HOME> ゲーム> 開発者によるQ&Aも実施、『テイルズ オブ ヴェスペリア』のユーザー体験会が開催
●ほぼ製品版に近いバージョンをジックリと堪能
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▲2008年8月7日の発売日が、いよいよ近づいてきた『テイルズ オブ ヴェスペリア』。その体験会が、マイクロソフトで開催。 |
バンダイナムコゲームスは2008年7月26日、都内にあるマイクロソフト代田橋オフィスで、2008年8月7日発売予定のXbox 360用ソフト『テイルズ オブ ヴェスペリア』のユーザー体験会を開催した。
今回の体験会は事前招待制となっており、約20名のXbox
360ユーザーが参加。ひとりに1台ずつ体験台が提供され、午後2時30分から午後6時30分という長時間にわたり、じっくりと発売が間近に迫った『テイルズ
オブ ヴェスペリア』を堪能することができた。出展されたバージョンはほぼ製品版と同じ内容となっており、まず最初はすべてのユーザーがゲームのオープニングからゲームをスタート。しばらくプレイしたあとは、ある程度ストーリーが進んだ状態のデータが遊べるようになるという進行で行われた。
体験会ではユーザーによる画面撮影は不可となっていが、体験リポートを自身のホームページやブログに掲載することは推奨されていたため、メモを取りながらプレイする人が多数。パッと見た感じ、ほとんどの人が『テイルズ
オブ』シリーズ経験者だったようで、同作の特徴であるアクション性の高い戦闘シーンでもサクサクと攻撃をくり出していた。なかには難度設定をハードに変更してプレイするツワモノいたりと、ソフトの発売に向けて各人なりのやりかたで慣らして運転をしている印象だった。
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▲体験会にはほぼ製品版のバージョンが用意された。スタッフにお願いすれば、ある程度ストーリーが進み、キャラクターが成長している状態のデータでもプレイすることができた。 |
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▲会場前方のスクリーンではスーパープレイ集も上映。100ヒットはざらで、1000ヒットを決める超絶テクニックも。ちなみに本体が同梱された”プレミアムパック”の購入者および予約購入者にプレゼントされる数量限定の”スペシャルDVD”にもスーパープレイ集は収録されているが、今回上映されたのはそれとは別もの。ここでしか観られないレア映像となっていたのだ。 |
会場には樋口義人クリエイティブプロデューサーと郷田努プロデューサーも訪れており、体験会の途中では『テイルズ
オブ ヴェスペリア』に関するQ&Aも実施された。
「必殺技でボツになったものは、どれくらいありますか?」という質問に対し、樋口氏は「必殺技は、基本的に過去の作品を参考にしつつ考えていきます」とまず最初に必殺技の制作方法を紹介し、「それらを経てボツになる必殺技は各キャラにつき3〜5個くらいですかね」と説明。『テイルズ オブ』シリーズは、いずれの作品でもけっこうな量の必殺技が登場するが、過去シリーズの制作で培ってきた経験もあって、ボツになる数はそれほど多くないようだ。
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▲樋口氏(左)と郷田氏も来場。「体験版などでは紹介しきれなかった魅力を伝えたいと思い、今回体験会を開催しました」(樋口)、「今日プレイしてもらった内容については率直に(ホームページやブログに)書いてもらえればと思います」(郷田)と、それぞれ挨拶を行った。 |
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『テイルズ
オブ』シリーズを初めてプレイするという参加者から「戦闘がけっこう難しいですね」という意見が飛ぶと、郷田氏は「360ユーザーの皆さんはかなりゲームをされるかただと思っているので、若干難し目に設定してあります」とコメント。樋口氏は「いままでプレイしてきた人でも、コンボを覚えるまではわりと大変かもしれません。ただ、慣れれば快適に出せるようになっているので、大変なのは最初だけなのかな? という気もしますね」と語り、徐々に爽快感が増していく仕上がりになっているとした。とは言え、Xbox
360ユーザー全員がコアなゲームファンというわけではないので、本作には難易度設定もしっかりと用意されている。ちなみに難易度の設定はゲーム中任意のタイミングで変更することが可能。「勝てないボスとかがいたらイージーに変えるというのもありだと思います」と樋口氏が語るとおり、腕前に合わせて変更しながらプレイすれば難し過ぎて詰まるという状況もなくなるというわけだ。
「Xbox LIVEでの協力プレイは可能ですか?」という興味深い質問も。これに関して樋口氏は「やりたかった、という思いはありましたが開発にかかる時間などを考えて断念しました。また、RPGなのでひとりで遊ぶユーザーさんを重視したという点もありますね」と、開発段階ではわずかながら協力プレイの導入を考えていたことを明かした。一方の郷田氏は「バトル部分だけ通信で4人プレイにするというのはおかしな構造ですからね。もし入れるならちゃんとしたオンラインゲームを作らなければいけないと思います」と自身の考えを述べた。
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▲そのほかにもさまざまな質問が両氏には投げかけられた。グラフィックの方向性に問われた樋口氏は、「トゥーンシェイドはいろいろなゲームで使われているので、それとの差別化に苦労しました」とコメント。最終的な仕上がりは「見ただけでほかのゲームとの違いがわかってもらえるトゥーンシェイドになったと思いますし、影の描かれかたなどにはその苦労がよく表れています」(樋口)と自信を見せた。 |
なお、今回の体験会にはファミ通.comで連載中の”360サイコーッ!BLOG”でおなじみでジャム爺も参加していた。ブログを読んでいる人ならばご存知だろうが、ジャム爺は自他ともに認める『テイルズ
オブ』シリーズフリーク。近日中に今回の体験会の模様を独自視点でリポートする予定とのことなので、そちらもお見逃しなく。
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