ファミ通.com 携帯電話の方はファミ通MAXをご覧ください。

ファミ通媒体メニュー



参加者たちの熱意とアイデアが徐々に形になりはじめた(その2)
【特別企画】ドキュメント・サンデーゲームスタジオの挑戦

  • はてなブックマークに追加
  • Yahoo!ブックマークに登録
  • この記事をつぶやく

●ゲーム作りは着実に軌道に乗ってきた

 日曜日だけ集合してゲームを作る、シグナルトーク・コーポレーション主催によるサンデーゲームスタジオ。2006年8月25日にスタートしたこのプロジェクトも、9月10日で3週目に入り、さすがにメンバーどうしによる意思の疎通もしっかりと図れてきているよう。それぞれのチームがディスカッションしているさまを見ると、"勝手知ったる戦友"といった趣だ。両作品はプログラマーの手によりα版に近いものができあがってきており、ゲーム作りは着実に軌道に乗ってきているようだ。

 もちろん、順調とは言ってもその陰にはメンバーたちの並々ならぬ努力がある。社会人でも参加できるように、開催を日曜日に限定しているサンデーゲームスタジオではあるけれど、1週間に4時間だけの実施では、ゲーム制作に十分な時間が取れるわけもなく、平日は各自が持ち帰った課題を自宅で作業し、日曜日にその成果を見せ合ってディスカッションする……という流れになってきているようなのだ。参加者に話を聞いてみると、多くの人が「平日は、仕事以外の時間はほとんどゲーム作りに充てていますね」というように、いわばゲーム漬けの毎日を送っているようだが、好きなことに取り組んでいるだけあってか、どの顔も充実しているように見えた。「いいゲームを作りたい」と思って集まってきた人々だけに、まさにいまが至福のときなのかもしれない。

 さて、ゲーム関係者を招いてイレギュラーに特別講演を行っているサンデーゲームスタジオではあるが、その日はちょうど、猿楽庁の代表取締役である橋本徹氏がゲスト出演。猿楽庁とは、ゲームのデバックやバランス調整など、ゲームのチューニングを行っている会社。最近は企画書の段階からゲーム開発に加わることも多いという。そんな、猿楽庁を統括する橋本氏が、参加者に向けて「ゲーム作りにおける大切なこと」をレクチャーした。

 「それは、"誰に向けて作っているか、はっきりさせること"ですね。ゲームを制作するにあたっては、どのターゲット層に向けて作っているのか、しっかりと把握していないといけません。映画や小説などは一方通行の媒体なので、ある意味その辺は気にしないで済みますが、ゲームはインタラクティブなメディアなので、押し付けがましいのはいけない。遊ぶ人によって遊びかたが違ってくるわけで、ターゲット層を間違えると、ゲームがブレてしまいます。皆さんには、遊ぶ人の顔がきちんと見えているような、独りよがりにならないゲーム作りを期待したいですね」(橋本氏)。

 また、ゲーム作りの姿勢についても「最後まで楽しく作ることが大切です。いやなことでも楽しいことに転換するなどの努力をすると、いいものができますよ」(橋本氏)とアドバイス。ゲームの品質管理に心を砕く橋本氏だけに、その言葉は極めて実践的。業界関係者による、現場のナマの声を聞くことは、参加者にとっても大いに刺激になっているのではないだろうか。

▲今回講義した猿楽庁の橋本徹氏。


 そして講演のあとは、いよいよゲーム制作へ。その日も各自が持ち寄った"宿題”に対して意見をぶつけ合うところから、ゲーム作りはスタートした。実質3時間30分という、けっして長くない時間ではあったけれど、それぞれのメンバーはディスカッションをしては作り上げ……という形で、密度の濃い時間を過ごしたようだ。

▲着々と作業は進む。Aチームでは背景を制作中。

▲熱心にディスカッション。こちらはBチームのおふたり。

▲午後2時にはじまった講義も、終わるころにはすでに外は真っ暗……。


 最後に、サンデーゲームスタジオに対する意気込みのほどを、Aチーム、Bチームのそれぞれのプランナーであるヤス氏とエイルさんに聞いてみた。

Aチーム プランナー ヤス氏

▲現在はパソコンのインストラクターを務めているというヤス氏。好きなゲームは『ロックマン』や『電脳戦機バーチャロン』だとか。


――サンデーゲームスタジオに応募したきっかけは?
ヤス
 いまはパソコンのインストラクターをしているのですが、ずっとゲームを作りたいと考えていました。それで、アイデアとかをいろいろとノートに書き溜めていたんですが、たまたま週刊ファミ通の記事でサンデーゲームスタジオのことを知りまして、ぜひ応募してみようと思いました。

――いいチャンスかなと?
ヤス
 そうですね。受かれば受かったでちゃんと勉強できるし、落ちたら落ちたで企画書を書けるので勉強になるかな……と思いまして。

――前向きですね(笑)。
ヤス
 いままで自信がなくてためらっていたのですが、サンデーゲームスタジオが後押ししてくれたんですね。ただ、企画書を10本提出しなければならなかったので、本当にたいへんでした。応募期間中の3ヵ月はずっと企画を考えていたのですが、締め切りの1日まえにやっと清書できたくらい。それも、その日たまたま仕事が休みだったから、何とかなったという……。

――『イルミナ』(仮題)のアイデアはどんなところから?
ヤス
 もともと風をテーマにしたゲームを作りたいなあと考えていたんです。で、アイデアを求めて図書館に行ったんですね。そこであるエッセイに、「蜘蛛は糸を引きながら空を飛んでいく」と書いてあるのを見つけまして、クリックひとつで陣地から陣地へと飛び移って、魔方陣を作っていく、といったアクションができたらおもしろいのではないかと思ったんです。

――今回の応募は、既存のゲームに対する"提案"みたいな意味合いもあった?
ヤス 
うーん、どうでしょう(笑)。たしかに、そんな一面もあるかもしれません。いまのゲームを見ていると、もちろんよくできているんだけど、どうしても「売れ筋を狙っていますよ」みたいな雰囲気がある。いちゲームファンから言わせてもらうと、美麗なグラフィックの大作もいいのですが、もっと荒削りでアイデアを重視した、これまでにないおもしろさを実現したゲームを出してほしいとは思っていました。たしかに『イルミナ』(仮題)は、そんなことを念頭においてはいました。

――実際にサンデーゲームスタジオに参加してみてどうですか?
ヤス
 最初は受かってすごくうれしかったのですが、すぐにそんな気持ちもどこかに飛んでいってしまいました(笑)。まわりは皆さんプロの方で、私だけアマチュアだったので、「これは、足を引っ張れないな」と。実際経験がないので、仕様書ひとつ書くにも悪戦苦闘しているようなありさまなんですよ。

――そんなプロジェクトの進捗状況は?
ヤス
 いま積塚さんにプログラムを組んでもらっているところです。全部のシステムが実装されているわけではないので、まだまだこれから……といった段階ですね。糸を張って魔方陣を描いて……そのあとが苦戦している感じかな。早く完成に漕ぎつけられたらいいなあと(笑)。

――チームワークもばっちり?
ヤス
 いいですよ。最初の3日間はさすがに疲れましたが(笑)。そこでいろいろと話し合ったので、おかげさまでいい方向性に持っていけたと思います。もちろん、このあともいろいろとあるとは思いますが、がんばっていいものを作り上げたいですね。
 

▲Aチームの『イルミナ』(仮題)は足場を移動して魔方陣を作っていくアクション。うまくコンボを決めて花を咲かせていくのがポイント。

 

Bチーム プランナー エイルさん

▲コンピューター系の会社に勤めるエイルさん。最近では『バイオハザード4』がお気に入りだという。


――サンデーゲームスタジオに応募したきっかけは?
エイル
 私も週刊ファミ通の記事を見て、「応募しよう!」と思いました。ところが、ホームページを見て、応募条件が企画書を10個提出することなのを知って、「ああ、これはダメだ」といったん諦めちゃったんです(笑)。

――軟弱な(笑)!
エイル
 それが締め切り1週間くらいまえになって、急にむらむらとやる気が沸いてきまして、一気に応募まで持ち込みました。

――1週間で10の企画を?
エイル
 もともとゲームを作りたいと思っていたので、企画はいくつか溜めていたんです。それが7〜8個あったので、あとはアイデアレベルの2〜3個を、形にしたという感じでした。

――なぜ1週間まえになって急に?
エイル
 「これが最後のチャンスかな」と思ったら急に。受かったときはうれしかったというよりも、驚きました。

――『55(フィフティーファイブ)』のアイデアはどのようなきっかけで?
エイル
 ヤスさんは図書館でアイデアを思いついたようですが、私の場合は、歩いているあいだにアイデアを思いつくことが多いんですね。で、『55(フィフティーファイブ)』も、通勤途中に思いつきました(笑)。そもそものアイデアは、「みんなが知っている数字を使ったゲームなんてどうだろう?」というのが、きっかけになっています。数字だったらある程度より上の年齢であれば、知らない人はいないでしょうし。とにかく、いままでにないものを作りたかった。

――それはやはり、現状のゲーム業界に対する不満から?
エイル
 たしかに。私はけっこうRPGが好きで、人気作品もたくさんプレイするのですが、若干物足りなさを感じる部分もあります。言いかたは悪いかもしれないですが、いまのゲームにはグラフィック押しに近い部分があって、もちろんそれはそれで好きなのですが、それが主流になってくるとおかしなことになってくる。ここはゲームの原点に戻りまくって(笑)、簡単なアイデア勝負のゲームから始めたいとは思いました。まあ、既存のアイデアでいいのであれば、既存のメーカーから出せばいいわけですしね。

――なるほど。では、ただいまの進捗状況は?
エイル
 プロトタイプができている段階ですね。企画の段階でメンバーのみんなとけっこう意見のやり取りをしたので、そこからは順調ですね。けっこうサクサクとできています。あとは、ハマれる要素がちょっと足りない、という意見が出ていますので、その辺が課題になっています。

――ちなみに、Aチームはライバル視している?
エイ
ル ぜんぜん(笑)。Yahoo!ゲームでは私たちのゲームの人気投票を行っていたのですが、『イルミナ』(仮題)に一票入れたいくらい。

――本当かしら(笑)。
エイ
ル だって、キャラがかわいいじゃないですか!
 

▲流れていく数字をクリックして、5の倍数を作っていく『55(フィフティーファイブ)』はアルファ版ができていた。言葉で説明するとわかりづらいかもしれないが、これがけっこうおもしろい。


※サンデーゲームスタジオの公式サイトはこちら
※Yahoo!ゲーム「サンデーゲームスタジオ」特設ページ

 

【特別企画】ドキュメント・サンデーゲームスタジオの挑戦の関連記事

特別企画・連載

一覧へ

ケンカに明け暮れる俺らの高校生活は青春の1ページじゃ刻みきれねぇ!『喧嘩番長4』!

ケンカに青春を捧げる不良たちを、ユーモアかつシリアスに描いたアクションアドベンチャー!『喧嘩番長』シリーズの最新作が、PSPで登場する。札つきの悪ガキたちが集まる紅南高校を舞台に、主人公の速水勇太が全校生徒300人の頂点を目指す!

シリーズ最新作が ニンテンドーDSで登場!『風来のシレン4』!

入るたびに構造の変わるダンジョン。挑戦するたびに経験する新たな驚き。『風来のシレン』シリーズ最新作、『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』が、ニンテンドーDSで登場!気になる本作の特徴や新システムを伝授していこう。

直感操作で事件を解決に導け!『HEAVY RAIN』!第3回更新!

犯行現場に必ず折り紙を残す、“折り紙殺人鬼”。犯人を追う4人の主人公たちの前に、あまたの謎が立ちはだかる。プレイヤーはその謎をひとつずつ解き、犯人の手がかりを捜すことになるぞ。

夢のタッグバトル再び!『タツノコVS. カプコン アルティメット オールスターズ』!第2回更新!

本作では、ド派手な必殺技やスピーディーな連続技、そしてパートナーとの連繋など、多彩な攻撃をくり出すことが可能だ。

一切の救いなき地獄絵図!『ダンテズインフェルノ』!第7回更新!

地獄の釜のフタが開くまであと少し! アルティメット地獄アクション『ダンテズ・インフェルノ 〜神曲 地獄篇〜』の第七圏“暴力”を紹介する。友と地獄の底で哀しき再会をしたダンテへ、アークデー モンが襲いかかる!

この荒廃しきった惑星、Pandoraへようこそ!『Bordrerlands』!

トゥーンタッチの独特なビジュアルが印象的な本作の魅力は、FPSとRPGが融合したそのゲーム性。自由度の高いカスタマイズが危険極まりないPandoraで生き延びる唯一の手段!凶悪な盗賊やモンスターが跋扈するこの不毛の地で、賞金稼ぎたちは生き延びることができるか?

巨大な空中戦艦をバラバラにして破壊セヨ!『百万トンのバラバラ』!

あの『勇者のくせになまいきだ。』を生んだクリエーター発掘オーディション“PlayStation C.A.M.P!”とアクワイアのタッグによる注目の新作タイトル『100万トンのバラバラ』。本作に登場する敵は巨大空中戦艦。プレイヤーは主人公のティトリを操り、巨大空中戦艦をバラバラに解体してやっつけるのだ!

膨大なクエストがプレイヤーを待つオープンワールドRPGの決定版!『セイクリッド2』!

自由なオープンワールド世界で展開されるアクションRPGがいよいよ登場。謎のエネルギー“T-エネルギー”をめぐる争いで荒廃した世界をさらなる混沌へと叩き込むか、救済をもたらすかはプレイヤー次第だ。広大な世界と膨大なクエストが待つファンタジー世界“アンカリア”へ冒険の旅に出よう!

極上バイオレンスエンターテインメントの問題作ついに日本凱旋!『マッドワールド』!

その徹底したバイオレンス度から日本発売は難しいと言われていた作品が、ついに日本で発売される。アメコミ風のテイストやモノクロの画面などが個性的。バイオレンスを徹底的に突き詰め、エンターテインメントにまで昇華させた、期待の痛快アクションゲーム。

キーワードを入力してスペシャルディスクをゲット!『バカとテストと召喚獣 for mixi』!

大人気学園ラブコメのライトノベル『バカとテストと召喚獣』が、mixiアプリで遊べるようになったぞ! テストを受けて召喚獣を呼び出し、相手と戦うという原作の流れを、クイズとシミュレーションの融合という形でゲーム化。簡単な操作ながら戦略性は高く、サックリ遊びたい人もドップリハマりたい人も楽しめる作品に仕上がっているぞ。

この記事の個別URL

ソーシャルブックマーク

  • はてなブックマークに追加
  • Yahoo!ブックマークに登録
  • この記事をつぶやく

TVゲームニュース




ゲームソフト販売ランキング

販売数ランキングをすべて見る

ファミ通協力店の皆様よりご提供頂いたデータに基づいた販売ランキングです(毎週更新)