『BIOSHOCK(バイオショック)』など、スパイクのXbox 360用ソフトの最新映像をファミ通.comで特別公開
●スパイクの誇るXbox 360用ソフトの最新映像をどうぞ!
2008年1月19日に行われた“SPIKE&Xbox
360 NEW YEAR PARTY 2008”の会場にて公開された、スパイクのXbox 360用ソフト3タイトルのスペシャル映像を特別に配信。今回お届けするのは、『BIOSHOCK(バイオショック)』、『Battlestations:Midway(バトルステーションズ:ミッドウェイ)』、『TOMB
RAIDER:ANNIVERSARY(トゥームレイダー:アニバーサリー)』の3タイトル。流麗なグラフィックをとくとご覧あれ! なお、ここで紹介する映像は、近日中にXbox
LIVE マーケットプレースでの配信を予定している。
『BIOSHOCK(バイオショック)』 |
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▲海洋都市“ラプチャー”を舞台に展開される、ホラータッチのアクション。銃はもちろん、電撃や炎などの特殊能力を駆使しての多彩な攻撃が可能。2008年2月21日発売予定。 |
『Battlestations:Midway(バトルステーションズ:ミッドウェイ)』 |
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▲太平洋戦争をモチーフにしたシミュレーションゲーム。アクション性も加味されており、海上艦船や潜水艦、航空機などが操作可能に。2008年2月7日発売予定。 |
『TOMB RAIDER:ANNIVERSARY(トゥームレイダー:アニバーサリー)』 |
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▲あのララ・クロフトが最新技術で蘇る。シリーズ1作目の『トゥーム・レイダース』を完全リメイク。『トゥームレイダー』の10周年を記念しての作品だ。2008年3月27日発売予定。 |
●『BIOSHOCK(バイオショック)』の開発者を直撃!
また、イベントに合わせて来日していた『BIOSHOCK(バイオショック)』の開発を担当した2Kオーストラリアのシニアデザイナー、ディーン・テート氏にインタビューを実施。欧米で2007年8月に発売されて以降、世界的に高い評価を得ている同作だが、そこにはどのような思いが込められているのか? テート氏に聞いた。
――開発はどのような形で行われたのですか?
テート 『BIOSCHOCK(バイオショック)』は2Kボストン、2Kオーストラリア、2K上海の3つのスタジオで共同開発しています。3つのスタジオはそれぞれ個別の仕事に取り組んでいたのではなくて、有機的な連携を持っていました。人もよくシャッフルしていましたし、あえて同じパートに取り組んで、デキのいいほうを採用する……といったこともありました。
――なぜ、そのようなやりかたを?
テート ボストン、オーストラリア、上海と、それぞれ異なる文化圏の作品が融合することで、新しい可能性が広がることを期待しました。ほかのスタジオに行ったクリエーターが、そのスタジオの仕事を見て、「うちも負けていられない」とライバル心を燃やすこともありました。あとはモチベーションの問題。『BIOSCHOCK(バイオショック)』の開発には5年間かかっているのですが、クリエーターが5年間も同じところにかよっていると、徐々に飽きてきてしまう。しかも作っているのはひとつの作品で、周りにいるにも同じ顔ぶれとなると、なおさらです。2年間はボストンにいて、つぎの2年間はオーストラリアで仕事を……といった形にして、いつもフレッシュな形で開発に取り組めるようにしました。
――こういった開発スタイルは『BIOSCHOCK(バイオショック)』が初めて?
テート ほぼ初めてです。とはいえ、こういった開発スタイルが機能したのも、クリエイティブディレクターのケン・レビンと、デザインディレクターのジョン・チェイのふたりの働きによるところが大きいです。彼らが3つのスタジオのブレをなくして、統一が取れるものにまとめあげていったからです。最後までモチベーションを切らさずに開発することで、世界中から評価を得る作品ができたのだと思っています。
――海底都市"ラプチャー"でモチーフにした実際の都市などはありますか?
テート 物語の設定は1960年代なのですが、ラプチャーの街を構築するにあたっては、1920年〜60年の資料を集めて、ラプチャーに合う建築物や小物を取り入れていきました。アールデコの建築なんかも参考にしています。実在の都市を参考にしているというわけではないです。そのうち、スタッフの中に「ラプチャーとはこういうものだ」という共通の意識のようなものが芽生えてきて、その共通認識が、チームをひとつにまとめました。結果としてラプチャーという街の作り込みも、さらにクオリティーが上がりました。
――世界中で高い評価を得ていますが、その要因はなんだと思いますか?
テート 最近のゲームは同じ場所に行って、同じようなことをくり返すような内容ばかりで、尖ったところがなくなってしまったように思います。『BIOSCHOCK(バイオショック)』は世界観にしてからが、ほかのどこにもなくて、ストーリーも秀逸です。そのへんが評価されたのではないでしょうか? じつは『BIOSCHOCK(バイオショック)』の開発でいちばん時間をかけているのがストーリーの部分で、5年まえに着手したときから開発が終了する直前まで、ストーリーを手直ししていたんです。
――マルチプレイなどは考えなかったのですか?
テート たしかに考えました。ただ、マルチプレイで画面を二分割にするよりは、まずは世界観やストーリーを楽しんで欲しかった。だから、今回はあえてスタンドアローンにしました。
――ファンに向けてのメッセージを。
テート 『BIOSCHOCK(バイオショック)』が日本で出ることになって本当にハッピーです。遊べば間違いなく満足していただける作品に仕上がっていますので、ぜひ遊んでみてください。
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▲2Kオーストラリアのディーン・テート氏。完璧にローカライズされた日本語版のデキにも満足とのこと。 |
※スパイクの公式サイトはこちら
※“SPIKE&Xbox
360 NEW YEAR PARTY 2008”の模様はこちら
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