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ゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞作『ギアーズ オブ ウォー』をリードデザイナーが語る!
【GDC 2007 リポート】

2007/3/9

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●リードデザイナーのクリフ・ブレジンスキー氏が制作の裏側を明かす!

 

 3月7日(現地時間)に行われたゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードで見事ゲーム・オブ・ザ・イヤーを授賞したXbox 360用ソフト『ギアーズ オブ ウォー』。同ソフトのリードデザイナーを務めるクリフ・ブレジンスキー氏のセッションが、3月8日(現地時間)に行われた。オリジナルタイトルでありながら世界中で300万本以上のセールスを記録した同ソフトのゲームデザインを統べる同氏のセッションということで、開始30分まえからたくさんの人が詰めかけた。また、セッションまえにもかかわらず、ブレジンスキー氏は記念撮影を求めるクリエーターたちに気さくに応えていた。
 

▲自らのゲームデザイナーとしての成功例を惜しみなく披露。ゲームやプログラミングの知識より、コミュニケーション能力と想像力が大事と語った。

 

 セッションの内容はもちろん"『ギアーズ オブ ウォー』について"。まずブレジンスキー氏はゲームの構想段階から話を始めた。
 

 「何週間にもわたり、いろいろな人たちと話し合ってモラルのあるコンバットゲームにしようということになりました。また、プレイヤーがほかのファースト・パーソン・シューティングなどのようにすぐに諦めないで、チャレンジできるものにしようと。そういうことを重点的に考えて、つぎの行程に進みました」

 
 そして複数いるデザイナーによって出されたアイデアすべてを皆で検討し合い、あらゆる可能性や選択肢を慎重に考えていったという。また、実際にゲームの形にしてテストをして、もしそれがダメだった場合は最初のアイデアを出し合うディスカッションに戻るという作業をくり返し、現在のシステムにたどり着いたということだ。「アイデアを出したり、ゲームの方向性を考えるとき、みんなが共通で認識するルールが必要です。たとえば、"プレイヤーは走り回らない"と決めてそのテストがうまくいったら、そのルールを厳守する。それはストーリーや登場キャラクター、武器などに関しても同じことが言えます」と語り、どんなことがあってもそのルールを貫く意思が重要とコメント。そのためにはプログラマーなどに連絡をする際は、メールなどで用件を済ますのではなく、必ず顔をつき合わせ分かり合うまで話し合うことが必須だともいう。
 

 独特のカメラ演出については、「映画的な視野を入れたい。そこから始まったのが"roadie run"と呼んでいる走りかたなんです」と語り、名前の由来を披露。この走りかたはロックコンサートで必死になって走っているファンの様子から命名されたものとのことだ。さらに「次世代ゲーム機でカメラ演出は最重要課題。グラフィックより大事」と語り、『ギアーズ オブ ウォー』ではカメラワークに多くの時間を割いたことを明らかにした。

 

 同ソフトの大きな特徴であるカバーシステムについては、「2Dの縦スクロールアクションゲームがヒント。上に登っていく感覚で、遮蔽物に身を隠し、前に進むようにしようと考えました」とコメント。従来ゲームをヒントにしながらも新しいことをすべてのスタッフで取り組んでいく姿勢が、大ヒットの秘訣のようだ。最後にブレジンスキー氏はクリエーターに向け「何度も考えを練り直してお互い尊敬しあってゲームを作ることが大事。パワフルな次世代ゲーム機で、すばらしいゲームを作りましょう!」とエールでセッションを締めくくった。

 

▲数々の試行錯誤と明確なルールという、一見矛盾した中からXbox 360最大のヒット作は生まれたのだ!

 

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