『GENJI』、『Folks Soul』のムービーメイキングに携わった映像職人たちが作業工程を紹介
CEDEC 2007
●リアルタイムのムービーはどのように作られるのか?
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▲CEDEC 2007初日の最後に安田講堂で行われた同セッションで、『GENJI』と『Folks Soul』の映像表現についてクリエーター陣がトーク。 |
ゲームリパブリックが開発を担当し、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)から発売中のプレイステーション3用ソフト『GENJI -神威奏乱-』、『Folks Soul -失われた伝承-』。この2タイトルの映像表現に関するセッション”リアルタイムデモ for PS3 〜『GENJI -神威奏乱-』、『Folks Soul』におけるCGムービーメイキング〜”が行われた。ソニー・コンピュータエンタテインメントのビル・リッチ氏(制作3部 部長)、両タイトルのリアルタイムムービー制作を手掛けたプレミアムエージェンシーの小澤賢侍氏(スタジオマネージャー)と大井隆義氏(テクニカル ディレクター)、そしてプリレンダリングムービー制作及びムービー監修を担当した白組の井上浩正氏(プロデューサー)という4名の登壇者が、両タイトルに用いられたリアルタイムムービーのワークフローについて語った。
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▲小澤氏(右)と大井氏(左)はプレミアムエージェンシーに在籍し、リアルタイムデモの制作を務めた。 |
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▲白組の井上氏(左)、ソニー・コンピュータエンタテインメントのリッチ氏(右)。 |
「プレイステーション3やXbox 360の登場により、表示されるポリゴン数が増え、画面サイズもHDになるなど、この1〜2年でリアルタイム描画の表現力が向上しました」と小澤氏。画面サイズがSDからHDに切り替わったことについて、「解像度が大きくなったことでレンダリングする面積が増えたこと。『GENJI2』を作っていたころは、ちょうどHDに移行している期間だったので、大きい画像をどうやって再生してなめらかに動かせばいいのか? モニターや再生環境はどうすんだ? そういった基本的な部分がたいへんでした」(井上氏)と苦労した点についてコメントした。
つぎにリアルタイムデモのワークフローについての解説がスクリーンを使って行われた。まず、ゲームリパブリックから字コンテ、白組から絵コンテを受け取り、それをもとにリアルタイムデモ用の映像が撮影。ひとつのシーンに対して3台のカメラが使われ、モーションキャプチャーのデータとカメラのタイムコードが同機している状態のムービーを編集し、”Vコンテ”と呼ばれる映像を使ったコンテになる。それをプレミアムエージェンシーが構築し、ライティングやエフェクト、サウンドを組み込んだ最終的な映像がゲーム内に反映されるというわけだ。
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▲カメラで撮影したデータとモーションキャプチャーのデータのタイムコードを同機させるリアルタイムデモ。その制作工程の映像が上映された。 |
紹介されたワークフローの中で、小澤氏が「特徴的な作業であり、白組さんと我々が仕事をするときはつねに撮影しています」と説明したのがVコンテ。井上氏は「より直感的に作っていきたいというのがいちばんの理由。モーションキャプチャーの生データを見てからチームを組んだりカメラを決めたりすると時間がかかっちゃうんです。ビデオカメラとモーションキャプチャーのタイムコードを同機させるのはたいへんでしたが、それがクリアーされたおかげでスムーズに制作できますね」と、Vコンテを撮影する理由を述べた。そして、スクリーンでは実際にリアルタイムデモの撮影現場の様子や完成まえのデモムービーなど、貴重な映像の数々が上映され、来場者の目を釘付けにしていた。
最後に、「白組とプレミアムエージェンシーは、これからも最先端のリアルタイムCG表現を追及していきます」(小澤氏)と、さらなる技術の向上を約束し、セッションは終了した。
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