HOME> ゲーム> ゲームポットの植田社長がPC用オンラインゲームの市場を統計で見渡す
●オンラインゲーム市場は拡大期から成長期に
ゲームポットの植田修平代表取締役が、日本オンラインゲーム協会の会長として講演を行った。タイトルは”オンラインゲーム最新市場動向
日本オンラインゲーム協会の活動について”。前半では、日本オンラインゲーム協会がとりまとめたオンラインゲーム市場の統計資料を公開し、後半では不正アクセス・RMT(リアルマネートレード)分科会などの活動について報告した。
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統計資料は日本オンラインゲーム協会が2008年5月に刊行予定の『オンラインゲーム市場統計調査報告書
2008』のために集計したもの。取り扱いタイトルはPC用オンラインゲームに限られる。速報値のため、今後修正される可能性がある。
まずはオンラインゲームのサービス会社数だが、2006年の128社に対して、2007年は115社に減少。2004年は68社、2005年は106社と、2006年までは年々増加していたことを考えると、これは注目に値する現象。植田氏は「これまでいち事業部として運営していたところが撤退しているようです」と補足した。
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運営企業の減少と呼応するように、年々増えていたタイトル数にも変化が訪れた。2004年の118タイトル、2005年の204タイトル、2006年の264タイトルと、急激に増加してきたタイトル数が、2007年には266タイトルと微増に止まった。植田氏はこれを「供給過多から正常化へ」と分析。これまで、オンラインゲームの市場規模(売上高)の拡大を上回る勢いで、タイトル数が伸びてきていたが、2007年になって市場規模の伸びとタイトル数の伸びのバランスがとれてきたと語った。
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運営企業の減少とタイトル数の微増に関連して、サービス終了タイトルが急増したことも指摘された。2005年にサービスが終了したタイトルは26タイトル、2006年は35タイトルだったのに対し、2007年には前年の倍以上の72タイトルに達している。
「2006年まではオンラインゲームの拡大期でしたが、2007年にはつぎのフェーズ(局面)に入りました。拡大期から成長期に移っています。マーケットが急成長している段階では、参入すれば人が集まりました。ところが、最近では半年も経たないうちに終了するタイトルも増えてきており、勝ち組と負け組がはっきりしてきています。オンラインゲームはコミュニティがおもしろさの原動力です。古くからサービスが行われているタイトルでコミュニティーが強固にできていると、それ以上の魅力を持ったコンテンツでなければ人は移ってきてくれません。ユーザーが求める質が高くなってきており、今後はコンテンツ力と運営能力が欠かせません。良質なサービスを提供できる会社が残っていきます」(植田氏)
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▲新規タイトル数は2006年の89タイトルに比べて、2007年は70タイトルと若干減少。ここ3年で唯一、新規タイトル数が終了タイトル数を下回った。 |
なお、オンラインゲーム全体の市場規模(売上高)については、現在集計中とのことで数字は示されなかったが、「感覚では伸びている」とのこと。
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▲ジャンルではRPGが増加しており、とくにMMO(多人数参加型)RPGが好まれているという。逆にカジュアルゲームは減少傾向。植田氏は「コミュニティ要素よりもゲーム性が求められている」と傾向を語った。 |
講演の後半は、日本オンラインゲーム協会の活動について。日本オンラインゲーム協会は、日本のオンラインゲーム市場の全容を把握するために2004年に設立された”オンラインゲームフォーラム(首都圏情報ベンチャーフォーラムオンラインゲーム研究会分科会)”をさらに発展させたもの。2007年6月28日に設立発表会が開催された。現在、不正アクセス・RMT分科会、ゲーム広告分科会、人材育成・マッチング分科会、ゲーム輸出分科会という4つの分科会がそれぞれの分野に取り組んでいる。
不正アクセス・RMT分科会の説明では興味深いデータが示された。同研究会によるアンケート調査(2007年10月実施)によると、不正アクセスの被害にあった企業は全体の94パーセント。BOT(不正ツール)の被害にあった企業も、同じく94パーセントだったという。不正アクセスとは、運営企業から認められたIDやパスワードを使う以外の方法でゲームにログインすること。他人のIDやパスワードをさまざまな手段で盗み、本人になりすましてログインし、ゲーム内アイテムなどを盗む。また、RMTとはリアル・マネー・トレードの略で、ゲーム内アイテムやゲーム内通貨を現実のお金で売買することをいう。
「不正行為はイナゴの大群のようなもので、セキュリティが弱いタイトルを狙って一気に押し寄せてきます。BOTを使う背景にはRMTがあります。業者が数100社存在します」(植田氏)
なお、植田氏の講演中に示された統計は、日本オンラインゲーム協会の公式サイトで公開されている。興味がある人は参照してはいかがだろう。
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