プロデューサー向峠氏が明かす『Elebits』企画立案と制作の経緯
CEDEC 2007
●スタッフの合意を得て、共通した方向性でゲーム制作!
Wii本体と同時発売されたKONAMIの『Elebits』は、完全オリジナル作品ながらも非常に評価の高かったタイトル。ロンチタイトルとしてプレッシャーのかかるなか、このソフトがどのように誕生したのか? ”『Elebits』の企画立案と制作について”と題したセッションが行われ、KONAMIの向峠慎吾プロデューサーが、その経緯を語った。
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▲向峠プロデューサーの代表作は、『ビートマニア II DX』シリーズや『ギターフリークス』シリーズなど。今回はWii用オリジナルタイトルとして発売した『Elebits』について語ってくれた。 |
「『Elebits』はWiiのロンチタイトルとして発売しました。なぜこのソフトがロンチの時期に合わせて驚異的なスピードで完成させることができたのか? 今日はそのヒントをお教えできればと思います」と、企画立案までの流れについて説明を始めた。”プロジェクト戦略の立案(作品の方向性をプロデューサーが決める)”から”企画の方向性のコンセンサス(スタッフの合意を得る)”へ、そして”企画ブレスト(拡散)”と”企画検討(絞り込み)”をくり返すことが、ソフト制作の大まかな流れ。向峠氏がまず重要視しているのが、企画の方向性のコンセンサス((意見の一致、合意))をとること。「同意ではなく”合意”を得ることが大切。そのために、こういうゲームを作れば市場で受け入れられるということをじっくり説明するのです」(向峠氏)。
その中で興味深かったのが、「ゲームを作ろうと思ったら、企画よりもまずは戦略を考える」という言葉だ。向峠氏は最初からプロジェクト戦略までを明確にすることが重要と言う。そのプロジェクト戦略は、会社からの企業理念に則ったビジョンと、実際にゲームを作るスタッフの意見を整理して、折り合いをつけるところから始める。
「上から”Wiiで何か作ってくれ”と言われたとき、ニンテンドーDSのことを思い出しました。KONAMIはニンテンドーDS発売当時にシリーズものを出していましたが、タッチペンを使ったオリジナルタイトルをリリースした他社さんが成功しました。Wiiはリモコン型コントローラーを使った独創的なゲーム。『脳を鍛える大人のDSトレーニング』のような非常にライトなタイトルを作って参入するメーカーが多いだろうと思い、差別化という意味で(『能を鍛える大人のDSトレーニング』よりも)コアよりなゲームにしようとしました。そして下からの”既存シリーズは作りたくない”といった意見を拾って、まったくのオリジナル作品にすることにしたんです」(同)。
両方の意見を調整し、さらに制作期間は短かったが、ソフトの注目度を得るためにロンチを目指すといった要素を加え、作品のターゲットとコンセプトを決める。そこで初めてゲームの企画の方向性のコンセンサスを取ったのだという。
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▲ピラミッド型の図を用いて、プロジェクト戦略を明確にするための重要性を説明。会社と部門、制作スタッフの意見を聞いてバランス調整するのがプロデューサーの立場で、「まさに板ばさみ状態」(向峠氏)。 |
企画の方向性のコンセンサスをとるときは、会社とスタッフの方向性を一致させるために、スタッフの自主的なプランニングからもプロデューサーとして参加する。「会議では、僕はスタッフが考えた方向性や意見を否定せず、ずれていないかだけをチェックして、みんなのアイデアを広げることだけに集中しています。会議でも何でも、誰かの意見を”そんなのダメだ”と否定しちゃうと、自由な意見が出てこなくなっちゃいますからね」と、プロデューサーとしてのスタッフとのやりとりについて話した向峠氏。そうやって出し合った企画案から、”かくれんぼ”、”主観視点で小人を探す”といった『Elebits』の基本コンセプトが固まり、「やっと企画書の作成に取りかかったんです」(同)。
ここで向峠氏は企画書作成のポイントを、”アピールすべき部分に焦点を当てる”、”伝えるための工夫をする”、”最低限、必要な要素は押える”とし、スクリーンで当時の企画書と、『Elebits』がどういったゲームなのかを社内でプレゼンするためのVTR(スタッフがビデオカメラで撮影した自宅が映っており、小物や家具を動かすと小人が隠れている)が公開された。「社内で『Elebits』のプレゼンをしたとき、小島(秀夫)監督がこの企画書を見て大絶賛してくれたんです」(向峠氏)
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▲ゲーム制作の話では、ゲームキューブで作ったという『Elebits』のサンプルゲームの貴重な映像が披露された。 |
ゲームの仕様についてはこんなエピソードが。「『Elebits』はコントローラーのボタンはひとつしか使わないんです。でもゲームの仕様を決めていた当時は、スタッフからは反対されたんです。”ほかのボタンも使って、FPSのように視点切り替えなどができたほうがいい”と。でも、それに関してはNGを出しました。なぜなら、固まっていた方向性とずれていたからです。『Elebits』は基本的にライトユーザーの人たちが遊ぶゲームだから、あまり使えるボタンを増やすべきではない。最終的には1ボタンで開発を進めたんですが、反対しているスタッフをどうやって納得させたのか? それは宮本(茂)さんの言葉だったんです」(向峠氏)。なんでもE3の会場で任天堂の宮本氏から、「よくひとつのボタンでできましたね」と言われたそうで、そのことをスタッフに伝えたところ、反対していたスタッフも大喜びしたそうだ。
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▲『Elebits』のキャラクターデザインは、何人ものデザイナーでコンペを行い、それらの作品をもとにマーケティング調査。「どれがいちばんかわいい?」、「捕まえてみたいキャラクターは?」などのアンケートの結果を踏まえて決定したという。 |
最後に向峠氏は、「ゲームを作るときは、プロジェクトの戦略を明確に定め、方向性の不一致はプロデューサーの立場でスタッフに指示し、コンセンサスを取って作業を進めること。そして柔軟に対応することもときには必要だと思います」とまとめた。
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