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実力派クリエーターたちが、ゲーム表現のカギを握るアニメーション技術を語る
CEDEC 2007

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●アニメーション技術の充実はゲーム表現を豊かにするための不可欠な要素

 インタラクティブなエンターテインメントであるゲームにとって、キャラクターなどのアニメーション(動き)は開発上の大きなポイント。とくにハードの性能が上がるにつれ、“ゲームにおいていかにリアルな動きを実現するか?”というのは昨今のゲーム開発の大きなテーマとなっている。今回のCEDEC 2007でも、いくつかのアニメーション関連のセッションが行われたが、2日目に行われたセッション“次世代アニメーションについて”も、開発者の関心の高さを反映してか、たくさんの聴衆者を集めた。

▲アニメーション(動き)はゲーム開発の大きな要素のひとつ。ちなみにゲーム開発におけるアニメーションには、実際の人間の動きをデータに取り込むモーションキャプチャーと手づけ(開発者が自分で動きをつけること)などがある。


 現場の最前線に立つクリエーターによるパネルディスカッションという形で行われた今回のセッション。壇上に立ったのは、ソニー・コンピュータエンタテインメントJAPANスタジオにおいて、プレイステーション3向け未公開プロジェクトのモーションチーフを担当しているギャビン・ムーア氏、セガ クリエイティブセンター テクニカルマネジメントセクションにおいて、モーションキャプチャーチームのシニアデザイナーを努める岩田岳雄氏、そして、ゲームの物理エンジンであるHavokを開発するHavok社のルーク・オライリー氏の3名。司会役はプレイステーション3用ソフトの『GENJI-神威奏乱-』のムービーなどを制作したプレミアムエージェンシーの代表取締役社長、山路和紀氏と、スタジオマネージャーの小澤賢侍氏が担当した。

 「プレイステーション3やXbox 360などのいわゆる次世代機のゲームマシンが登場したことによって、映像が高解像度になり見た目も向上、モデリングもよくなりました」と山路氏はまず現状を分析。「そのために動きの重要性が増し、キャラクターについても髪の毛や指、装飾にいたるまで細かい表現が求められる」ようになったという。昔は画質の悪かったゲームの映像が、ハイエンドの映画に歩み寄っているというのだ。それを受けてギャビン・ムーア氏が「従来はアクション重視だったので、たくさんのアニメーション(動き)に、よりたくさんの労力が割かれたが、次世代機ではエモーション(感情表現)が大切になったから、フェイシャルアニメーション(顔の表情づけ)や髪の毛の描写により労力が割かれるようになった。次世代機になってメモリが格段に増えたかと思いきや、ぜんぜん足りないという状況になってしまいました」と発言。会場を笑わせた。それに対してセガの岩田岳雄氏も「キャラクターのモデリングがすごくきれいになったために、昔ながらの方法論で動きをつけたりすると、粗が出やすくなったという話は、開発からよく聞きます。一方で、髪の毛や指などの細かいグラフィックもデザイナーが作らないといけないので、人数は変わらないぶん、労力が増えている感じですね」と現状の問題点を明らかにした。一方Havok社のルーク・オライリー氏は、Havokの今後の課題という形で、「いまは、よりリアルな動きに対する要望が増えています。リアルな動きを重視すると、当然アニメーターに負担がかかるので、いかにアニメーターを支援できるか……という観点に立ってミドルウェアを開発しています。メモリ制限に関しては、当社でも抱えている問題でして、それを克服するために、高い圧縮率の実現に力を入れています」とコメントした。

▲映画の画質に近づいているというゲームのムービー。それだけ要請されるものも多くなる。


 セッションの後半で大きな時間が割かれたのは、モーションキャプチャーについて。リアルな動きを実現する技術として、もはやモーションキャプチャーはゲーム業界になくてはならない技術になっているが、モーションキャプチャーも万全ではないと、参加者は口を揃える。「モーションキャプチャーは役者さんが大切。とくに次世代機ではリアリティーのある動きを実現するために、すばらしい役者を使わないといけない」(ムーア)、「モーションキャプチャーはコストが高いので、上の人間はいろんなことができると思い勝ち。また、映像系のスタジオとゲーム系のスタジオとでは方法論も異なる」(小澤)、「モーションキャプチャーは機械が高いので、すごいものと思われるが、けっきょくはデジカメを撮るのといっしょ。あとで加工するというのが前提になっている。これからはモーションキャプチャーの新しい技術に注目したい。体の動きだけでなく、着ている服のうねりなども表現できるものを出さないといけない」(岩田)など、興味深い話が続出した。

 また、モーションキャプチャーにおける日米の収録方法の違いも明らかになった。日本ではモーションキャプチャーを撮影してムービーに興し、最後に声を収録するのに対して、欧米ではモーションキャプチャー時に声もいっしょに収録しているという。「あえぎ声などもリアルに収録できるので、そのほうがよりリアリティーが出ますからね」とムーア氏は言う。それに対し小澤氏が「日本はアニメのアフレコ技術がすぐれていますからねえ」と返すなど、国により開発手法もさまざまといったところのようだ。

 「今後も効率化とクオリティーのバランスをとってゲームを開発していくのでしょう」と最後に山路氏はセッションを締めくくったが、今後のモーションキャプチャーに代表されるアニメーション技術の充実が、ゲーム表現のカギを握る要素であることだけは間違いないようだ。 
 

▲熱く語り合う登壇者。右からセガの岩田岳雄氏、ソニー・コンピュータエンタテインメントのギャビン・ムーア氏、Havok社のルーク・オライリー氏。

 

 

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