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【任天堂ラウンドテーブル】青沼英二プロデューサーが『ゼルダの伝説』シリーズの”つぎ”を語る!
E3 Media & Business Summit

2007/7/13

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●『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』の日本での反応や開発秘話も!


 7月12日(現地時間)、任天堂がラウンドテーブルを開催。ニンテンドーDS用ソフト『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』について青沼英二プロデューサーが、Wii用ソフト『スーパーマリオオギャラクシー』について宮本茂氏がそれぞれ語った。ここでは先に行われた青沼プロデューサーによる『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』のラウンドテーブルの様子をお届けする。
 

▲青沼氏が日本で2007年6月に発売された『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』の販売状況や、購買層などについて語った。「これまで『ゼルダの伝説』とは異なり、発売日だけの一過性のセールスではなく、息の長いセールスを記録している」と語る青沼氏。
 

 まず、青沼氏は『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』(アメリカでは2007年10月1日発売予定)の日本での販売状況から語り始めた。「いままで『ゼルダ』シリーズを遊んだことがない人や大人の女性のプレイヤーが多く、発売初週は売り切れが続出し、順調に販売を伸ばしています」と好調な売れ行きであることを強調。その要因として「タッチペンによって初心者でも遊べる手軽さを実現しつつ、『ゼルダの伝説』シリーズ特有の謎解きの手応えを変えなかったこと」を挙げた。

 「謎が解けたときの手応え。『ゼルダ』のよさはそこにあると思っています。ただ、これまでの謎解きとは遊びかたが違うものが多い。たとえば、海王の神殿というダンジョンは時間制限を設けるというこれまでにはないダンジョン。このダンジョンをスタッフたちが遊ぶと、『ゼルダ』を遊んだことがあるスタッフだとと謎が解けなくて、逆に初心者のほうがサクサク進んだりすることもある。初めての人は固定概念がないから進めるんですね。そして謎が解けないぶん、経験者も新鮮にゲームを遊べる。当初コアゲーマーとゲームの初心者の両方が楽しめる『ゼルダ』シリーズを作るなんて不可能だと思っていましたが、この作品で実現することができたと思っています」(青沼)

 

▲青沼氏は「『夢幻の砂時計』はプロデューサーとして手応えを感じた作品。今後もこういった開発体制でシリーズに臨みたい」とコメント。若いスタッフたちのアイデアで、コアユーザーとゲーム初心者の両方を満足させられる作品に仕上がったことを強調した。


 また青沼氏は開発スタッフについて、「初めてディレクターを務める人間を起用したのですが、ディレクターが『風のタクト』をコツコツをプレイしていいところとダメなところをコツコツ研究した成果が『夢幻の砂時計』に表れた」とコメント。ディレクターを始め、若いスタッフのアイデアや固定概念にとらわれない姿勢によって、『風のタクト』では単純に海底の宝物を発掘するだけだった”サルベージ”システムも『夢幻の砂時計』ではニンテンドーDS特有の操作方法を使って”おもしろい遊び”へと昇華させることができたと語った。青沼氏は「ニンテンドーDSというハードが前提にはなっているゲームですが、理想的な開発環境だった」とし、今後も同じような体制で開発したいとも語っていた。
 

 そして気になる『ゼルダの伝説』の次回作について青沼氏は、「じつは、いま頭の中にあるいくつかのアイデアを今日この場で発表したいと宮本(茂氏)に話したのですが、「手応えも確かめていないアイデアを話すのか!」と怒られちゃいました(笑)」と、構想はすでに練ってあることを示唆。「手応えをつかんでから発表したい」と語るにとどまった。また、集まった記者たちとの一問一答で「次回作が『夢幻の砂時計』のような作品なのか、『トワイライトプリンセス』のようなリアル系の作品なのか」という質問に、「『夢幻の砂時計』に登場したキャラクターたちもまだまだほかの作品で伸びる可能性があります。もちろんこのシステムもまだ先があると思います。それに『トワイライトプリンセス』にも先がある。いくつかの選択肢がある状況で、つぎをどうしようか検討している段階です」と、今後ますます『ゼルダの伝説』が多様に展開する可能性も語った。さらにつぎの作品が発売されるまでの開発期間を聞かれると、「宮本に「いい作品を作るので、時間がかかりそう」と話しています」と明言は避けた。

 

 最後に青沼氏は「『ゼルダの伝説』シリーズ以外の新しいタイトルも自分のひとつのテーマであり、チャレンジしていきたい」と意欲的にコメント。「今後『夢幻の砂時計』が北米や欧州で発売されます。この作品が欧米でも日本と同じように、コアゲーマーとゲーム初心者の両方に受け入れられるように願っています」とラウンドテーブルを締めくくった。 

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