●魔王も驚くほどにボリュームアップ
古きよき時代を意識したドット絵と、シンプルながら奥深いゲーム性が好評を博したシミュレーションゲーム『勇者のくせになまいきだ。』。その続編がPSPで発売決定。ゲームの目的は、破壊神となって勇者どもを撃退すること。地中をつるはしで掘ることで魔物を発生させ、ダンジョンに侵入してくる勇者どもを向かえ討つのだ。本作はこうした基本システムはそのままに、魔物の種類やステージ数が増加。前作に比べて内容が大幅にボリュームアップしている。
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我らが魔王を勇者から守れ |
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いかにも悪そうな左の画面の男が魔王だ。彼がダンジョンに侵入してきた勇者に連れ去られてしまうと、世界に平和が訪れてしまう。ちなみに、彼がゲームのナビゲート役を務めてくれる。 |
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生態系を組み上げろ |
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地中には、魔物のもとになる”養分”が溜まった土がある。ここをつるはしで掘ることで、魔物を生成できる。基本的には、養分の濃度が高い土ほど、より強力な魔物を生成することが可能。また、ダンジョン内で生成できる魔物のあいだには、食物連鎖が成り立っている。そのため、食物連鎖を崩してしまわないように、魔物の数をコントロールする必要がある。こういった魔物の生態系への干渉が、本作の醍醐味でもあるのだ。 |
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堀 |
”堀パワー”は、つるはしで土を掘ることができる回数を表しているぞ。堀パワーがなくなると土を掘れなくなる。 |
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軍 |
戦闘力は、魔王軍の力を数値化したもの。強い魔物が誕生したり、魔物の生存数が多ければ高くなる。戦闘力が高いほど、魔王軍が強大になっているというわけ。 |
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魔物どうしの捕食関係を頭に入れてくだされ。 |
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ダンジョン内で生成できる魔物たちのあいだには食物連鎖が成り立っている。たとえば、ニジリゴケがガジガジムシに捕食され、ガジガジムシがトカゲおとこに捕食されるといった具合。そんな魔物の食物連鎖図を公開するぞ。ダンジョンの生成に役立てろ。 |
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▲魔物たちの食物連鎖図だ。今回は魔物の種類が増加しているので、さらに奥深い食物連鎖が期待できる。 |
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勇者を迎撃するために、つるはしで強力なダンジョンを形成しなければならない。 |
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ダンジョンを掘っていると、そのうち勇者が侵入してくる。魔王をダンジョン内のどこかに配置して勇者を迎え討て。 |
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勇者に我らが魔王を連れ去られると負け。魔王は、勇者が侵入しにくい、ダンジョンの最深部に配置しておけ。 |
●魔王も驚くほどにボリュームアップ
『勇者のくせになまいきだor2』では、ステージ数の増加や勇者のパワーアップなど、前作のファンのアツい要望に応えて大幅に進化しているぞ。このほかにも、ゲーム性の掘り下げややり込み要素の追加も行われているとのこと。現在判明している進化点を紹介しよう。
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ステージ数を大幅に増量。前作の約4倍ですぞ。 |
メインであるストーリーモードは、前作では8ステージ用意されていた。だが、本作では倍以上に増加している。しかも今回は、前作にはなかったワールドマップが追加されている。大幅にボリュームアップしたステージを存分に遊び尽くせ。
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なまいきな勇者たちに新職業が追加されたらしい。 |
本作では、勇者の数も増加している。その数は前作の約2.5倍! さらに、勇者、戦士、魔法使いに続く新たな職業が複数追加されていることも判明。より強力な勇者が攻めてくる!?
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我が軍も負けておりません! 魔物の種類も増えてますぞ。 |
魔王軍は、勇者を倒すために成長していた! なんと、魔物の数が前作の約3.3倍に増えている。今回公開された魔物は、ジャンボニジリやエリマキトカゲ、ゴーレムなど6体。前作にも登場していた魔物にすごく似ているようだが、何か関係があるのだろうか!? 新たな魔物の生成方法も気になるところ。
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●プロデューサーのコメントも大増量
前作は、いろんな意味で運がよかったといいますか……。立ち位置としては、『モンスターハンター』の息抜きに遊んでもらえるゲームになればいいなと思い、社内のプレゼンでもその意図を伝えようと、「やってみよう、狩りの合間になまいきだ」という句を詠んでみたんですが、誰も笑ってくれませんでした(笑)。ギャグの精度はもとより、間違いなく期待値は低かったと思います。それでも発売させてくれるのがうちの会社の強みだと思うんですが、ファミ通さんで奇跡の見開き2ページで初出を飾ってから、社内外からあと押ししてくださる声が聞こえ始めました。そのあと体験版を配信したころから、実際に遊んだ方の意見でドッと賑わってきて、その反応を見るにつけ、新しい遊びを提供できたかもしれないという自信がフツフツと沸いて来ました。一方で、もともとボリュームという意味では少し食い足りないかも、という反省もあり、満足はしていただけたけど、満腹にはなってもらっていないのでは、という気持ちがありました。前作は、まさに”遊者”に支えられたゲームだと思っています。そんな遊者たちに、今度はお腹いっぱい、いや腹八分目になっていただこうじゃないか、と勝手に盛り上がり、さっさと続編の制作に取りかかった次第です。続編の制作にあたりまず考えたのが、どこを伸ばすのか? ということでした。ユーザーさんからの要望で多かったのは、やはりもっとたくさん遊びたいという部分でしたので、まずはボリュームだろうと。また、前作ではステージ数が少なかったせいもあって、難易度の曲線がかなり急激な角度で上がるステージがありました。そのあたりを緩和し、徐々に歯応えが生まれるようにするためにも、ボリュームアップによるレベルデザインが必須だろうと。当然、飽きないようにそのボリュームを楽しんでもらうために、魔物の数もグンと増えています。そしてなまいきな勇者も、新たな職業を引っさげて登場します。いえ、どうせ魔王軍に倒されるんですけどね。ステージをボリュームアップすると、当然魔物の数も増やしたくなります。しかし、掘ると生まれる魔物の関連性が広がり過ぎるのはよくない、というのは当初から課題として意識していました。俺らもいろいろ憶え直すの嫌だよなーと。前作のサクサクプレイはそのままに、いかにバラエティーに富んだダンジョンが構築できるかの解答としては、今回入れている新システムはかなりいい解答なのではと思っています。あと、前作のユーザーさんからの要望で多かったのが、「勇者とか関係なく、生態系をひたすらいじりたい」というご意見でした。ニジリゴケに端を発するエコシステムは、それそのものを見ているだけでも楽しいものなので、ここはもれなく新モードとして用意したいと考えています。以上、本作も制作者みずから楽しみながら、ある意味魔王の暴走に怯えつつ作っておりますので、素数を数えて落ち着きながら、いましばらくお待ちいただければと思います。 |
勇者のくせになまいきだor2
| ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン | |
| 対応機種 | プレイステーション・ポータブル |
| 発売日 | 発売日未定 |
| 価格 | 価格未定 |
| ジャンル | シミュレーション / ダンジョン |
| 備考 | 開発:アクワイア |
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