【動画追加】“クリエーターズトークショウ”でKONAMIの小島秀夫氏とカプコンの辻本良三氏たちがソフト制作について語った
【東京ゲームショウ2008】
●小島氏、辻本氏が未来のクリエーターにメッセージを贈る
2008年10月9日〜12日にかけて、千葉県の幕張メッセで東京ゲームショウ2008が開催中(一般公開日は11日、12日)。ファミ通.comではブースやイベントの模様をいち早くリポートする。
最終日となった2008年10月12日、メインステージで“クリエーターズトークショウ”がおこなわれた。『メタルギア
ソリッド』シリーズの小島秀夫氏(KONAMI)、『モンスターハンター』シリーズの辻本良三氏(カプコン)という日本を代表するトップクリエーターふたりのほか、ゲームメディアを代表するコメンテーターとしてエンターブレインの浜村弘一氏、流通業界からGAMESマーヤ葛西店の秋谷久子氏、さらにゲームユーザーを代表するタレントの有野晋哉が出演。司会はフリーアナウンサーの鈴木史朗が務めた。
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CoFesta2008 クリエイターズトークショウ | |
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小島秀夫氏(KONAMI) |
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辻本良三氏(カプコン) |
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トークショーは鈴木史朗と有野のにより進行。有野がゲーム好きであることは知られているが、鈴木もそれに負けないゲームユーザー。とりわけ『バイオハザード4』に傾倒し、ゲームキューブ版、プレイステーション2版、Wii版のすべてを難度の高い“プロフェッショナル”でクリアーしたことを告白。次回作の『バイオハザード5』も楽しみにしていると、自らを紹介した。鈴木と有野は意外にもこれまでテレビ番組などでいっしょになったことがなかったとのこと。どちらも、スキルよりも粘りでゲームをクリアーするタイプということで、「ゲームは根気ですね」(有野)、「根気と体力ですね」と意気投合していた。
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▲鈴木は京都府出身で、大阪出身の有野に関西弁の話題を振った。それだけならよかったのだが、今回の出席者は、辻本良三、小島秀夫、浜村弘一と関西出身者または居住者が多く、何回もそのことを話題に。終いには有野に「すいません。ゲームの話をしましょうか」と突っ込まれていた。 |
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▲自ら制作に参加した『有野の挑戦状』の続編が発表された。 |
今回のトークショーは、フリーに話し合うのではなく、用意された質問に対して、出席者が答えていくというスタイル。最初は“ユーザーの顔を思い浮かべながら制作されていますか?”という質問が投げられた。
小島秀夫氏は「しますね、当然」と即答。「まず自分がユーザーじゃないとおもしろいのができません。初めは自分が好きなものとか、得意なものを作っていくんですけれども、自分の中にいろいろな人格ってあると思うんですね。友達とか、兄弟とか親、あるいは小説で読んだ架空の人格であるとか、その人になりきってやっていくんです。それでおもしろいかどうかをある程度チェックして、完成させていくときにモニターに遊んでもらって、その人たちが喜んでいるかどうか確かめていくんです」と答えた。
辻本氏もユーザーの立場に立ってソフトを制作していると回答。それに加えてゲームをプレイする環境を配慮しているともつけ加えた。携帯ゲーム機向けのオンライン対応ソフトを手がけてきた辻本氏は、ゲームをプレイする環境が多様化していると説き、屋外や、場合によっては移動中に遊んでも十分楽しめるバランスのゲームに仕上げる必要があると語った。
2番目の質問は、“大切にしている部分は?”という内容。辻本氏は「作っているスタッフ全員が、そのゲームを真剣におもしろいものにしようとする環境を整えること」と、チームを取りまとめるプロデューサーらしい答え。対して小島氏は「ボクは何10時間も遊んでもらったことに対して何らかのプレスがほしいんですよ。あのゲームのおかげで人生が楽しくなったとか」と、より作品の質に重点を置いた答えを返した。
続いて、“ユーザーは何を考えて(ソフトを)選ぶか?”という質問。この質問にはGAMESマーヤの秋谷氏が回答。小島氏の『メタルギア
ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』の限定版のパッケージにタイトル名が表示されていないことに触れ、芸術性を重視したパッケージからクリエーターの思いを読みとったという。また、『モンスターハンターポータブル
2nd G』のダウンロードコンテンツが頻繁に配信されていることにも言及し、そうしたソフトを積極的に販売していくことが売り手の務めのひとつだと説いた。浜村氏は、この秋谷氏の言葉を引き受け、「クリエーターの方々の思いは伝えなければなりません」とコメント。新世代ゲーム機の登場以降、高精細なグラフィックになったゲームに合わせて、週刊ファミ通では美麗に印刷される紙に変更したことに触れた。
秋谷久子氏(GAMESマーヤ) |
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浜村弘一氏(エンターブレイン) |
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“ユーザーから言われて想定外だったことは?”という質問には、辻本氏が答えた。『モンスターハンターポータブル
2bd G』は、前作の『モンスターハンターポータブル 2nd』からデータを引き継げる仕様にしたが、データを引き継がなかったユーザーが多数いたという。「いちからやり直したい」というのがその理由。それだけ『モンスターハンター
ポータブル 2nd G』のすべてを遊び尽くしたいと思ったユーザーが多かったのだろう。
“ヘビーユーザーとライトユーザーのどちらを意識しているか?”。この質問に小島氏は「ボクの役割はヘビーなユーザーのために作ること」と明確に答えた。「ヘビーなユーザーのために濃い作品を作りたいですね」(小島氏)と、きっぱりと答えた小島氏は、ライトに流れる現在のゲーム業界では希有な存在かもしれない。辻本氏は「カプコンはアクションが得意ですが、アクションは通常、ヘビーユーザーにどれだけアピールできるかえお意識します。ただし、『モンハン』は多人数による通信プレイで遊ぶこともあるゲームなので、ヘビーユーザーだけでないさまざまな人を意識しています」と語った。
“これからのゲームは?”という質問に小島氏は「どんなものが出てきてもおかしくありません。いままでは別々の物であったものがひとつになって、すべてを含んだ物がゲームになると思います」と語った。辻本氏は「ボタンの入力に対して反応して動く、というのがゲームであってほしいですね」と述べ、また「今後はオンラインやマルチプレイがさらに広がっていくと思います」とも語った。
最後の質問は“これからのクリエーターに求められる素養は?”というもの。小島氏は「好きにならないとダメ。ものを作るというのは、自分のエネルギーをすべて放出すること」と、ゲームソフト制作が好きであることの必要性に触れ、さらに「不可能といわれることの9割は可能」と、挑戦することの重要性を説いた。辻本氏は「おもしろいと思ったことを分析できる人は、それをゲームにできる可能性がある」と、おもしろいことに敏感であることを、必要な素養にあげた。
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