「ニンテンドーDSとモバイル向けゲームも制作中」、シリアスゲーム専業メーカーSGラボの可能性とは?
OGC 2008
●人々の学ぶ力を向上させ、自己実現を支援する
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▲SGラボの前田徹哉代表取締役社長。「最近はシリアスゲームの認知度も上がり、少しラクになってきました(笑)」とのこと。 |
“デジタルゲームの持つ技術や表現力、メディアとしての特性を、社会のさまざまな領域の問題解決に活用する(SGラボの定義より)”ことを目的としたシリアスゲーム。そのシリアスゲームの“日本唯一の専業メーカー”を自認するSGラボの、代表取締役社長である前田徹哉氏による講演が行なわれた。“新しい学びの形をゲームから=シリアスゲーム専業メーカーSGラボの戦略=”と題されたこの講演では、学習研究社とスクウェア・エニックスの合弁会社として、2006年5月に設立されたSGラボの取り組みが紹介された。シリアスゲームは必ずしもオンライン要素を含んでいるというわけではないが、SGラボのプロジェクトが、オンラインゲームという形を取ることが多いことから組まれたセッションだ。
「人々の学ぶ力(知力)を向上し、豊かな生活を創造するためのソリューション(業務上の問題点の解決などを行なうための情報システムのこと)としてのコンテンツを提供する企業」として設立されたSGラボ。その根底にあるのは“学ぶ”ことの大切さ。「学びが人生を豊かにする大きな要素であり、学ぶことが人生の幅と奥行を増幅するとともに、自己実現を支援する」のだと前田氏は主張する。そんな“学び”は、ゲームという表現方法と極めて親和性が高いという。そのインタラルティブ性から“飽きにくい”、“集中度が高い”、“ユーザーに最適な学習効果がある”、“反復効果”などの特徴があり、学習効果にすぐれているというのだ。“学ぶ”という見地から見ると、シリアスゲームには大きな可能性が秘められているというわけだ。
加えてSGラボには、学研の持つ学習教材のノウハウと、スクウェア・エニックスのゲーム開発力がある。実際SGラボでは、ゲーム性を持たせた新手の広告”アドバゲーム(PC向け)”などを提供しているが、そのゲーム性の高さが評判を集めているのだ。実際SGラボでは、コンテンツの制作に当たってはゲーム開発の手法を大いに応用しており、”(1)全体像を構造的に理解する”、”(2) 物事を関係性で捉える”、”(3) 当事者の立場を考えて理解する”といったことを制作スタイルの前提としている。もっとわかりやすく、ゲーム開発のノウハウにそれぞれを置き換えてみると、(1)ゲームの特徴としてすべてをクリアーすることがプレイやの自然な目標、(2)すべてをクリアーするためには、小さな目標達成が必要、(3)とくにRPGは特定のキャラクターに自己を投影し行動する、を念頭においている。
最後の質疑応答で「いま、あらゆる業種から引き合いが来ています」と前田氏が言ったように、いま多くの他業種の企業などがゲームという表現方法が持つ可能性に注目しているようだ。さらには、「いまニンテンドーDSとモバイルのプロジェクトが動いています」とのことで、詳細は明らかにならなかったものの、今後はさらにSGラボという会社を目にする機会が増えそうだ。
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▲講演では、SGラボが関わったプロジェクトも紹介された。こちらは、東京女子医科大学心臓血管外科の依頼により、“人口心肺の安全な操作”を制作。新人の医者の研修などのために制作されたという。 |
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▲東京都の依頼により制作した“見つけて防ごう!子どもにとっての身近な危険”。乳幼児期の事故を防止するための啓発コンテンツとなっている。 |
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▲サントリーとコラボしての『ウーロン茶物語〜美味しいお茶を求めて〜』。アドベンチャー仕立てのゲームを遊ぶことで、ウーロン茶の作りかたなどがわかるようになっている。 |
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