世界に通用するクリエーターが集結、プラチナゲームズ×セガのキーパーソンをサンフランシスコで直撃!
●「皆さんがどんなに期待されても、その上をいく自信はある!」
既報のとおり、セガとプラチナゲームズが業務提携。プラチナゲームズ開発、セガ販売により、日・米・欧に向けて『BAYONETTA(ベヨネッタ)』ら3タイトルが開発中であることが明らかに。イギリス・ロンドンとアメリカ・サンフランシスコでそれぞれ開催された発表会は、現地のメディアから大きな関心をもって迎えられた。ファミ通.comでは、2008年5月14日(現地時間)にサンフランシスコで行われた発表会直後の関係者に直撃取材を敢行。プラチナゲームズの4人、代表取締役の三並達也氏、取締役/開発責任者の稲葉敦志氏、『BAYONETTA(ベヨネッタ)』ディレクターの神谷英樹氏、『MADWORLD(マッドワールド)』ディレクターの西河繁範氏、そして『無限航路(仮題)』ディレクターであるヌードメーカーの河野一二三氏にインタビューを行った。ついに始動したプラチナゲームズにかける思いとは?
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▲前列に西河繁範氏、後列は左から、河野一二三氏、三並達也氏、稲葉敦志氏、神谷英樹氏。“プラチナゲームズ”という船に乗って荒波に漕ぎだした5人。 |
――パートナーシップの相手として、セガを選んだ理由は?
三並 開発会社として、当然販売を担当してくれるパブリッシャーと手を組まないといけないわけですが、数社からお話はいただいていました。最終的にセガさんといっしょにやることになったわけですが、最大の理由は自由度が高かったこと。私たちはビジョンとして“オリジナル志向”ということを謳っているわけですが、いまのゲーム業界を見るとナンバリングタイトル(続編)が多くて、多くのパブリッシャーが求めるのもそれになる。続編を作っていくのだったら、みんなまえの会社を飛び出したりはしないわけで、とにかくオリジナルタイトルが作りたかった。その志を実現するためにはセガさんがベストだったということです。「自由に作っていいよ、君たちは」と言ってくれたわけです。
――プラチナゲームズにとってオリジナリティーは外せない?
三並 もちろん。神谷を筆頭にオリジナルゲームに対するスキルの高い人間が揃っているので、そこをやっていきたい。ファミコン時代やアーケードのときもそうでしたが、みんな新しいタイトルに食いついていたように思います。いまはユーザーさんもナンバーがついていたら買っていて安心、というところがあるのですが、そればかりでは先細りになってしまうということです。
――斬新なタイトルばかりでチャレンジングな試みですが、あえてリスクは恐れない?
三並 私たちは、かつてはパブリッシャーとしてインハウスでやってきましたが、いまは独立した開発スタジオ。つまり、クオリティーの高いソフトを作るのが、私たちのいちばんの使命になります。これをユーザーさんに届けて、販売するのはセガさんの仕事です。その点でセガさんには大いに期待していますけれど。
稲葉 僕らのタイトルが斬新過ぎるように見えるかもしれませんが、ゲームとしての安心感を押さえたうえでの斬新さです。だから、とっつきにくいとか、理解できないということはないです。
――ゲームの基本は押さたうえでの斬新さということですね。
三並 いままでしっかりとしたゲームを作り続けてきたという実績のあるメンバーが揃っていますからね。
――ワールドワイドで展開するとのことですが……。
三並 市場規模は欧米のほうが大きくなった現状を見れば、ワールドワイドでの展開は必然だと思います。また、まえの会社のときも「ワールドワイドで認められていかないといけない」と言われて、そういう訓練をしてきましたし。
――世界市場で戦ううえで、いちばんの武器(セールスポイント)は?
三並 世界に通用するクリエーターがいることです!
●担当ディレクターが語る各タイトルのひとことセールスポイント
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『BAYONETTA(ベヨネッタ)』 |
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神谷 『BAYONETTA(ベヨネッタ)』では、本物の3Dアクションはこれだ!というのをお見せしようかなと思っています。既存の3Dアクションを蹴散らすくらいの勢いでいますよ。 |
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『無限航路(仮題)』(ニンテンドーDS) |
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河野 『無限航路(仮題)』は、宇宙戦艦好きのためのソフト。『鉄騎』のときはロボットが好きで愛情を込めて作りましたが、今回は宇宙戦艦が好きでたまらないという気持ちで作っています。戦艦好きの方はぜひ。『幼年期の終わり』にインスパイアを受けた本作ですが、ストーリーの根幹に関わる部分なので、これ以上は秘密です(笑)。でも、それを楽しみにしていてください。 |
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『MADWORLD(マッドワールド)』(Wii) |
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西河 『MADWORLD(マッドワールド)』はWii向けなので、家族で楽しめる残虐なゲームを目指しています。遊んでくれたユーザーが、10年後も20年後も記憶に残るタイトルにするつもりです。 |
●欧米での展開にも大いに手応えあり!
――ロンドンとサンフランシスコでのイベントの手応えは?
西河 『MADWORLD(マッドワールド)』は海外のリアクションがすごくよかったので、大きな手応えを感じました。今度は日本でいいリアクションが取れるようにがんばります。今後は妥協せずに、どんどんやっていきたいと思っています。
河野 『無限航路(仮題)』はけっこうディープな世界なのに、食いついてくれる方がいたのはうれしい限りです。どこの世界にもマニアはいるなあと(笑)。今回は『鉄騎』よりはとっつきやすく、それでいてやり応えがあって、何回やっても楽しめるようになっています。がんばっているので期待していてください。で、ヌードメーカーとしてですが、つぎは久しぶりにホラーに帰りたいなと思っています。
――そのプロジェクトもプラチナゲームさんと?
河野 さて。私はプラチナゲームズさんが大好きなことは間違いないですが(笑)。
神谷 稲葉の発表会の挨拶にもあったのですが、こうしてやっとタイトルを発表することで、晴れて「俺たちはちゃんとゲームを作っているんだ」と言えるようになったのがうれしいかなと。ファンの方にはご心配をおかけましたが……。『BAYONETTA(ベヨネッタ)』では、正統派の本物の3Dアクションを目指しているので、あんまり言葉はいらないのかなと。今回お見せしたものと、僕らの実績で、みんなに作品のよさは充分に伝わるのではないかと思うんです。皆さんがどんな期待をされても、そのうえをいく自信はあるので、期待は膨らませられるだけ膨らませておいてください。ムチャクチャ期待してくれていいですよ。
稲葉 “ワールドワイドでの展開を前提としているので、ロンドン(欧州)とサンフランシスコ(北米)というそれぞれの拠点でイベントを開催できたのは、本当によかったと思っています。発表会の挨拶のときも言いましたが、すごくワクワクして楽しい経験でした。今後も、こういった経験を増やしていきたいなと思っています。ディレクターがしっかりとしたゲームを作っていますが、それをちゃんと世に出して伝えることが僕の仕事ですので、いまはそれに全力を傾注したいと思っています。プラチナゲームズがどんなゲームを出すのか、楽しみにしていてください。
――日本での発表会の予定などはありますか?
三並 僕らは日本のスタジオなので、日本でアピールしていくのは当然なのですが、ワールドワイドでの展開を前提としていますので、まずは世界に向けてアピールしたかった。そういった意味では、今回のイベントはよかったと思っています。いまは明言できませんが、日本でもいずれお披露目の機会もあるかと。我々は開発スタジオとして自分の持分を発揮してがんばっているわけですが、そういった意味ではモチベーションは高いです。とはいえ、失敗してオーケーということはないので、まわりが思っているよりプレッシャーもあるし、しんどい状況でやっていますよ。でも、結果を出す自信がありますので、期待していてください。
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▲地元のマスコミの取材に答える三並氏(左)と稲葉氏(右)。人気クリエーターが集結しているだけに、その注目度は高い。 |
●プラチナゲームズには世界一のアクションゲームを期待
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▲セガの執行役員 国内CS事業部長の宮崎浩幸氏。国内では『無限航路(仮題)」にとくに期待しているとのこと。とにかくボリュームたっぷりの作品になるのでは……とのこと。 |
おつぎは、プラチナゲームズのパートナーであるセガの執行役員
国内CS事業部長の宮崎浩幸氏に話を聞いた。サンフランシスコの発表会に帯同していた宮崎氏も、欧米の反響には大いに手応えを感じているようだ。
――プラチナゲームズとのコラボレーションの経緯を教えてください。
宮崎 かれこれ1年くらいまえから話は進んでいました。プラチナゲームズさんが独立して、数社から声がかかっていたようですが、最終的になぜセガを選んでくれたかというと、おそらく“ワールドワイド”がキーワードになるのではないかと思います。三並さんが発表会のときにおっしゃっていましたが、日本に本社があって、日本語でコミュニケーションがとれて、なおかつ海外に販路を持っているメーカーとなると、セガいちばん最初にくる。任天堂さんを除けば、国内メーカーでいちばん海外でソフトを販売しているのはセガになるんです。プラチナゲームズさんの作っているタイトルを見てもらえば、彼らが海外を意識しているのがわかるし、となると、セガはベストパートナーになるのだと思います。
――逆にセガとしては、プラチナゲームズのどのへんに魅力を感じているのですか?
宮崎 やはりアクション。アクションを作らせたら、彼らは世界一だと私は思っています。
――プラチナゲームズとはどのようなスタンスで?
宮崎 パブリッシャーの立場として、「売るときにこういう要素が必要ですよ」という要望はいろいろと出しています。それに対して、その要素が「必要かもしれないけど、このゲームにはいらない」とか、「必要ならば入れよう」という選択は、彼らがすることになる。ただ、ゲーム作りに関しては、彼らはプロなので、中身は彼らに一任しています。
――プラチナゲームズさんとのやりとりは、けっこうタフなものに?
宮崎 さすがにケンカにはなりませんが、打ち合わせが終わるとヘトヘトにはなりますね(笑)。彼らには、もちろん明確な主張がありますので。
――プラチナゲームズのタイトルに関しては、どのようなプロモーションを?
宮崎 彼らの作るものはとにかく超大作なので、ファンの方に期待を抱いていただけるようなプロモーション展開を考えています。オリジナルブランドを立ち上げる作業は一筋縄ではいかないと思うのですが、やり遂げるだけの覚悟はありますよ。
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