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ケータイがさらに進化する! NTTドコモ"iアプリ"特集(後編)
2001/2/8
"iアプリ"開発者インタビュー(ドワンゴ編)

携帯電話で楽しめる本格的ネットRPG『サムライロマネスク』をリリースしたドワンゴ。この『サムライロマネスク』をプロデュースしたドワンゴ第一研究開発部、清水さんに突撃取材してみました。


▲ドワンゴ第一研究開発部企画セクションアーキテクト 清水亮氏
−−26日に本格ネットワークRPG『サムライロマネスク』の提供を開始されました。現在の加入者状況はどのようなものでしょうか?

清水: まだサービスが始まったばかりなのですが、だいたい予想通りですね。具体的な数は公表できませんが、まあ数字は出せたかな、と。


−−これまでのiモード(コンパクトHTMLベース)でのゲームと、iアプリで提供する『サムライロマネスク』との違いは?

清水: パケット通信料をとにかく減らそう、というのがiアプリにする上でのテーマだったと思うので、パケット通信料が実際いくらかかるのかというのに気を使いました。しかし、パケット代の制限を厳しくしすぎると、ユーザーにとって味気なく、つまらないものになってしまい、その辺のせめぎあいが今までにない苦労でした。

−−実際、『サムライロマネスク』でかかるパケット料金は?

▲最大50万人プレイ可能な『サムライロマネスク』
清水: 『サムライロマネスク』に関しては、おそらく他のひとり用ゲームなどに比べ、パケット通信料がかかってしまう部類だと思いますが、ソフト上でブレーキをかけ、1日に200円から500円の間を超えないようにしているつもりです。これをあまりきつくしてしまうと、ユーザーはちょっとしか遊んでないのに「今日はもうお腹いっぱいかよ!」みたいになってしまいますし。
−−『サムライロマネスク』では、オープニングやプレイ中に音楽がふんだんに使われてますが、これはiアプリの10キロバイトという容量に入っているのでしょうか?

清水: 2種類ありまして、ちょっとした効果音などはあらかじめ10キロバイトのなかに入っていますが、戦闘画面のBGMなどはネットから一度だけ読み込み、(スクラッチパッドに)キャッシュしています。

−−やはり音は必要?

清水: 最初は携帯電話で音がでまくるのはウルサイと思っていたのですが、実際に曲を入れてみたあとに外してみると、極端に寂しいんですよね。結局ふんだんに使ってみようということになり、恐らく携帯電話ゲームとしては一番多い、約20曲を入れてみました。


−−ネットワークゲームとしての『サムライロマネスク』、ユーザー間の交流などは?

清水: ゲーム中の"酒場"でユーザーどうしのチャットなども楽しめるのですが、まだサービス開始直後でユーザーさんも慣れていないせいか、活発な議論はされていないですね。「おーい」とか「誰かいる〜」と呼び合うだけとか。これは今後の展開次第ですが、ユーザーさんにはどんどん体験してもらって徐々に慣れていってほしいですね。最後には、サムライになりきって「かたじけない」とか言ってみるとか(笑)。

▲取材中に『対戦!がんこ盤』をプレイ。レスポンスが速く、ストレスを感じない。
−−端末のキーなどに個体差があるという点は?

清水: それも遊びの一種かな、と思っています。戦闘時に相手の機種がわかるようにしようと考えておりまして、例えば「あいつはP503iだから、あのキーとあのキーが押しにくいだろう」といった戦略も立てられるようになるというわけです。攻略記事なんかも、F503iのユーザーはこうしろ、P503iのユーザーはああしろ、といった書きかたができるのでは? せっかくそれぞれ個性的な端末が出てきてるのだから、インターフェースの違いなども遊びと思って欲しいですね。ちなみにP503iは連射(戦闘時気合をためるのに必要)がしやすいです。

−−▼今後の『サムライロマネスク』、そしてドワンゴとしての"iアプリ"展開は?

清水: サービス開始と同時にネット対戦ゲーム集『対戦!がんこ盤』も立ち上げましたが、今後iアプリを増やしていくというより、既存のコンテンツをよりよくしていきたいと考えています。あくまでドワンゴは技術をメーカーに売っていく会社ですし、『サムライロマネスク』のようなこれまでの携帯電話ではできなかったものを、どうやったらもっと面白くなるのか、もっと楽しくなるかといったところを研究していくつもりです。

(C)2001 DWANGO CO.Ltd.
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