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東大研究員がシリアスゲームの現状を報告、”本当のシリアスゲーム”を見抜くために
GDC 2008

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●プレイヤーの視点に立った、新しいシリアスゲームの定義を導入すべき

 ゲームの持つ可能性をエンターテインメント以外の分野で役立てることを目的とした“シリアスゲーム”。ここ数年そんなシリアスゲームは欧米でも大きな関心を集めており、GDCでも毎年“シリアスゲームサミット”が開催されるほどになってきている。日本のユーザーにはシリアスゲームという言葉自体はあまりなじみがないかもしれないが、ニンテンドーDSの実用系ソフトやWiiの『Wii Fit』などにより、日本にもシリアスゲームの流れは確実に押し寄せてきている。欧米から見れば、じつは日本は“シリアスゲームの先進国”と目されているようだ。

 そんな日本のシリアスゲームの最新動向を報告すべく、GDC 2008の開催2日目の2月19日に“シリアスゲーム・ワールドリポート:パートII(日本&カナダ)”と題するセッションが行われた。ちなみに、今回のGDC 2008でシリアスゲームの動向がリポートされたのは、北米以外ではイギリス、フランス、カナダと日本。日本のシリアスゲームも世界的に注目を集めるようになってきた。講演を担当したのは、日本デジタルゲーム学会DiGRA JAPANの会長でもある東京大学大学院教授、馬場章氏と、馬場氏のもとでゲーム研究に励む七邊信重氏と富安晋介氏の3名だ。

▲イントロダクション役として登壇した東京大学大学院の馬場章教授。「シリアスゲームはひとつのジャンルではなくて、方法論です」と説明。
 

▲シリアスゲームの現状を報告した七邊信重氏(左)と、研究の成果を発表した富安晋介氏(右)。


 「最近では日本でも、ニンテンドーDSやWiiの登場により、シリアスゲームに興味を持つようになりました。とくに学習系ソフトでは、“楽しみながら学べる”という学習効果に期待しているユーザーが多いようです」とまずは七邊氏が日本の現状を分析。その一方で、ゲームの学習効果が薄く、おもしろくないと感じる人もいるため、シリアスゲーム全体を信用しなくなる可能性もあります」と問題点を指摘。

 

 つまり、安易な“シリアスゲーム的なソフト”が広がることで、“本当のシリアスゲーム”が受け入れられなくなることを懸念しているわけだ。その問題を解決するための方法として、七邊氏はシリアスゲームを新しくしっかりと定義すべくではないかと提案する。「従来のシリアスゲームの定義である“エンターテインメント以外の目的で作られたデジタルゲーム”という考えでは、開発者の視点での定義ではソフトのクオリティーが一定しません。やはりプレイヤーの視点を持ち込む必要があり、“学習効果などのある目的について、リサーチャーによって科学的に効果があると認められたデジタルゲーム”をこそ、シリアスゲームとして定義すべき」なのではないかとした。それにより、実際に効果のあるタイトルとそうでないタイトルをはっきりと評価できるというのだ。

 「実験や分析、モデルに基づいたデータを使ってシリアスゲームの研究を行うことが重要です」と説明する七邊氏だが、おつぎは東京大学がPC向けオンラインゲーム『大航海時代オンライン』を使ってコーエーと共同で行っている“オンラインゲームの教育目的利用のための研究”での実験結果を報告。過去3年間にわたって、香川県の工業高校専門学校で行っている実験では、歴史研究への興味や社会的スキルなどの項目で、よい効果が得られたという。

 とはいえ、「しっかりとした検証をしようと思ったら10年くらいをかけてじっくりと取り組むべき」とのことで、シリアスゲームの検証はまさに始まったばかり。今後の成果によっては、レーティング制度とは違ったゲームの新しい基準ができるかもしれない。

▲シリアスゲームはニンテンドーDSなどをとおして日本市場を席巻しつつある。2005年にソフトの販売本数トップ10に占めるシリアスゲームが2本だったのに対して、2007年は10タイトルへ。一方で、「数百本しか売れないタイトルも」(七邊)と指摘。
 

▲大航海時代オンライン』を使ってコーエーと共同で行っている“オンラインゲームの教育目的利用のための研究”の模様をビデオで紹介。
 

▲ある程度の教育効果が認められると発表。ちなみにこの秋には研究成果を本にしたものを出版するとのことだ。

 

▲ちなみに、同じ講演では、カルガリー大学のジム・パーカー氏がカナダにおけるシリアスゲームへの取り組みを報告。政府がゲーム関連のビジネスを援助しているだけに、カナダのシリアスゲームも相当盛んなようだ。

 

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