『ヴェルサスXIII』は方針変わらずPS3のみ! 『FFXIII』、Xbox 360移植の裏側とは?
【E3 MEDIA&BUSINESS SUMMIT】
●スクウェア・エニックスの橋本真司氏と北瀬佳範氏の質疑応答
2008年7月14日午前中(現地時間)に行われたマイクロソフトの発表会で、会場全体に衝撃が走った”欧米のみで発売されるXbox 360版『ファイナルファンタジーXIII』”の発表(詳細はこちら)。このビッグサプライズの興奮も冷めやらぬ同日の午後、スクウェア・エニックスの橋本真司氏と『FFXIII』の北瀬佳範プロデューサーによる質疑応答が行われた。なかでも注目は、発表会では言及されなかった『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』の展開について。橋本氏は同ソフトについては、「これまでの方針に変更はありません」と、従来の発表どおりプレイステーション3でのみ発売することを強調した。そのほかにも見逃せない発言がつぎつぎと飛び出した質疑応答だったので、じっくりと読んでみてほしい。
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▲スクウェア・エニックスの橋本真司氏(左)と『FFXIII』の北瀬佳範プロデューサーが、海外メディアの質問に丁寧に答えていた。約1時間の質疑応答は質問が途切れることなく、あっという間に終了。『FFXIII』に対する世界的な注目度の高さを改めて証明した。 |
−−なぜプレイステーション3への独占供給を止めたのか?
橋本 世界のハードの普及台数をいろいろな角度から分析し、より多くのユーザー、『FF』ファンの方々に遊んでもらおうと思い、ハードの選択肢を増やすということを決めさせていただきました。
−−Xbox 360版とプレイステーション3版との違いは?
北瀬 ゲームの中身、仕様についてはまったく同じです。メディアについては、ブルーレイディスクとDVDという違いがありますので、枚数が変わるかもしれませんが、詳細は未定です。
−−『FFXIII』の開発状況は?
北瀬 開発当初はクリスタルツールズを使ってPCベース作っていましたが、今年に入ってブラッシュアップし、プレイステーション3上で動くような段階になりました。今回(マイクロソフトの発表会で)お見せした映像はアップデートされたものではありませんでしたが、近いうちに最新の映像をお見せできると思います。
−−『FFXIII』以降のナンバリングタイトルがXbox 360で発売される可能性はあるのでしょうか?
橋本 まだ『FFXIII』のことを発表したばかりで、『FFXIII』のことしか考えていません(笑)。まず、『FFXIII』ですね。
−−プレイステーション3版とXbox 360版は同時に発売されるのでしょうか?
橋本 今日発表したとおり、やっと諸条件を含めてマイクロソフトさんと合意して、ようやく発表できるようになったばかりです。まとめますと、まず日本でプレイステーション3版『FFXIII』を作る、そこからアメリカ、欧州に向けてのローカライズとXbox 360への移植を同時に行うスケジュールになっています。
したがって、まず日本でプレイステーション3版を発売し、続いてアメリカでプレイステーション3版とXbox 360版を同時に、欧州でもプレイステーション3版とXbox 360版を同時に発売します。ただ、アメリカと欧州は同時ではありません。
北瀬 いま日本、北米、欧州という順番で、という話でしたが、開発としては北米版と欧州版の発売時期がなるべく近くなるように開発を進めたいと思っています。
−−Xbox 360版『FFXIII』は日本で発売しないというのは本当?
橋本 おっしゃるとおりで、日本で発売する予定はありません。
−−Xbox 360版『FFXIII』は、プレイステーション3版にはない独占的な要素などはあるのでしょうか?
橋本 内容的な差はありません。
−−Xbox 360版で発売し、内容もプレイステーション3版と同じと言うことはプレイステーション3のモーションコントロールセンサーを使ってないということでしょうか?
北瀬 現状では(モーションコントロールセンサーを使う)予定はありません。
−−欧米では『ヴェルサスXIII』もXbox 360版が発売されるのでしょうか?
橋本 『ヴェルサスXIII』については(プレイステーション3のみで発売するという)方針の変更はありません。
−−『ラスト レムナント』はウィンドウズ版も発売されるということですが、『FFXIII』もウィンドウズ版が発売されるのでしょうか?
北瀬 いまのところは未定です。
−−『FFXIII』独自の開発ツールを使っているのでしょうか?
北瀬 クリスタルツールズというツールを使っています。『FFXIII』、『ヴェルサスXIII』、次世代MMORPGで、このツールを使う予定になっています。『FFXIII』だけのためのツールというわけではありません。
−−いつごろXbox 360版への移植を決めたのでしょう?
橋本 発表できたのはクリスタルツールズでの開発が安定してきたということでもありますが、各方面での調整などもありましたので、決めたのはごく最近のことです。
−−北米での売り上げはどのように予測していますか?
橋本 まさに今日発表したばかりなので、これから市場を含めて、Xbox 360についてはこれから勉強させていただく立場だと思っています。スタートラインに立ったばかりだと思っていますので、予測については今日はご勘弁願えればと思います。
−−『FFXIII』でXbox LIVEに対応したコンテンツは?
北瀬 いまのところとくに予定していません。
−−いままでの『FF』シリーズとの違いは?
北瀬 当然ハードが進化しているので、メモリーやグラフィックの面からもたくさんの敵を同時に出したりすることができるようになりました。そういった意味でゲームデザインに影響を及ぼしている部分もありますが、現状で詳細はお話できません。あえて違いということで挙げれば、たくさんの敵が出てくる、ということは変更点と言えるかもしれません。
−−『XII』のバトルシーンはシームレスで見た目はどちらかというとMMORPGのようでした。『XIII』のバトルシーンはどうなるのでしょう? 違いはありますか?
北瀬 詳細はまだ言えませんが、エフェクトとか画面演出を重視した派手なバトルシーンになっているので、そういった意味で『XII』とは違った感覚になっていると思います。
−−もっとも好きな『FF』シリーズ作品は?
橋本 自分がフルで関わったのが『FFVII』で、いろいろなコンピレーションなどもできたので、思い入れが強いのが『FFVII』です。
北瀬 さきに言われちゃいましたが、『FFVII』ですね。10年くらい関わっていますし、やはり思い入れが強いです。
−−『アドベントチルドレン』のバトルシーンから影響は? 戦闘はターン制なのでしょうか?
北瀬 直接的な影響はありませんが、あのスピード感的な部分では、ひとつの基準というか、スタッフにとっても刺激的だったので、そういう意味では影響を受けていると思います。また、ターン制かどうかについてですが、『FF』シリーズではATB(アクティブ・タイム・バトル)というシステムを従来から採用していまして、基本的にはATBが『FFXIII』なりに進化したシステムになっています。
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