HOME> ゲーム> 「超すごくないっすか?」と松山氏も自画自賛する『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』のアートワーク
●アイデアとテクノロジーの結集が次世代のグラフィックを生む
2008年9月9日〜11日まで、都内にある昭和女子大学で開催されているCESA
デベロッパーズ カンファレンス 2008(CEDEC 2008)。本イベントは、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンスとなっている。
開催2日目に行われたセッション“超シネマ型次世代アクション
PS3「NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM」におけるアートワークと制作手法”には、キャラクター関連のタイトルを数多く手掛ける大手デベロッパー、サイバーコネクトツーの代表取締役、松山洋氏が登壇。海外で発売が予定されているバンダイナムコゲームスのプレイステーション3用ソフト『NARUTO:
ULTIMATE NINJA STORM』(現時点で日本発売は未定)のグラフィック表現手法などを紹介した。
「いま世界的に売れているゲームは、ジャンルで言うと、戦争、スポーツ、映画の3つです。でも、日本人がそれをただ追いかけるのはちょっと違うと思う。もともと我々が持っている職人的技法、それはアニメやマンガだと思うのですが、それを使って次世代機で勝負してみたかったんです」とセッションの冒頭で本作にかける意気込みを語った松山氏。続いて「アイデアとテクノロジーの結集を紹介させてもらおうと思います!」と力強く宣言し、日本初公開となるトレーラーを披露した。
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▲松山氏はトレーラーの上映終了後「超すごくないっすか?」と自画自賛。それだけの自信があることを来場者に印象づけた。 |
上映終了後、松山氏は「今日の主役は僕ではありません(笑)」と語り、サイバーコネクトツーのグラフィック
サブリーダーで、『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』では特別ディレクションを務める下田星児氏を紹介し、ゲームの解説役をバトンタッチした。
下田氏はまず最初にこれまでの開発スケジュールを説明。『NARUTO:
ULTIMATE NINJA STORM』のプロジェクトが動きだしたのは2006年1月のこと。当初のスタッフは約10名で、半年間は“研究開発”を行っていたという。その内容は、プレイステーション3実機を使わずにプリレンダリングでゲームのイメージ映像を作り、表現の方向性を定めるというもの。実機を使っていないため直接的な開発とは言えないが、松山氏によればここで確固たるビジョンを得られるかどうかでゲームの完成度が変わってくるほど、重要な業務なのだという。研究開発終了後は、プロトタイプの作成などをやりつつ、徐々にスタッフも増員。現在は約65名のスタッフによる“最終調整体制”に入っているそうだ。
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▲プロジェクトのスタートから2年と9ヶ月。現在開発は最終調整の段階に入っている。 |
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▲『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』の開発において中心的役割を担った下田氏から、次世代のアートワークが明かされた。 |
キャラデザインの解説では、松山氏の言葉にあった“アイデアとテクノロジーの結集”を強く感じさせる、こだわりの手法が数多く明かされた。なかでも、モーションを作る際に取り入れられた“アニメ的誇張”は白眉。『NARUTO(ナルト)』はもともとがマンガ作品のため、ただリアルな動きを表現するだけではオリジナルに忠実な仕上がりとは言い難く、迫力も不足してしまう。その一例として紹介されたのが蹴りをくり出す際のモーション。マンガやアニメの格闘シーンでは、す速い蹴りを表現する際に“足がしなる”という手法を取り入れることが多い。2Dゲームならばグラフィックの描きかたなどでそのまま再現することは可能だが、『NARUTO:
ULTIMATE NINJA STORM』のような3Dゲームは動きを演算処理するため再現が非常に困難となる。
そこで下田氏の取った手段というのが、手足の末端部分にポリゴンを仕込み、そこの部分のボーン(骨格にあたるもの)を引き伸ばしながら脚の動きに追従させるというもの。ふつうの蹴りのモーションと比べるとその違いは歴然。下田氏の手法を取り入れた蹴りはまさにマンガやアニメに見られるソレで、リアルではないが説得力のある映像となっている。アイデアとテクノロジーの結集はこういった細かな説得力の積み重ねで実現するというわけだ。
セッションの後半ではサイバーコネクトツーのゲーム開発環境についても言及された。ひとつの例としてスクリーンに映し出されたのはあるデザイナーのデスク。正面にはいくつかのモニターが並んでいるのだが、その中のひとつは常時アニメ作品を流し続けるためにある。これは、つねにアニメを視界に入れることでアニメならではの動き、テンポを体験させるという狙いがあると松山氏は語る。そのほかにも社内にはアニメのDVD、ブルーレイディスク1000本以上が備えられたライブラリーや大量のコミック、マンガ雑誌などを資料として用意されている。キャラクター関連の作品を作るうえでは、これ以上ない恵まれた環境となっているのだ。
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▲ふつうの人が見たら「うらやましい!」と思うに違いない、サイバーコネクトツーの社内環境。ここから数多くのタイトルが生まれる。 |
最後に松山氏はまとめとして、大作ソフトの開発に挑む際には“早期の表現コンセプト決定、技法の選択”の必要性を強調。「プレイステーション3は踏み込もうと思えばどこまで作りこめてしまうが、それではゴールのない挑戦になってしまう」(松山)。それを実現するためには、さきに紹介した研究開発の段階で「あれがリアルタイムで動いたらスゴイだろう」(同)といった明確なゴールを設けることが重要であるとした。
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