「世界規模でパラダイムシフトが多発、チャンスの到来か」――エンターブレイン浜村氏の定期セミナーにて
●変化というよりはパラダイムシフトが世界規模で起こっている
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▲年に2回、エンターブレインで行われる”ゲーム産業の現状と展望”。 |
2008年4月11日にエンターブレインで、報道関係者やアナリスト向けに半期ごとに行われる同社社長・浜村弘一氏のセミナー”ゲーム産業の現状と展望<2008年春季>”が実施された。今回はおもに2007年度のゲーム産業に焦点を当てたもので、サブタイトルは”パラダイムシフトで変わるゲームビジネスの競争ルール”。「変化というよりは業界全体にパラダイムシフト(社会全体の価値観の移行)が世界規模で起こっている」(浜村)とし、このパラダイムシフトをキーワードに、国内外のゲーム市場分析、近々の業界の未来像などが語られた。※データはすべてエンターブレイン調べ。
●世界規模で拡大するゲーム市場、PAL地域は過去5年で2倍の伸び
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▲市場勢力図がかわりつつある。 |
まず世界規模(日米欧)でのゲーム市場を見てみると2007年の市場規模は過去最高となる4兆7000億円を記録。もっとも大きい市場は米国で約2兆円、ついで欧州地域(PAL地域含む)が約2兆円(内イギリスは約6700億円)、日本は約7000億と続く。おもしろいことに、日本も前年度比で市場規模を大きくしているのにも関わらず、全体的なシェアは落とす結果に。つまり、欧米市場が日本以上の成長を見せたということだ。
米国市場ではハードが好調で前年比39パーセント増の成長を見せ、欧州、とくにイギリス市場はハード、ソフトともに飛躍。前年度比約70パーセント増と過去最大規模の市場規模を記録した。世界的にゲーム産業が好調だが、この大きな要因のひとつは「任天堂ビジネスの成功」だと浜村氏は分析。ニンテンドーDSとWiiは世界的に見ても品薄状態の人気で、各地で社会現象を巻き起こしつつ、着実にゲーム人口拡大に貢献してきた。とくに日本はその傾向が強いのは周知のとおり。だが、ここへきて、欧米市場では少しずつだが変化が出てきているという。プレイステーション3、Xbox
360のようなハイディフィニション(HD)ハードの台頭だ。
据え置きゲーム機だけに注目してみると、浜村氏は「Wiiが世界市場を席捲しているのは間違いない」としながらも、「欧米地域ではXbox 360とプレイステーション3が勢いづいてきている」と現状を報告。米国市場では、Wiiがハードシェア36パーセントとトップを誇るが、続くXbox 360は26パーセントと健闘。イギリスを含む欧州地域ではプレイステーション3の勢いが目覚ましく、Wiiには大きく水をあけられているものの、Xbox 360をすでに追い抜いてシェアを拡大している。
Xbox 360は先行発売の利があるのはわかるが、ここで頭をよぎるのが、なぜプレイステーション3が欧州でそれほどまでの人気を見せているのか? 本体発売時期の遅れによるタイトルラインアップの充実、根強いソニーブランドの存在、Wiiの品薄、サッカーゲームのヒットなどさまざまな要因が考えられるが、何よりもハードを牽引しているのは、カラオケソフト『SingStar』だという。
日本では聞きなれないソフトだが、欧州ではシリーズ累計で1100万本の販売本数を誇り、専用マイクも500万本を売り上げるモンスターソフト。「もともと欧州地域では『EyeToy』の成功もあり、プレイステーションハードはファミリー向けというイメージが強い。カラオケボックスという文化がほとんどない欧州では、カラオケが完全にムーブメント化していて、楽曲をつぎからつぎへとダウンロード追加できることも人気の理由」(同)。実際、記者も欧州向けのゲームショウなどで、『SingStar』の熱狂的な人気は肌で感じている。
HDハード勢は本体価格でも欧州地域で大きな施策を打つようで、ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパは2008年内にプレイステーション3(40GB)の本体とソフトを2本セットした特別パックを価格299ポンド/399ユーロで発売する予定で、実質の値下げを敢行する。Xbox 360も2008年3月14日から80ユーロ値下げされて、Wiiよりも安く売られているという。これらの施策は、HDハードの巻き返しにはずみをつけそうだが……!?
米国市場ではXbox 360、英国ではプレイステーション3、日本ではWiiといまや地域によってトレンドが異なり、これがソフトメーカーにとってビジネスチャンスとなるのか否か、さらなる市場動向を見ないと判断できないが、これもかつては考えられなかった状況。この流れは日本のメーカーにも波及しており、国内市場向けにはWii、DSソフトを、海外市場に向けてはプレイステーション3、Xbox 360の作品を作るという2極化の開発体制が浸透しつつあるという。
●国内ゲーム市場も前年度比3.8パーセント増、DSは3000万台に届くか?
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▲日本ではニンテンドーDSとWiiが圧倒的な強さを見せるが、2007年度はPSPの飛躍も目立った。 |
日本市場に目を向けてみよう。前述したとおり、ニンテンドーDSとWiiが牽引する形で国内市場規模は拡大している。ついにニンテンドーDSは累計販売台数2200万台を突破し、日本国内での限界普及台数と言われてきた2000万台をも突破した。「ひとりに1台の割合でこのまま普及していくでしょう。3000万台までラクに到達するのでは?」(同)。Wiiも好調で累計販売台数は600万台突破間近。新世代機で続くプレイステーション3に約3倍の差をつけていて、圧倒的な強さを見せている。ソフト市場を見ても、2007年度の販売本数売上トップ20のなかに、14本も任天堂タイトルが占め、同社が市場を席捲している状態が見てとれる。
浜村氏はこのままニンテンドーDS、Wiiが2008年度も国内市場をリードしていくと強調したが、興味深いことに、任天堂はニンテンドーDSよりもWiiに比重を置いていくのではないかという持論を展開した。
「ソフトの販売本数トップ10を見ると、任天堂のニンテンドーDSタイトルでランクインしているのは『マリオパーティDS』、『マリオカートDS』のみ。ほかはWiiタイトルが占めている。これから『ドラゴンクエストIX』なども発売されるが、今後はサードパーティーのために道をあけていきそうだ」(同)
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▲ニンテンドーDSとWiiにおけるサードパーティーの販売シェアを見ると、ほぼ同じ曲線をたどっていることがわかる。本体発売当初は任天堂ハードで引っ張り、のちにサードメーカーのソフト群が台頭してくるという図式だ。 |
実際、任天堂のニンテンドーDS用ソフトの販売金額は拡大しているものの、販売本数を見ると2006年をピークに落ちている。全ニンテンドーDS用ソフトの販売本数で任天堂ソフトが占める割合も、2006年は全体の約34パーセントだったのに対して、2007年度は31.1パーセントと下がる傾向。データで見ると、”Wiiへ徐々にシフト”と読み取れる。
「これまでは実用系ソフトで成長してきたが、ゲームプラットフォームとして認知度が高まっており、サードパーティーのソフトがヒットする市場ができあがってきている。ニンテンドーDSのユーザー層を見ても、2006年度よりも15〜19歳のゲームに熱心な層が増えてきており、サードパーティーにとってこれは朗報。この層をもっと獲得できれば、4000万台も夢ではない数字だと思う」(同)
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▲ニンテンドーDSのユーザー層も少しずつ変わりつつある。回帰ユーザーに当たる人たちが徐々にゲームリピーターとなり、既存ユーザー(従来のゲームユーザー)が増えてきている。これもサードパーティーにとって朗報だ。 |
Wiiについては、『Wii Fit』に続く戦略タイトル『Wii Music(仮題)』がキーポイントとなると予測。Wiiも現状、任天堂ソフトが牽引する形で伸びてきているが、サードパーティーの戦略的なソフト、「とくにカプコンの『モンスターハンター3(トライ)』の登場で、『スマッシュブラザーズX』で広げた”ゲームに熱心な層”をさらに獲得できるはず」(同)。Wiiチャンネルの展開で本体のネット接続率の高さも特筆もので、今後はWiiウェアの充実もあり、オンライン分野でも楽しみなハードだ。
●『モンハン』専用機となるかPSP、ゲームコア層の獲得が大きな武器
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▲PSPソフトのプレイ時間を調査したところ、『モンスターハンター』は50時間以上遊んだ、と回答した人が多かった。 |
国内市場で目覚ましい成長をとげているのが、PSP(プレイステーション・ポータブル)。新型PSP投入後に勢いづき、それに加勢するかのように、『モンスターハンターポータブル 2nd G』が発売された。
『モンハンポータブル 2nd G』は発売初週で販売本数約82万本、2週目で累計約140万本とダブルミリオンがすでに見えてきている。まさに『モンハン』ブームが巻き起こっているわけだが、この人気の要因は「このゲームの特性であるコミュニケーション」にあるという。
「『モンハン』の特徴であるネットワークを使っての遊びが口コミなどで連鎖を生み、友だちどおしのコミュニティーができあがり、長時間プレイにつながっている。ちょうど『おいでよ どうぶつの森』のような現象と同じ」(同)
ただ、このムーブメントを手放しで喜んでいられる状態ではない、と浜村氏は警鐘を鳴らす。PSP本体の購入理由を見てみると、”ゲームが欲しかったから”というゲーム需要が半数を占めるが、つぎに続くのが、”ワンセグを見たかったから”、”動画や音楽を再生したかったから”などのゲーム以外の需要をあげる人が多かったという。家電としての魅力がある、とも言い切れるが、ゲーム機として重要な指標”ソフト装着率”はニンテンドーDSが1台あたり4.40本に対し、PSPは2.20本と低い。しかも、『モンハン』ブランドだけが飛びぬけて販売本数を伸ばしている状況も現実にあり、「現状は『モンハン』専用機に近いものを感じるが、今秋以降はサードパーティーからさまざまなソフトが登場する。ユーザー層もゲームに熱心な10〜19歳層がもっともあつく、これが大きな強み」(同)とゲーム機としての成長に期待する。
プレイステーション3に関しては、本体の価格が40000円を切り、ユーザー層も30代メインから徐々にだが年齢層が下がってきているという。次世代光ディスクの規格がブルーレイに統一されたことも追い風となりそうだが、まだまだソフト不足は否めない。「今期は『メタルギア ソリッド 4』などの有力タイトルのほかに、本体が好調な欧州地域発の海外タイトルも出そろうはず。でも、やはりキーポイントなるのは本体価格の値下げで、私的には35000円ではなくて、30000円前後に期待したい。ここで『ファイナルファンタジーXIII』が発売されれば、2008〜2009年にかけてもっと元気になると思う」(同)。
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▲国内市場規模予測のグラフ。ソフト、ハードは落ち着きを見せるが、ダウンロード販売などのオンライン分野が伸びると予測。 |
国内ゲーム市場全体に関しては、今期は前年度と比べてハードは減少、ソフトは微増。オンライン分野が成長を続け、2007年度は約8641億円だったのに対して2008年度は約9260億円まで膨らむと予測。この流れは持続し、2年後の2010年には約9916億円と、市場規模は右肩あがりと踏んでいる。
●ゲーム業界を大きく成長させるパラダイムシフトの波
今後の業界を占ううえで、キーワードとしてあげられるのは、まず各ハードメーカーの欧州を中心としたPAL地域への精力的な姿勢だ。昨今のPAL地域のゲーム市場拡大は目覚ましいものがあり、過去5年間で2倍の伸びみせているが……これに大きく貢献しているのがSCEだという。
「ディズニーがアニメDVDの売り上げが飽和状態になったとき、まず手をつけたのが、PAL地域へのローカライズ。これにより、大きく売り上げを底上げしたと聞いている。まさにこれと同じようにSCEがPAL地域を開拓した」(同)
SCEヨーロッパはイギリス、フランス、ドイツなどの欧州中心国だけでなく、オーストラリア、中東などにも手を広げ、着実に市場を拡大していった。加えて、欧州市場は独自の展開も積極的で、プレイステーション3では、テレビの録画を本体でできたり、PSP向けの映像配信サービスも始まっている。任天堂もWiiの渾身作である『Wii Fit』を北米よりも欧州でさきに発売する計画もあるようで、こちらの市場を重要視している姿勢が見てとれる。
昨年度話題になったキーワードと言えば、”業界再編”もそのひとつ。とくに世界最大級のメガパブリッシャー、ビベンディユニバーサルが大きな動きを見せた。ビベンディゲームズがアクティビジョンと合併して世界最大のゲームメーカーが誕生した。一方で、それまで世界最大規模だったエレクトロニック・アーツは『グランドセフトオート』シリーズを擁するテイクツーの買収に乗り出しており、こちらは会社規模の拡大で市場制覇を狙う。このような大手パブリッシャーを中心とした業界再編の波は、2008年度も引き続き注目したいところ。
もうひとつ、”ゲームの民主化”は我々ユーザーにとっても身近な動き。ゲーム開発の敷居を一般人まで下げる、というコンセプトのもと、すでにXbox 360では開発ツールを一般人にも無料で配布し、ゲームのコンテストが実施されている。Wiiの『スマッシュブラザーズX』でもステージを作って投稿でき、それらの中から任天堂が選定して新ステージとして毎日配信している。プレイステーション3の『LittleBigPlanet(リトルビッグプラネット)』でもステージを制作してシェアできるコミュニティーが最大のウリだ。このようにゲーム作りに参加できる地盤作りは浸透しつつあり、新しいムーブメントとなる可能性が非常に高い。
目覚ましく伸長する欧州市場、メガパブリッシャーを中心とした業界再編、ゲームの民主化とこれまでに常識的には考えられなかったパラダイムシフトが、世界規模で起こっている。浜村氏はこれらの動きをまったく悲観することなく、「むしろ日本のゲームメーカーにとってチャンス」と、ゲーム市場の拡大は加速すると見ている。世界各国のデータを見てみると、国内市場だけでは予想もつかない動き、現象が起こっているが、この時流をうまく読み取ることこそが、日本のメーカーの直近の課題かもしれない。
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▲音楽、映画業界にも肩を並べるほど拡大したゲーム業界。つぎなるパラダイムシフトと予想されるのは、PAL圏への進出、メガパブリッシャーの再編、そしてゲームの民主化。 |
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