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東野さんが、いまのお仕事につくきっかけは? |
| 東野 |
大学生のときに、コナミでアルバイトをしていたんです。 |
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へー、じゃあ時給で? |
| 東野 |
当時は、時間給じゃなくて小節給だったんですよ。
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小節給! |
| 東野 |
24小節くらいが基本給で、そこから4小節ごとにタクシーのメーターのように増えていくんです。だから、4分の4拍子の曲を4分の2拍子で書いたり……。いまだから言える話なんですけど(笑)。 |
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(笑)。コナミに戻ってから、東野さんが担当したゲームはなんですか? |
| 東野 |
アーケードの『忍者タートルズ』と『グラディウスIII』ですね。コンシューマーでは、『魂斗羅スピリッツ』と『摩陀羅2』を。 |
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代表的な作品ばかりですね。アーケードとコンシューマーの両方をやって、曲作りに関して違ってる部分ってあります? |
| 東野 |
アーケードは、うるさい環境の中でどれだけ音を抜けさせるか、コンシューマーは演出といった部分を考えて作曲していきますね。 |
| 広報さん |
あっ、東野さん、落ちてきてますよ。 |
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え? |
| 東野 |
さっき、会社の女の子たちにお願いして、髪の毛をアップにしてもらったんですよ(笑)。それが落ちてきちゃって……。 |
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だいじょうぶですか? 鏡ありますよ。 |
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| 東野 |
ごめんなさい、中断しちゃいましたね。 |
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いえいえ(笑)。で、何でしたっけ? アーケードとコンシューマーの話だ。コンシューマーはハードが変わっていくから、ある程度さきを見越して作らないといけないんですよね。 |
| 東野 |
それ以外にユーザーへのアプローチのしかたも。たとえばファミコンだと、iモードや携帯電話の着メロに似ていて、制約のある中でどう表現しようか、と考えてメロディーラインを作っていきます。 |
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なるほど。 |
| 東野 |
ハードが変わるとできることや自由度も増えていくんですけど、それだけ求められるクオリティーも上がってくるんです。 |
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ゲームの開発現場って難しいですね。ところで、5月に『幻想水滸伝II』のアレンジCDが発売されましたけど、『幻想水滸伝II』を担当していたときの秘話ってあります? |
| 東野 |
オープニングムービーの演奏をワルシャワ・フィルハーモニック・オーケストラに頼んでいたので、ポーランドに行ったんです。それでレコーディングが終わって日本に帰ってきて聞き直してみたら、シンバルの音が1ヵ所抜けていたんですよ(笑)。 |
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(笑)抜けていた音は、曲の中で目立つ部分だったんですか? |
| 東野 |
クライマックスの直前で、チャン……、チャン、チャンって同じ和音で3回シンバルをならすところ。シンバルはシンバルの音だけで録音していたので、あとからこそっと貼っつけてなじませたから、気づいた人はいないと思うんですけどね。びっくりしましたー、あんなに楽譜をチェックしたのに。 |
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シンバルだと……。 |
| 東野 |
そう、聞く人が聞くと絶対にわかるんです。チャン……、チャン、スカッ! って(笑)。 |
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(笑)3回目がスカッだったんですね。 |
| 東野 |
あのときは、本当に冷や汗かきましたー。 |