みなさ〜ん、ツクツクー♪
「RPGツクールDS」宣伝担当のとけ子です。
今回はスイッチや分岐の命令を紹介します。週末なのでグループ6をドドーンと紹介!
■スイッチのオン
■スイッチのオフ

川: イベントに変化を付けるために欠かせないのが「スイッチ」です。
と: 実はよくわかってなかったり…。
川: たとえば1度目と2度目ではセリフが変わる人物を作りたいときに使うんです。
と: うん、RPGではよく見る展開だよね。それがスイッチで作れるの?
川: 1度目はスイッチがオフの状態。話しかけたことでスイッチがオンになり、2度目に話したときはスイッチがオンの状態のセリフを言うようになるんです。
と: 話しかけられて嬉しくなっちゃったんだ!? なんかスイッチ入ったぞ〜って感じのスイッチ?
川: えーと、まぁそんなイメージで良いですが。
と: もっと具体的に教えて〜。なんかとっても使えそうな命令な気がする!
川: 1つのイベントには8つのページ分けができるんです。すなわち同じイベントに8タイプの変化を付けられます。
と: なんでページがあるんだろうと思っていたけど、変化を付けるためか〜。
川: 1ページ目には1度目のセリフ、2ページ目には2度目に話しかけたときのセリフを用意します。
と: やってみたけど1ページ目のセリフしか言わないよ?

川: そこで、1ページ目の最後に「スイッチのオン」を設定します。番号はひとまず「001」番を選んでおきましょう。
と: ふむふむ。…でも何も変わらないよ?

川: 次に2ページ目の「このページになる条件」に、「スイッチがオン」を選び、番号は「001」を選びます。
と: ほうほう。…あ、変わった! セリフ変わったよ!
川: 1度話しかけたことでスイッチがオンになって、次からは2ページ目が実行されるようになったわけです。
と: おお〜! これは面白い!
川: 1ページ目でオンにした番号と、2ページ目の条件に設定した番号を、ちゃんと同じにすればこのようになります。
と: こうやって使うのか〜。
川: 今の例では同じイベントに変化が起こりましたが、やり方が分かってくれば、別のイベントにも変化を起こすことができるようになります。
と: 村人全員のセリフもスイッチで変えられるとか?
川: そういうこともできますね。ボスを倒す前と後で村人全員のセリフがガラリと変わるといったことも可能ですよ。
と: スイッチすごーい!
■はい/いいえ

川: プレイヤーに「はい/いいえ」の選択をさせる命令です。
と: これもRPGでよく見る展開だ。どっちを選ぶかでその後の展開が変わるから面白いよね〜。
川: 「はい」を選んだ場合と、「いいえ」を選んだ場合のその後の展開を作っていけば、立派な2択分岐の完成です。
と: どっちを選ぶかで手に入るアイテムが変わるとかね。作ったほうは、ちょっとニマニマできる(笑)
川: プレイヤーは片方しか体験できないとしても、作る側は「はい」と「いいえ」の2通りのイベントを用意しておかなければならないので、作業は2倍になるんですけどね。
と: そこはコピー&ペーストをして、ちょっとだけセリフ変えればいいもん。あとは手に入るアイテムを変えるだけ。
川: そうですね。それぐらい単純な分岐であればコピー&ペーストを使えば楽に作れると思います。展開がガラリと変わるとかなり大変になりますから。
と: 使い慣れたらそういうのも作ってみたい!

川: なお、「はい」と「いいえ」の文字を好きなテキストに修正することができます。
と: 「助ける」「逃げる」みたいな?
川: そうです。自分なりの項目を作って楽しんでください。
■確率分岐
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川: プレイヤーには選択させず、勝手に分岐させる命令です。
と: どっちに転ぶかわからない運まかせの分岐ってことか〜。
川: そうです。なので作った人もどっちになるかわからない。
と: それ、楽しい!
川: 確率は%で設定でき、分岐のしやすさ、しづらさを調整することができます。
と: これ、プレイヤーに見えないからどこで分岐したかわからなくって、そこも面白いよね。ふふふ、そっちへ分岐したか〜って(笑)
川: プレイする人を思い浮かべながら作るのも、作り手の楽しみですよね。
■戦闘分岐
川: 戦闘の勝敗によって分岐させることのできる命令です。
と: 勝ったか負けたかで分岐するってこと? ってことは負けた場合の展開も作れるんだ!?
川: そうです。普通なら戦闘に負けるとゲームオーバーになります。けれどこの分岐を設定しておけば、負けた場合もゲームが続くわけです。
と: 一度負けて、強くなってからもう一度アイツと戦う!って展開も作れるんだ? それ面白いかも!
川: この命令は、イベント命令「戦闘」の直後に設定しておく必要があります。マップ上でランダムで出会う敵(エンカウント戦闘)には設定できません。
と: ボス戦の演出の1つってわけだね。
川: 注意点としては、負けた場合には必ずパーティメンバーを最低1人は戦闘不能から回復しておく必要があります。以前紹介したイベント命令「状態の変更」で「戦闘不能の回復」の設定を忘れずに。
と: 設定し忘れているとイベント終了後にゲームオーバーになっちゃうんだね。
川: 「状態の変更」で戦闘不能から回復させると「○○は復活した」というメッセージが出るため、それを避けたい場合は「全回復」を使うというのも有りです。パーティ全員が復活しますが、このあたりは作り手の調整次第ですね。
■乗り物の出現/消去
川: フィールド用の乗り物として、「船」と「飛空艇」があります。その出現タイミングを管理するのがこの命令です。
と: 船は海を移動できて、飛空艇はフワっと浮かんでどこでも移動できるんだね! 飛空艇速いね〜。
川: 速さは主人公のダッシュ時と同じぐらいですね。ここでは乗り物を出現させるか消すか、タイプは船と飛空艇のどちらにするかなどを決めていきます。
と: 「グラフィック」で歩行グラフィックから絵柄を選べるけど、これ何でもいいの? 人間っぽいのも設定できるよ?(笑)
川: 基本的には船なら船、飛空艇なら気球か飛空艇の絵柄を選んで欲しいところですが、別にネコや妖精の絵柄でも良いですよ。
と: ははは、ネコ浮いてるよ、ネコ(笑)
川: 主人公の歩行グラフィックならどれでも選べます。
と: ホントだ。「ちびツクDS」の画像も選べるね。でも人間タイプしかないからな〜。
川: ソフトに収録されている乗り物としての画像は3点なので、グラフィッカーさんの手が空けば配信で対応もしていきたいところですね。確定事項ではありませんが…
と: Pixivのコンテストでそういう画像が投稿されると嬉しいね!
川: メカ系の要望も高いようなので、船や飛空艇になりそうな歩行キャラの投稿もあると助かります。
と: うわ〜、ユーザーに委ねちゃったよ(笑)
川: 第1期の投稿が素晴らしかったこともあって期待しているんです。すみません、本音を言ってしまって。
と: みなさん、お願いしま〜す!
川: さて乗り物の設定について続きますが、「BGM」で搭乗時の音楽を指定でき、「出現位置」で出現する場所をフィールドマップから指定します。
と: フィールドのみ?
川: はい。この命令自体はどこでも設定できますが、船と飛空艇の出現位置はフィールドに限られています。
と: ところでさ、出現させた後にテレポート魔法を使ったらどうなるの? 乗り物はそこに置いてけぼり?
川: ちゃんと乗り物もテレポート先に付いてきてくれますよ。移動先は自動で認識するようになっていますが、そのあたりの細かい仕組みは今後説明することにします。
と: はーい。でも自動で認識って楽だよね〜。
■セーブ禁止の変更
川: プレイ時、メニュー画面には「セーブ」という項目があり、そこでは移動中いつでもセーブが可能になっています。その項目からセーブさせないようにするか、または可能にするかを管理する命令です。
と: 禁止したらセーブできないじゃん。
川: だからセーブポイントを用意するんです。いつでもセーブできるのにセーブポイントを用意しても意味がないですからね。
と: あ、よくよく考えたらそういうゲームあるね。セーブポイントが限られているとゲームに緊張感が出る。
川: そうです。いつでもセーブ可能なゲームにするか、禁止しておいてセーブポイントでのみセーブを可能にするか。作るゲームのスタイルに合わせて調整できる命令なのです。
以上、進行管理における命令でした。
次回は戦闘やお店、エンディングなど、画面切り替えのある命令についてご説明します!
※上記で使用しているグラフィックの中にはPixiv投稿作品を含んでいます。