HOME> ゲーム> 参加者たちの熱意とアイデアが徐々に形になりはじめた(その2)
●ゲーム作りは着実に軌道に乗ってきた
日曜日だけ集合してゲームを作る、シグナルトーク・コーポレーション主催によるサンデーゲームスタジオ。2006年8月25日にスタートしたこのプロジェクトも、9月10日で3週目に入り、さすがにメンバーどうしによる意思の疎通もしっかりと図れてきているよう。それぞれのチームがディスカッションしているさまを見ると、"勝手知ったる戦友"といった趣だ。両作品はプログラマーの手によりα版に近いものができあがってきており、ゲーム作りは着実に軌道に乗ってきているようだ。
もちろん、順調とは言ってもその陰にはメンバーたちの並々ならぬ努力がある。社会人でも参加できるように、開催を日曜日に限定しているサンデーゲームスタジオではあるけれど、1週間に4時間だけの実施では、ゲーム制作に十分な時間が取れるわけもなく、平日は各自が持ち帰った課題を自宅で作業し、日曜日にその成果を見せ合ってディスカッションする……という流れになってきているようなのだ。参加者に話を聞いてみると、多くの人が「平日は、仕事以外の時間はほとんどゲーム作りに充てていますね」というように、いわばゲーム漬けの毎日を送っているようだが、好きなことに取り組んでいるだけあってか、どの顔も充実しているように見えた。「いいゲームを作りたい」と思って集まってきた人々だけに、まさにいまが至福のときなのかもしれない。
さて、ゲーム関係者を招いてイレギュラーに特別講演を行っているサンデーゲームスタジオではあるが、その日はちょうど、猿楽庁の代表取締役である橋本徹氏がゲスト出演。猿楽庁とは、ゲームのデバックやバランス調整など、ゲームのチューニングを行っている会社。最近は企画書の段階からゲーム開発に加わることも多いという。そんな、猿楽庁を統括する橋本氏が、参加者に向けて「ゲーム作りにおける大切なこと」をレクチャーした。
「それは、"誰に向けて作っているか、はっきりさせること"ですね。ゲームを制作するにあたっては、どのターゲット層に向けて作っているのか、しっかりと把握していないといけません。映画や小説などは一方通行の媒体なので、ある意味その辺は気にしないで済みますが、ゲームはインタラクティブなメディアなので、押し付けがましいのはいけない。遊ぶ人によって遊びかたが違ってくるわけで、ターゲット層を間違えると、ゲームがブレてしまいます。皆さんには、遊ぶ人の顔がきちんと見えているような、独りよがりにならないゲーム作りを期待したいですね」(橋本氏)。
また、ゲーム作りの姿勢についても「最後まで楽しく作ることが大切です。いやなことでも楽しいことに転換するなどの努力をすると、いいものができますよ」(橋本氏)とアドバイス。ゲームの品質管理に心を砕く橋本氏だけに、その言葉は極めて実践的。業界関係者による、現場のナマの声を聞くことは、参加者にとっても大いに刺激になっているのではないだろうか。
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▲今回講義した猿楽庁の橋本徹氏。 |
そして講演のあとは、いよいよゲーム制作へ。その日も各自が持ち寄った"宿題”に対して意見をぶつけ合うところから、ゲーム作りはスタートした。実質3時間30分という、けっして長くない時間ではあったけれど、それぞれのメンバーはディスカッションをしては作り上げ……という形で、密度の濃い時間を過ごしたようだ。
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▲着々と作業は進む。Aチームでは背景を制作中。 |
▲熱心にディスカッション。こちらはBチームのおふたり。 |
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▲午後2時にはじまった講義も、終わるころにはすでに外は真っ暗……。 |
最後に、サンデーゲームスタジオに対する意気込みのほどを、Aチーム、Bチームのそれぞれのプランナーであるヤス氏とエイルさんに聞いてみた。
Aチーム プランナー ヤス氏 |
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Bチーム プランナー エイルさん |
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※サンデーゲームスタジオの公式サイトはこちら
※Yahoo!ゲーム「サンデーゲームスタジオ」特設ページ
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