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      <title>ツクールBlog</title>
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      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2008</copyright>
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         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(10)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、ファミレスのつけ合わせのパセリも食べられるトシ重です。ハンバーグについてくるクレソンはちょっと苦手です。

今回でトシ重流ゲームの作り方は終了です。長い間、応援ありがとうございました。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(10)</strong>


<strong>■トシ重作品の分析A</strong>
<strong>『Bite a Cat!』</strong>
RPGツクール95作品　ダウンロードは<a href="http://www.famitsu.com/freegame/95/0005.html">コチラ</a>から

第４回アスキーエンターテインメントソフトウェアコンテスト（<strong>※１</strong>）に応募するために作成されたRPGツクール95作品。あらすじを簡単に紹介すると、大学生と忍者を兼ねる主人公が活躍するRPG風アドベンチャーゲームである。

この作品は、いろんな意味でトシ重を成長させてくれた。一番大きかったのは、決められた期間の中で目的をもって制作するということ。要するに、第４回アスキーエンターテインメントソフトウェアコンテストに応募しようと思い立ち、締切１ヶ月前に制作を開始したわけである。

それでは、完成するまでの経緯を順を追ってお話していこう。


<strong>１．作品の方向性を決める</strong>
まずコンテスト応募用の作品を作るにあたって、トシ重なりにふたつの方向性を決めた。

・主人公に意外性をもたせること
・プレイヤーを選ばないこと（万人受けすること）

●主人公に意外性をもたせること
口でいうのは簡単だが、いざ考えてみると難しいものである。当時はとにかく時間がなかったので、その場のひらめきに賭けることにした。大学生なんだけど、実は忍者というのはどうだろう？　いま思えばなんとも現実味に欠ける設定だったが、これを元にいろいろなアイデアを思いつくことができた。このとき、ゲームには多少の非現実性（ありえないような設定）もアリだなと実感した。

●プレイヤーを選ばないこと
これは前回紹介した『KNight-Blade』からの反省点でもあった。『KNight-Blade』は完全に趣味の世界をゲーム化したものなので、当然のごとく同じ趣味の人でないと楽しむことができない。またストーリーを重視した点が、さらに遊び手を選ぶことになってしまった。プレイヤーが話に共感できなければ、それまでなのだ。


<strong>２．ゲームの構成を考えて形にする</strong>
方向性を踏まえて熟考した結果、自分の趣味の部分を少し抑えた上でプレイヤーがのってきやすい内容にすることにした。

・作品の雰囲気をコミカルタッチにすること
・ゲームっぽくすること

●雰囲気をコミカルタッチにすること
雰囲気に関してはシナリオ面で工夫を加えた。主人公はちょっとトロい感じの男の子。しかし、忍者になったときはピシっとしめる！　この二面性を使い分け、かつ彼の存在を強調するために、テロリストから同級生の女の子ふたりを守るという使命を与えた。

●ゲームっぽくすること
ゲームっぽくすることについては、かなり悩んだ。アイデアとしては、ひとつの謎解きに複数の正解を用意する、プレイヤーの行動を評価するというものであったが、そのアイデアをいかに料理するかまではまったく考えていなかった。しかし、これも迫る締切という逆境が解決してくれた。

とにかくストレートな処理にする……ずばりスコア制である。プレイヤーの選択できる行動をいくつか用意して、それぞれにスコアを割り当てておく。例を挙げてみよう。たとえば、目の前に罠があったとする。これを破壊して通るか、あるいは道具を使って無効化するか。どちらの方法でも罠を解除して先に進むことができる。破壊する方法を選んだ場合、手っ取り早く先へ進める反面、得られるスコアは低い。一方道具を使う場合、道具を探し出す手間がかかる分、スコアが高く設定されている。といった感じである。

スコアはチェックポイントで清算されるようにした。それに合わせてチェックポイントが必要になったので、シナリオの区切りごとにステージという形で分けることにした。また高いスコアを目指す動機付けとするため、スコアをゲーム中に使えるアイテムと交換できるようにした。無理にひねらず、わかりやすく、それでいて作りやすいようにまとめた結果である。プレイヤーが自発的に行動を起こせるよう心がけたおかげで、だいぶゲームっぽくなった。


<strong>３．完成後の反省点など</strong>
心残りだったのは、締切ギリギリとなってしまったために最終ステージ（４ステージ目）が作りきれなかったこと。プレイしてみれば一目瞭然なくらい、かなり強引にまとめている。

興味深かったのが、『Bite a Cat!』と『KNight-Blade』では感想をくれる人の層が異なっていたことである。『KNight-Blade』は10代後半〜20代前半の男性が中心で、『Bite a Cat!』は10代前半〜20後半までの男女が中心だった。プレイヤーを選ばないように心がけた努力は、多少成果を上げていたようだ。

最初にも述べたように、決められた期間の中で目的をもって制作することはプロ・アマ問わず重要なことである。トシ重のように最後の最後でまとめきれなかったのでは本末転倒だが、集中して一気に仕上げることで、アイデアが研ぎ澄まされるというメリットもある。計画性がないと、いつまでもだらだらと作ってしまって、ヘタをすれば完成しないといったことにもなりかねない。無理にコンテストを目指す必要はないが、自分の中での目標（自分のサイトで公開する、など）を決めておくだけで、取り組む際のモチベーションがだいぶ違ってくる。


以上、10回に渡って連載してきたのがトシ重流ゲームの作り方である。みなさんの心の中でもし共感できる部分があったら実践してみてほしい。


最後にひとこと。

<strong><font size="+2">思いついたら、突っ走れ!!</font></strong>


<strong>※１</strong>：通称Ａコン。株式会社アスキーが主催したツクール作品を中心とするゲームコンテスト。最優秀賞（グランプリ）作品の賞金はなんと1000万円！　「めざせ賞金1000万円！」は当時のツクールユーザーの合言葉であり、最終目標であった。1995年より始まり第４回まで開催。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/05/10.html</link>
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         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Fri, 09 May 2008 19:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(9)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、世界の半分をやろうと言われて「どのあたりをもらえるんですか？」と交渉に入るトシ重です。属性は悪です。

いろいろとエラそうなことを言ってきたものの、トシ重自身、実は理想的な１作を完成させたことがありません。

オマエはどうなんだよ!?　ときびしいツッコミをいただく前に、過去にトシ重が制作した作品を分析しポイントと反省点を挙げてみたいと思います。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(9)</strong>


<strong>■トシ重作品の分析@</strong>
<strong>『KNight-Blade 〜the Survivor of Hell Hound〜』</strong>
RPGツクール95作品　ダウンロードは<a href="http://www.famitsu.com/freegame/95/0006.html">コチラ</a>から

インターネットコンテストパーク（<strong>※１</strong>）に応募するために作成されたRPGツクール95製の作品。あらすじを簡単に紹介すると主人公がロボットに乗って活躍するSF-RPGである。

実はこの作品、冒頭から反省点がある。まず最初の説明が長すぎること。主人公の境遇や舞台背景を説明するために、プレイヤーがまったく操作できない状態が20分ほど続いてしまう。ここでイヤになった人もいたんじゃないかと思う。

無駄な説明を省けば、半分以下の内容（プレイ時間的にも）でまとめられたはずだ。プレイヤーをゲームの世界に引き込むには、演出とそれに合ったテンポが重要視される。いくら凝った作りでも、だらだら長びいてしまってはマイナス評価。途中で飽きられたらそれまでなのだから。

作品の序盤、トシ重はプレイヤーを引き込むための工夫を仕掛けた。プレイヤーの心理をちょっと裏切る演出を入れてみたのだ。

冒頭で主人公は最強のロボット兵器に乗り込み、無類の強さを発揮していた。それにも関わらず、いざゲームが始まると主人公は静かな村での暮らしに満足し畑仕事に従事している。しかも戦うことに否定的で武器を手に取ろうともしない。

プレイヤーの心理としては「彼はいつ戦うのだろう？」と思うはずだ。

そんな中で事件は起こる。村人に対して理不尽な暴力を振るう軍の兵士たち。しかし主人公は動かない。これはプレイヤーに「主人公は、なぜ立ち向かわないんだ！」と思わせるための演出である。

そして主人公の恩人である女性に危険が及んだとき、主人公はついに行動を起こす。抑圧された感情が一気に解放される瞬間だ。じらしておいて最後に「スカッ」とさせるのがミソである。

なお、プレイヤーは無意識的にハッピーエンドを期待する傾向がある。最後の最後まで期待を裏切ってしまうと、非常に後味の悪い印象しか残らない。ここは注意してほしい。もちろん、演出上、後味を悪くしたいのであればその限りではない。

いま見直してみると、思いついたアイデアや設定をすべて詰め込もうとしたために情報過多の部分が目立つ。当時は設定をたくさん書けば、それだけで重厚な世界観を表現できると思っていたようだ。


この作品を作って学んだことは以下のふたつである。

・ゲーム内での説明はわかりやすく簡潔に
・プレイヤーの気持ちを考えた演出を心がける


ちなみにこの作品を完成させるまでにかかった期間はおよそ９ヶ月。プレイ時間は３時間程度である。

個人でのゲーム制作は、モチベーション（やる気）の維持にかかっている。飽きっぽくていつも未完成のまま終わってしまう人は、完成した作品で遊ぶ自分の姿をイメージしながら作ってみよう。ちょっとだけやる気が出てくるぞ！


<strong>※１</strong>：デジタルファミ通ホームページ（サービス終了）にて毎月開催されていたゲームコンテスト。2002年６月分発表をもって終了。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/05/9.html</link>
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         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Fri, 02 May 2008 18:45:00 +0900</pubDate>
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            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(8)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、トランスフォームが可能なトシ重です。スーパーカブ（業務用）から驚きの変形を遂げます。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(8)</strong>


<strong>■覚悟を決めろA</strong>
もうひとつの覚悟についても語っておきたい。

みなさんは「表現の自由」という言葉を聞いたことがあると思う。

これは日本国憲法にも明記されている言葉で、簡単に言えば個人が物事を自由に考え、自由に表現できる権利のことを指している。

創作活動においては、どのような内容の作品を作ってもよいと解釈できる。これは当たり前のことだが、とてもとても大切なことだ。

ここで憲法のあり方・解釈について論じるつもりはない。


トシ重が考えているのは、権利が保障されているからといって、すべて好き勝手に表現していいのか？　ということだ。

たとえば、作品内で実在する個人の悪口を言う。これも自由なのだろうか？

事実に基づいた悪口だったとしても言われた本人は不快である。ためしに脳内で自分のことに置き換えてみよう。ムカツクはずだ。

まず考えてほしい。トラブルの元になりそうなことを、あえてやる必要があるのだろうか？

権利を行使する者は、自分の行使した権利に対して責任を負わねばならない。上記の例の場合、最低限、悪口を言う必要性について納得のいく説明ができなければならないだろう。「おもしろいからやった」「なんとなくやった」ではあまりにも無責任だ。

自由というのは、何でも好き勝手にやっていいという意味ではない。その裏には「責任のとれる範囲で」という但し書きがつくものだ。仮に表現の一環で他者を傷つけるような表現をしたいのであれば、当事者からのクレームに責任をもって対応する覚悟をもつべきである。これは権利云々ではなく、作り手としての誠意だ。

作品は、その内容で人を楽しませることも悲しませることもできる。どのように表現するかはあなた次第だ。あなたは作品を通じて何を伝えたいのか？　何を見せたいのか？


もうひとつの覚悟。それは、自分の作品に対して責任をもつ覚悟である。これは大人も子供も関係ない。やるからには覚悟を決めて取り組んでもらいたい。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/8.html</link>
         <guid>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/8.html</guid>
         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Fri, 25 Apr 2008 19:00:00 +0900</pubDate>
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            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(7)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、途中で噛まずに「東京特許許可局」を３回言えるトシ重です。本当は実在しない機関名って本当ですか？

なんだか回を重ねるごとに、作り方というより精神論になっているような今日この頃です。でも気にしません。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(7)</strong>


<strong>■覚悟を決めろ@</strong>
真剣勝負の１作でも内輪ネタの１作でもいい。自分の生み出した作品に誇りをもってほしい。

何が言いたいかというと、世に出すからには「覚悟を決めろ」ということである。いきなり“覚悟”と言われてもピンとこない人もいるかもしれないので補足しておこう。


おそらく９割の人は、完成させた作品をネットで公開したり、友人に見せたりすると思う。いや、むしろそれを目的として作っているはずだ。

当然のことだが、作品は公開することで多くの人の目に触れることになる。どんな反響が得られるのか、想像しただけでドキドキ、ワクワクしてしまうことだろう。実際に感想をもらえたときは嬉しいものだ。

ストーリーがよかった、○○○というキャラが好きだ、など評価の内容はさまざまだ。なかには作者本人が想定していなかった裏設定まで考えてくれる人もいる。


しかしながら、反面、きびしい意見をいただくこともある。ストーリーがイマイチ、ゲームとして単調だ……などなど。

正直、きびしい意見をもらったときのショックは大きいものだ。まるで作品のすべてが否定されたかのような錯覚に陥る。それらの否定的な意見すべてを消し去ってしまいたい！　と考えるかもしれない。

だが待ってほしい。
見方を変えれば、その意見をくれた人は少なくとも自分の作品をプレイしてくれたのだ。しかも改善すべき点まで指摘してくれている。これほどありがたいことはない。

ストーリーがイマイチといわれたのなら、ストーリーに見直すべき点があったのかもしれない。ゲームとして単調といわれたのなら、ゲーム構成を見直せば、その原因がわかるかもしれない。

何事もプラス思考で考えれば、すべて自分の血となり肉となり骨となる。


ときに心無い人から悪意に満ちた言葉をいただくこともあるだろう。作品の評価ではなく「もうゲームを作るな」といった暴力的な言葉だ。

だが、そのような言葉は気にすることはない。

大勢の目に触れるのだから、運悪くそういったケースにぶち当たることもある。自転車に乗っていたら、思いがけず口の中に虫が入ってきてしまった程度のことだ。さっさと忘れてしまおう。


これがひとつ目の覚悟。プレイヤーからの意見を受け止める覚悟をもってほしい。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/7.html</link>
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         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Fri, 18 Apr 2008 19:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
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         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(6)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、炭酸の抜けた炭酸飲料でもへっちゃらなトシ重です。甘い色つき水に変化することを身をもって知りました。

そんなこんなで、トシ重流ゲームの作り方、第６回です。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(6)</strong>

<strong>■デバッグ100回!!!</strong>
作品を完成させたら１秒でも早く公開したい！　ゲームを作る人なら、誰でもそう思うことだろう。

しかし、ちょっと待ってほしい。デバッグは十分だろうか？

デバッグとは、ゲームの中で発生する不具合（バグ）を取り除く作業のこと。いちど入ったら二度と出られないハマりのマップや、条件を満たしてもキーアイテムを渡してくれないNPCなど、ゲーム進行に支障をきたす欠陥。それらが存在している危険性は常にある。自分ではカンペキに仕上げたつもりでも、ちょっとした設定ミスで不具合は発生してしまうものなのだ。

これを防ぐために行なうのがデバッグである。自分の作品を繰り返しテストプレイして、それぞれのイベントがちゃんと機能しているかをチェックする。非常に時間がかかるし、めんどうくさい作業だが、時間をかけた分だけキミの作品の完成度は高まる。


ここでトシ重流のデバッグ方法を紹介しておこう。


<strong>その１.ワンシーンごとに徹底的にデバッグする</strong>
トシ重流デバッグ術の真髄である。ゲーム内のイベントをひとつ作るごとにデバッグを完璧に行なう。不具合がなくなるまでは次のイベントを作らない。イベントをひとつ作る→即テストプレイの繰り返し作業だ。地味ながら、おそろしく有効である。

デバッグのやり方は十人十色。ひと通り作ってから一気にデバッグする方法もあるが、これだと見落としの危険性が高い。ひとつひとつのイベントをきっちり仕上げていけばバグの入り込む余地もなくなるはず。もちろん内容によっては、ほかのイベントと関連している場合もあるので、その場合はひとまとまりとして仕上げてしまおう。


<strong>その２.次善の策を考える</strong>
たとえば、あるイベントで、キャラクターが直進してきて途中でジャンプして再び直進するというイベントを作ったとする。ところがジャンプした直後にイベントが止まってしまった。可能性としていくつか考えられるけれど、時としていくら調整しても思い通りに直らないことだってある。そんなときどうするか？　トシ重流の答えはシンプルである。ジャンプの動作を外してしまうのだ。もちろん見栄えは劣るが、動かないよりははるかにマシである。細かい演出よりも、まず遊べること。そこを重視する。

最初に描いたイメージを再現することが無理そうなら、その代替案を考えればよいのだ。原因を突き詰めてしっかりと調整するか、考えを切り替えて別の方法で構築するかは、そのときの気分と、そこにかける時間との折り合いだ。


<strong>その３.リスク対効果を考える</strong>
特定の操作を行なわない限り発生しない不具合というものもある。例としては、ツクールでオリジナルのシステムを作った場合が、これに当てはまることがある。修正しきれないと判断しても、その２のようにごっそり削りたくはないことだってある。その場合は、他に及ぼす影響を考えたうえで、敢えて不具合を残してしまうこともアリだ。

判断の基準は、不具合によるゲーム進行への影響、不具合の発生する確率のふたつである。不具合の及ぼす影響が大きいようであれば、残すことは極力避けたい。しかし、発生する確率がかなり低いのであれば思い切って残しておいてもよいということだ。リスクに対して得られる効果を見極めるべし。


そのほか、家族や友だちにテストプレイをしてもらうのもオススメだ。想定外の不具合を見つけてくれることもある。不具合はないに越したことはないが、こればかりは作り慣れた人でもゼロに抑えることは難しい。繰り返しテストプレイをしてバグをつぶし、極力ゼロに近づけよう。

より多くの人に遊んでもらうためにも、完成までに100回はテストプレイをするつもりで臨んでほしい。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/6.html</link>
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         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Fri, 11 Apr 2008 19:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
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         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(5)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、拾った\100を交番に届けるトシ重です。半年後にちゃんと受け取りにいきます。

トシ重流ゲームの作り方、第５回です。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(5)</strong>

<strong>■RPGとトイレの関係</strong>
RPGにトイレを描く必要はあるだろうか？

普通に考えれば、町にある民家にトイレがあってもよいはずだ。しかし、実際にトイレまで描かれている作品は少ない。

多くの作品でトイレが描かれない理由、それは「ゲームを進める上で必要ないから」である。ゲームに関係のないものを置いておくことは容量的に無駄になるし、ときにプレイヤーを困惑させる原因にもなる。

プレイヤーはゲーム内の情報をすべて意味のあるものとして捉える傾向にある。たとえば、墓石を見ると何かヒントが得られるのではないかと調べてしまう、あの心理だ。

そこでいきなりトイレが置かれていたらどうだろう？　意味のない情報を意味ありげに与えてしまう可能性がある。

それならば、RPGでトイレを置いてはいけないのだろうか？　否、決してそんなことはない。

たとえばトイレがセーブポイントの機能を果たしているときはどうだろう。この場合、トイレは必要なはずだ。また、生活感をリアルに表現したいときに演出上トイレを置くことも考えられる。その効果は、現代物のRPGで学校にトイレを置いてみることで実感できる。

トイレに限らずゲーム内に配置するオブジェクトは、それがもたらす効果・役割を考えながら置いていくことが大切だ。よく考えた上で必要ならば置くべきだし、必要でなければ置くべきでない。

判断のポイントは、自分のこだわり次第ということになる。

……結論からすると当たり前のことなのだけれど、何事も自分になりに考えてみることが大切だと思う。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/5.html</link>
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         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Fri, 04 Apr 2008 19:00:00 +0900</pubDate>
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         <title>【BLOG】ツクール：ドット絵プレゼント　【４月】</title>
         <description><![CDATA[<img alt="kawasihma.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/kawasihma.gif" width="24" height="24" />こんばんは、アーツ川島です。
<br>
桜咲く暖かい春ですね。会社の周りもピンク色に染め上がっています。
さて、ツクール部署も新年度を迎えることになりました。新学年、新生活を迎える方も多いと思います。ツクール部署では今後も色々なことにチャレンジをしていきたいと思っていますので、これからもよろしくお願いいたします。
<br>
今月もグラフィックチームの計らいにより、「RPGツクールVX」用のドット絵をアップしようということになりました。

３月は女性キャラクターを作成しました。そして５月は男性と考えると、４月ってなに？　と悩むスタッフ。ブログを検索し、いくつかみなさんからのネタを確認しました。そしてさらに悩むスタッフ。

「男女ではなく、人間じゃないってことでいいんじゃないかな？」
「それに要望も結構あるみたいですよ」
<br>
というわけで、今回は<font size="+1"><strong>モンスター</strong></font>をご用意！
さわやかな春の日差しとはまったく無縁な感じもしますが、そこは少しだけこじつけつつ…。


<font size="+1" color="#6A5ACD"><strong>花</strong></font>…まずは春ということで花を採用。花が咲き乱れる場所で時折襲ってくる食虫植物に注意しながら進もう、といった展開などに。

<font size="+1" color="#6A5ACD"><strong>ドラゴン</strong></font>…ボスクラスのキャラも欲しいということで採用。行く手を阻む敵として、”なんだか強そうな敵と戦うことになりそう”という印象を与えられる存在に。

<font size="+1" color="#6A5ACD"><strong>スライム</strong></font>…ダンジョン内でうろつくザコキャラ、パズルなどでも使えそうな、広い用途に適した敵も作ろうということで採用。

<font size="+1" color="#6A5ACD"><strong>サキュバス</strong></font>…女性っぽいキャラも欲しいということで人型の敵を採用。

それぞれ色違いも用意し、８キャラ１セットでのご提供です。みなさんのゲーム作りに役立ててください。
<br><br>
<img alt="monster2.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/monster2.png" width="384" height="256" />

上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

※画像の取り扱いに関しましては、「ツクールシリーズ利用規約」に準じます。
<br><br>
５月は男性キャラクターを予定しています。
女性キャラクター同様に町の人を考えていますが、もしかしたら主人公タイプが良いかな？　それとも戦士や魔法使いといった一般的な職業以外の、何か特殊な装いにしようか……と、またまたスタッフ悩み中。
]]></description>
         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/post_41.html</link>
         <guid>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/04/post_41.html</guid>
         <category>ドット絵プレゼント</category>
         <pubDate>Tue, 01 Apr 2008 17:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(4)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、突然の停電で予約録画がパーになっても泣かないトシ重です。スミマセン、ちょっとだけ涙が出ました。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(4)</strong>
この「トシ重流ゲームの作り方」のカテゴリーでは、トシ重個人の独断と偏見による部分が多い。誰にでも当てはまるわけではないので、鵜呑みにせず「ふーん、こんなやり方もあるのね」程度に考えておいてほしい。

第１回でも述べたように、アーツ川島さんの作り方はシナリオ寄りなのに対してトシ重の作り方はシステム寄りになる。そのため、アプローチの方法が異なるところもあるが、どちらが正しいということはない。自分にプラスになりそうなところだけを参考にするのがポイントだ。


<strong>■アメとムチを使い分けるのだ</strong>
長編であろうと一発ネタであろうと、作り手は「最後まで遊んでほしい」と思って作っているはず。そこで、プレイヤーに途中で投げ出されてしまわないための工夫が必要となる。これは心理戦である。

今回のテーマは、ゲーム内でのモチベーション（やる気）のコントロールと言い換えてもいい。そこに大きく関わってくるのが、タイトルにある「アメとムチ」の要素だ。

ここでいう「アメとムチ」は、ご褒美とガマンの二面性をうまく使い分けようという意味で使っている。では、実際にRPGに置き換えた場合、どういうことになるか？

ダンジョンを例に「アメとムチ」の関係を解説しよう。

ダンジョンでは、モンスターとの戦闘を繰り返しながら迷路状のマップを攻略していかなければならない。準備が足りなかったり、運が悪ければゲームオーバーになることもある。このようにプレイヤーに苦労してもらう要素がムチ（ガマン）である。そんな中で、特別ボーナスとしての宝箱の存在は、プレイヤーのやる気を引き出すのに効果的である。つまり、これがアメ（ご褒美）である。

たとえばダンジョンで延々と歩き続けた末、行き止まりに突き当たったとしよう。プレイヤーの心理は「いま来た道を戻らなきゃいけないのか……」というガッカリ感でいっぱいだ。そこにもし宝箱があったとしたらどうだろうか？　「お！　ラッキー！」と思うはずだ。宝箱の存在により、プレイヤーは自身のなかで自分の行動が無駄にならなかったという理由付けができる。ガッカリ感がプラスに転じる瞬間だ。当然やる気も出てくる。

RPGは、プレイヤーに楽しんでもらうことが第一の目的である。したがってプレイヤーのがんばりに対して必ずその見返りを用意してあげなければならない。その積み重ねが、作品を最後まで遊ぼうというやる気、クリアしたときの達成感にもつながる。

ちなみにアメとムチのバランスをとるコツは、アメの方を少し多めに入れておくことである。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/4_1.html</link>
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         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Thu, 27 Mar 2008 18:45:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(3)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、花粉症にも負けないトシ重です。
マスクつけてるからって、不審者扱いするのはやめてください。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(3)</strong>

<strong>■おもしろくないRPGに学ぼう</strong>
キミは、これまでにおもしろくないRPGに出会ったことはあるだろうか？ もしあるならばラッキーだ。
世の中にはツクール作品、市販ゲームに関わらず、残念ながら”おもしろくない”と評価されてしまう作品がある。

これらの作品に共通して言えるのは、最後まで遊んでもらえない可能性が高いということ。つまり裏を返せば、最後まで遊んでもらうためのヒントがそこに隠されているということになる。何がおもしろくなかったのかを分析することで、自らの作品作りに活かすのだ。

プレイヤーがおもしろさを感じる要素として、爽快感、達成感、一体感の３つがあるとトシ重は考えている。

・プレイヤーにストレスを与えないという意味での爽快感。
・謎を解いたり、ボスを倒したときの達成感。
・プレイヤーがストーリーに共感して、感情移入できる一体感。

一般的には、これらのバランスが取れているほど、おもしろいと評価される傾向にあるようだ。


トシ重がこれまでに出会ったキケンな例を挙げてみよう。

<strong>１．３歩歩くごとに敵に遭遇するRPG。</strong>
解説：プレイヤーはスカッとしたいのに、これでは真逆。
　　　イライラさせては意味がない。

<strong>２．最初のボスが強すぎて先に進めないRPG。</strong>
解説：ボスを倒す前にやる気をなくすプレイヤーの姿が目に浮かぶ。
　　　負け続けて楽しいことはない。

<strong>３．作者以外ストーリーが理解できないRPG。</strong>
解説：理解しようとする前に投げ出すプレイヤーの方が多いだろう。
　　　裏設定にばかりこだわっていると陥りやすい。

これらは極端な例だが、いずれもプレイヤーへの配慮に欠けていることが原因だ。１と２はゲームバランスに、３はストーリーテリングに関わっている。
もちろんマイナス面を逆手にとって、おもしろさにつなげるという神業もあるが、よほどの腕がないとつまらないままで終わってしまう。


おもしろくないと感じてしまう作品には必ず理由があるはず。
「おもしろくない」のひとことで片付けてしまうのは簡単だが、それらを分析して活かしてこそ、真のツクールマスターと言えるだろう。

同様に、おもしろい作品に出会えたときには、何がおもしろいのか分析することも忘れずに！
自分の作品をよくするためにできることは積極的にやっていこう。
]]></description>
         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/3_3.html</link>
         <guid>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/3_3.html</guid>
         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Wed, 19 Mar 2008 18:50:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：ちびキャラツクール 始動！</title>
         <description><![CDATA[<img alt="kawasihma.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/kawasihma.gif" width="24" height="24" />こんばんは、アーツ川島です。

「RPGツクール」で使用できる”歩行用２頭身キャラクター（ちびキャラ）”を、モンタージュすることで誰にでも簡単にキャラクターが作れるツール。<br>
<font size="+1"><strong>その名も「ちびキャラツクール」！</strong></font>
<br>このほど「ファミ通.COM」にて公開となりました。ご利用は無料です。
<br><br>
<font color="#808000" size="+1"><strong>◆ツールのご案内</strong></font><br>
<img src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/0314_1.jpg" width="320" height="196" /><br>
<strong>【ちびキャラツクール】</strong>
<a href="http://www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index1.html" target="blank">http://www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index1.html</a>

髪型、服装、装飾品などをマウスでクリックしていくだけで、お好みのキャラクターが完成するという仕組み。完成した画像はその場ですぐに出力され、そのままツクールで使うことができます。

キャラクターサイズは『RPGツクールVX』用に最適化されているため、『VX』を使用されている方にはどんどん使っていただきたいですね。
自分好みのデザインを考えるだけでも楽しい「ちびキャラツクール」。ぜひともご利用ください。<br><br>

<img src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/0314_3.jpg" width="173" height="110" />
↑学生服もあるよ！<br>
<font color="red">※出力した画像を『RPGツクールVX』にインポートするときのご注意</font>
『RPGツクールVX』では”歩行用２頭身キャラクター”は、”１ファイル＝８キャラクター”として用意するのが基本となっています。「ちびキャラツクール」で出力される画像は”１ファイル＝１キャラクター”ですので、ファイル名の頭に“$”（ドルマーク）をつけてからインポートしてください。
例）
出力したファイル名が「image.png」だった場合、『VX』にインポートする前に「$image.png」にしてください。
<br><br><br>

<font color="#808000" size="+1"><strong>◆「素材合成シミュレータ」を元に作成されたサービス</strong></font><br>
<strong>【Looseleafキャラクター素材合成シミュレータ】</strong>
<a href="http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/" target="blank">http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/</a>

上記サイトでは『RPGツクールXP』用のキャラクターモンタージュが行なえます。サイトを運営されているshaki-n(｀・ω・´)さんのご協力のもと、『VX』に特化したシミュレータを当社で作成しました。
<br><br><br>

<font color="#808000" size="+1"><strong>◆素材は随時追加予定</strong></font><br>
「ちびキャラツクール」では、今後もパーツ類を随時追加していこうと思っています。
ブログをお持ちのみなさん、よろしかったらブログの隅にでも思い思いのネタを書いていただけると嬉しいです。「ちびキャラツクール　リクエスト」という単語で検索しますので、参考にさせていただこうと思います。
]]></description>
         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/post_40.html</link>
         <guid>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/post_40.html</guid>
         <category>ちびキャラツクール</category>
         <pubDate>Fri, 14 Mar 2008 17:06:34 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：ドット絵講座 Lesson2　「歩行キャラのパーツ入れ替え方法」</title>
         <description><![CDATA[　前回の<a href="http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/02/_lesson1.html">「lesson1」</a>では色替え方法をレクチャーしました。

　でも色替えだけではバリエーションに限界が……と、お嘆きの方にさらなるテクニックをお伝えします。
　今日はパーツの入れ替え方法についてです。パーツを入れ替えるだけでも、かなりバリエーションを増やす事ができるのです。
<br><br>
　まずはベースとして使えそうなキャラクターを選んでください。

<img alt="dot_02_01.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/dot_02_01.png" width="192" height="128" />

グラフィック編集ソフトが必要ですが、普段使っているツールや自分の扱いやすいソフトを使用してください。
<br><br>
　次に、ラフな感じでも良いので、必要のないパーツ部分を消していきます。画像加工が初めての方には多少テクニックが必要な部分ですが、がんばってみてください。

<img alt="dot_02_02.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/dot_02_02.png" width="192" height="128" />
　あとは残った部分のパーツを重ね合わせるだけです。
　いかがでしょうか、簡単でしたか？　この方法はキャラクター数を増やす常套手段かもしれませんが、確かな方法だと言えます。

　新しいキャラクターが出来上がったら、拡大してゴミがないかをチェックしましょう。特に髪型によっては、どうしても余分に消してしまう部分があるので、不自然な透明色が残っていないかをチェックしてください。
　不具合部分を、ペンツールでちょこちょこっと修正します。

<img alt="dot_02_03.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/dot_02_03.png" width="160" height="128" />

　修正が終われば完成です。
<br><br>
　ここで「lesson1」での色替えを行なえば、さらに元画像とは違った印象になります。試しにちょっとやってみましょう。

<img alt="dot_02_04.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/dot_02_04.png" width="192" height="128" />

　髪と服の色を替えてみました。ここまでできればあとは応用です。


　さらに今回のテクニックを応用して、別のキャラクターに使われている小物類のパーツを取り出してみます。ここでは胸のリボンを取り出してみました。

<img alt="dot_02_05.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/dot_02_05.png" width="288" height="128" />

こうしてアレンジを加えていくことで、同じゲーム内にRTPとオリジナルキャラの両者を、違和感なく登場させることができます。たとえ絵が描けなくても、アイデア次第でキャラクターをどんどん増やす事ができるのです。


　ほかにも、女性キャラの頭部を使って男性キャラの体に合成させてみたり（あまり違和感の無い画像を選んでください）、または魔法使いのキャラクターに戦士の装備を着せてみたりと、色々な組み合わせを試してみましょう。
　装備が変わるたびに見た目も変わるようなシステムを作ったときは、このようにパーツの入れ替え技術を知っておくと便利ですよ。
<br><br>
さて、今回もパーツの入れ替えで１セットを作成してみました。

<img alt="dot_02_06.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/dot_02_06.png" width="384" height="256" />

上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

※画像の取り扱いに関しましては、<a href="http://tkool.jp/support/guideline.html" target="blank">「ツクールシリーズ利用規約」</a>に準じます。
]]></description>
         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/_lesson2.html</link>
         <guid>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/_lesson2.html</guid>
         <category>ドット絵講座</category>
         <pubDate>Thu, 13 Mar 2008 19:11:40 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(2)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、コンビニのおでんで大根しか残ってなくても泣かないトシ重です。本当はチクワも食べたいんです。

ワタクシがゲームつくりについて熱く語る、トシ重流RPGの作り方。
第２回目です。天羽くんのジャデス……すごいですね。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(2)</strong>

<strong>■自分のアイデアに自信をもとう</strong>
キミが「これはイケル！」と確信できるナイスアイデアを思いついたとしよう。しかし、それがすでにほかの作品で使われていたとしたらどうするだろうか？

ここで多くの人は「ほかのアイデアを考える」と答えるかもしれない。
それは、ある意味正解であるが、トシ重としては「否!!」と叫びたい。
せっかく思いついたネタをあきらめるなんてもったいない！
むしろあきらめるな！

たしかに「パクリだ！」「二番煎じだ！」と言われるリスクは高い。だが、努力もしてみないうちにあきらめたのでは早すぎるのではないか？

たとえ似たようなアイデアになってしまっても、それを自分なりにアレンジしてみる。ココが重要だ。アレンジすることでアイデアを昇華し、我が物とするのだ。
語弊はあるかもしれないが、近年、家庭用ゲーム機で出されているRPGを分析してみると、どこかで見たようなアイデアが集まって新しい見せ方（システム）を構築していたりする。
自分が思いつきそうなことは、ほかの人も思いつく。その逆もまた然り、と考えよう。すべてはプラス思考より生まれる。うしろ向きでは光明は見えてこない。

ただし、注意点もある。
キャラクター名や設定をそのまま拝借したり、システム自体をそのままもってくることは避けた方がよい。キミのアイデアと既存のアイデアが100％合致するはないはずだ。それこそパクリと言われても仕方ない。
ギリギリの線を見極めよう。

<em>例：回復魔法にホイミと命名</em>
→ドラクエのパクりじゃん！

極端な例だが、最初のうちはやってしまいがちなパターンだ。
これはアウトである。

それでは、こんなのはどうだろう。

<em>例：回復魔法にヒール（ヒーリング）と命名</em>
→英訳で”回復”を意味する

この場合はアリである。一般的な言葉で、効果を連想しやすいという点も大きい。そのため各種ゲーム作品で使用されている。もちろん独自の世界観を表現するため、オリジナルの名前にこだわってもよいが、一般になじみのない言葉は受け入れられにくいことも覚えておこう。

まずは、己のアイデアに自信をもつこと。
そして、その実現のための努力を惜しんではいけない。
]]></description>
         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/2_3.html</link>
         <guid>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/2_3.html</guid>
         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Tue, 11 Mar 2008 18:45:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：サンプル作者インタビュー　「Masterpiece Note」参考データ</title>
         <description><![CDATA[<img alt="kawasihma.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/kawasihma.gif" width="24" height="24" />こんばんは、アーツ川島です。

今日は初回特典に同梱されている「Masterpiece Note」、その参考データを制作していただけた天羽昇輝くんへのインタビューをお届けします。
<br><br>

<img alt="MPnote2.jpg" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/MPnote2.jpg" width="320" height="240" />

<strong>作品名：The last hope Symphony　〜終わりなき曲〜
作者名：天羽昇輝</strong>

ゲーム制作用のネタ帳として使っていただくことを目的に作られた「Masterpiece Note」。その巻末には、天羽氏の脳内に展開されるゲームのネタがサンプルとして掲載された。天羽氏の起用は突然である種のチャレンジではあったものの、スタッフの予測を超えた成果を提出してくれることに。
読むことで妄想力の強かった学生時代の自分の姿すら蘇ってくるという、癒し効果さえ感じる内容。その年代でしか生み出せない純粋な想像力は、思わず質問を投げかけたくなる衝動にかられるほどです。
名前も年齢もすべてが謎に包まれた天羽昇輝くんに、今回のお仕事について色々とお聞きしました。
<br><br>

<font color="#6A5ACD">――まずは読者に向けて、自己紹介からお願いします。</font>

はじめまして、天羽昇輝（あもん しょうき）と言います。自分の作品がエンターブレインさんの商品に使ってくれるなんて思いませんでした。今でも驚いています。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――緊張していますね。ムービーで流れるとか、そういうのではありませんから、もっとリラックスしてくれて構いませんよ。</font>

大丈夫です。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――では最初の質問ですが、今回描いていただいたサンプル、そのデキについてはどのように思っていますか？</font>

実力が出せたと思います。好きなように書いていいと言ってたので、とにかく全力を出して書きました。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――部内でも好評でした。予想以上の仕上がりにシビレましたよ。</font>

ありがとうございます。でもあれはまだ第１章なので、その後にもっと増えるんです。たぶん全体にしたら60％ぐらいですよ。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――えーと…、何が60％なのでしょう？</font>

完成度です。あれからもっと話がふくらんで、今度は天界での話が待ってます。今考えると実力としては半分ぐらいでしょうね。今は２章の途中まで考えているので、まだまだ全力が出せます。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――あの話はまだまだ続くというわけですね？</font>

そうです。なんとなくですが４章ぐらいまで考えています。いえ、まだハッキリとは言えませんが、でも４章だとなんとなくキリが悪いので頑張って５章まで考えようかなと思っているんです。
あのときは渾身の作品だと思ってましたが、あれからどんどんアイデアが溢れてくるんで。次もどこかで出す予定とかは無いですか？<br><br>
<font color="#6A5ACD">――天羽くんの作品をですか？　残念ながら今のところは掲載する予定はありません。</font>

あー、仕方ないですよね。あまり時間をあけるのも良くないなーと思っただけです。大丈夫です。あの話以外にも暖めている物語があるので。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――まだあるんですか？　創作力が止まらない感じですね。</font>

いっぱい出てきます。最後まで形にできるのは少ないですが、ああいうネタはたくさんあります。小説にもしてみたいですし、ゲームも作ってみたいです。でも時間が無いんですよね。ネタはたくさんあるのに完成できるのは少ないです。だからいくつかのネタを重ねて１つにしてみたり、マンガにしたかったものを文字だけにして挿絵を入れて、そういう時間のかからない形で作って努力して世に出します。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――世に出すんですか？</font>

あ、ネットに出すとかではないです。それは無理。もっと完成度が高いものじゃないと納得できませんし。たぶん出しても、実力から見ても応援されることはありませんから。だから自分が見るための形になるというか、何か形にできたら世に出たような感じになるじゃないですか。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――あ、うん。……ごめん、もうちょっと詳しく。</font>

えーと、自分だけが見るのでもいいんです。読者は自分だけ。恥ずかしいし。
頭の中で考えていたものが形になって、それを後で見返せるような状態になっていれば、なんか世に出たというか、その作品に生命が宿ったような気分になります。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――天羽くんとしては、考えたものを自分で形にした段階で、世に出るというイメージになるわけですね。</font>

そー…いう感じ、かなぁ？<br><br>
<font color="#6A5ACD">――生命が宿るというのは分かる気がします。頭の中だけではなく、漫画や小説という形にすることで、頭から表に出す感じですね。…あ、そうか！　それで世に出るってことか。</font>

わかりましたか？<br><br>
<font color="#6A5ACD">――わかったわかった！　言いたいことがなんか伝わったよ！</font>

良かったです。
<br><br><br>
<font color="#800000"><strong>◆主人公について</strong></font>

<font color="#6A5ACD">――主人公のジークス。”本名は別”と書かれていますが、本名を教えてください。</font>

謎です。それを言ってしまうとラストが分かってしまいますから。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――分かると何かまずいのですか？</font>

そこはやっぱり隠しておきたいなって。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――でも…、いや、次にいきましょう。えーと、ジークスの通称が「闇の炎者」。このネーミングはどうやって生まれたのでしょうか？</font>

闇のような怖さというか力を持っていて、強いんですよ。彼の使う炎は一般的な魔法使いが使う赤色ではなく、黒なんです。黒をそのまま表現すると単純なので、闇にしました。そんな特殊な炎を使うので闇の炎者と呼ばれています。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――属性の「紅き闇」というのも凄いネーミングですよね。闇なのに赤、赤ではなく紅にしたところなんかも天羽くんのセンスでしょうか。</font>

そうですね。赤という字は直接的なので紅にしました。彼の使う炎は闇の部分を持つんですが、さらに邪悪な感じにしたかったんです。決して属性が炎ではないところがひねってます。
目で見れば暗い闇なんですが、赤いんです。赤って怖いイメージもあって、格好いいイメージもあるじゃないですか。闇よりもっと奥にあるのが”紅き闇”なんですよ。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――おっしゃることがよく……</font>

闇の先にある闇ですね。それが紅き闇。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――なるほど。（←わかってない）　では”左腕に隠された本当の心臓”の説明を聞きたいのですが、なぜ心臓が腕に？</font>

ある場所のボスに、心臓を刺されて倒れてしまうんです。でもそこは偽りの心臓で、本当の心臓は腕にあるというドンデン返しです。死んだと思わせて、復活するのも主人公のパターンですからね。でも普通っぽい展開だとびっくりしない。だから別なところに置いてみたんです。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――なら、左腕を刺されたらやられてしまいますね？</font>

だから普段は何気なく左腕をかばう動作をする癖があるんですよ。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――お、新しい情報ですね。</font>

本当は全部書きたかったんですけど、入りきらなくて…
そういえばヒロインのデータも書いたんですけど、あれは載せてもらえなかったんですか？　仲間も全員分も後からお渡ししたんですけど、それは間に合わなかったからわかるんですけど。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――ヒロイン……ミュールですね！　すみません、ページの都合で…</font>

そうですか……なら仕方ないです。
ミュールのほうを出してほしかったな〜。かなり自信あったんで。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――うん、可愛かったですよ。性格にツンデレって書いてあるところがツボでした（笑）</font>

自分でも可愛く描けたと思います。ツンデレ覚醒もこだわりのポイントなんです。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――ですよね。覚醒してました。</font>

ツンもデレも突き詰めるとレベルがあるんです。そこを一気に開放するのが彼女なりの覚醒なんです。これが天空編へ向けての伏線にもなっていたりします。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――なかなか破壊力のある設定でした。えーと、天空編？</font>

あ、そういえば髪を塗るのを忘れていました。彼女は一応、黒髪です。
クラウがそこに惚れてしまって、一時期はミュールもクラウに揺れそうになるという設定もあるんです。炎使いのジークスと、氷使いのクラウ。このあたりの恋愛模様もあったりするので、書かれていない部分で何度か恋愛の話がありますよ。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――クラウ……あ、氷の国の少年ですね。</font>

そうです。氷の国の第一王子です。でも第一章のエンディングでミュールの謎が明かされることで、絶対にクラウとは一緒になれないことが判明するので、ジークスと結ばれるということになります。あ、実際にはきちんと恋人って感じではないですけど。２人とも照れ屋なので。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――照れ屋だと恋人にはなれませんか？</font>

そこは、なんかストレートに書いてしまうと面白くないじゃないですか。照れ屋を理由にきちんと恋人にしないところが、この作品のポイントなんです。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――そして天空編になると。</font>

オーディルが飛空挺の動力になって天空へ行きます。あ、古代人が作ったロボのことです。魔王を倒したあとにどうしても天空へ行かなければいけない事情ができます。これは内緒ですけど。そこから第二章の始まりですね。ミュールの新しい謎が解明されるんです。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――ミュールは天界人なのかな？</font>

……。謎です。
<br><br><br>
<font color="#800000"><strong>◆スルトについて</strong></font>

<font color="#6A5ACD">――スルト、いいですねぇ。体半分が炎、もう片方は普通の体なのでしょうか？</font>

いえ、氷です。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――ほ…ほぅ…。それだと氷が溶けて…</font>

たぶんそう言われると思ってました。炎と氷が１つの体に一緒にあるのはおかしいですよね。でもこれはファンタジーですから。どうしても物理的な説明が必要ということなら、炎と氷の間には亜空間で仕切られていて、お互いに干渉しないようになっているということです。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――亜空間！　よく体が真っ二つになりませんね。少し動いただけでも体半分がズレてしまいそうなイメージです。</font>

彼の体をあの状態にしておくために必要なのが亜空間です。ズレません。それは大丈夫です。でもそこが弱点でもあるんです。ジークスが気づくのはだいぶ後になるので苦戦するんですけど。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――炎使いなのに体半分が氷……。深読みすれば、スルト生誕に何か謎が隠されている感じがしますね。スルトが生まれるきっかけには、実はすごいドラマが隠されている気がしますよ。</font>

そこまで深読みしていただいてうれしいです。炎の力は彼自身が望んだ力ではないのです。これ以上はご想像にお任せします。
あ、実は天空編になってしまうのですが、敵をもう１つ描いてきました。
<br>
<img alt="jya_death.jpg" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/jya_death.jpg" width="379" height="320" />
<br>
<font color="#6A5ACD">――スルト？</font>

違います！（笑）<br><br>
<font color="#6A5ACD">――今度は顔半分が影……。半分テイストが好きですね。</font>

あー…。なんか今言われて感じました。表と裏とか、反対のものが１つになっているという設定は好きなのかもしれません。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――あ、ここに裏設定が書かれていますが、読んでしまっていいのでしょうか？</font>

いいです。そこがジャデスの生まれた設定なんです。光が父親の意識、影はその意識を浸食しようとするブラックデスの力なのです。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――まだ半分の侵食ってことですね。精神面において不安定なキャラになりそうですね。</font>

そうです。とても強いんですが、ときどきすごく弱くなるんです。状態が不安定だからこそ発揮される強さというのを出してみたいなと思っています。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――この画像を記事に載せてもいいですか？</font>

もちろんです！　ぜひお願いします。
ミュールもいいですよ。どうせなら描いたもの全部載せてもいいですし、没キャラとかも持ってきました。えーと…ちょっと待ってください。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――あ、いえいえ、大丈夫です。とりあえずジャデスだけにしておきます。</font>

そうですか？　別にボクはかまいませんので必要になったらいつでも言ってください。
<br><br><br>
<font color="#800000"><strong>◆タイトルについて</strong></font>

<font color="#6A5ACD">――タイトルの副題にあった”終わりなき曲”、これはどんなイメージですか？</font>

イメージ？　う〜ん…、とりあえず一度魔王を倒して、終わりだと思ったら新たな展開が待っている。そういう、まだここで終わらないということと、ある曲がターニングポイントになることを示しているんです。だから１章が”終わりなき”で、”曲”が２章にかかっているという謎なんです。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――謎を散りばめていますね〜</font>

そういうの好きなんです。色々なところにヒントとか謎を隠して、あとでこういうことだって言われると驚くじゃないですか。やっぱり伏線って大事です。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――いや〜、天羽くんの創作力は本当にすごいです。そこまで考えられているところが驚きというか、これからの若い人たちにも期待できるという想いが生まれましたよ。</font>

いつかはボクもゲームを作ってみたいと思っています。そのときはよろしくお願いします。<br><br>
<font color="#6A5ACD">――こちらこそ、いつでも待っています。ぜひまたお話を聞かせてくださいね。今日はありがとうございました。</font>

ありがとうございました。
]]></description>
         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/masterpiece_note.html</link>
         <guid>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/masterpiece_note.html</guid>
         <category>作者インタビュー</category>
         <pubDate>Fri, 07 Mar 2008 19:18:26 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>【BLOG】ツクール：トシ重流ゲームの作り方(1)</title>
         <description><![CDATA[<img alt="shigetoshi.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/shigetoshi.gif" width="24" height="24" />オッス！　ツクールがあれば、山にこもって新必殺技を編み出せるトシ重です。たぶん何かをひねって投げたりするやつです。

アーツ川島さんからのご指名を受けて、トシ重流RPGの作り方を熱く語ってみます。


<strong>トシ重流ゲームの作り方(1)</strong>

ここでは基本からちょっと外れるけれど、トシ重が独自に開眼したRPG制作のポイントを紹介したい。
ただし、誰にでも当てはまるものではないので注意。「こんなやり方もあるんだな」程度に考えてもらえるとうれしい。

なお、アーツ川島さんはシナリオ寄りだが、トシ重は、どちらかというとシステム寄りになる。
そのため、アプローチの方法が異なるところもあるが、要はどちらを重視するかということ。自分に合った方法を選ぶつもりで読んでほしい。
ちなみにトシ重流はイキオイで作る人向けだったりもする。


<strong>■思いつきが肝心</strong>
オリジナルのRPGを制作するとき、まず必要なのが”思いつき”だ。
「これだ！」というワンアイデアさえあれば、作品は半分以上完成したも同然。ごめん、ちょっと言いすぎた。４分の１くらいとしておこう。
それでは、どういったことを思いつけばいいのか？
すなわち作品のテーマ、”自分がプレイヤーに見せたいこと”である。
作品をアピールするときに「ここがおもしろいんだ！」と胸を張って言える部分を思いつこう。
これがビシッと決まっていないと、作品自体がパッとしないものになるかもしれない。

この部分はシナリオを重視するのか、システムを重視するのか、作り手の好みで異なってくる。
具体例を挙げるならシナリオ重視であれば「悪人が世界を救う」、システム重視であれば「素材を集めて武器を強化する」といったことが考えられるだろう。

大事なのは作り手自身が「おもしろい！」と確信できること。
「おもしろいかも？」はギリギリオッケー。
あまり妥協してしまうと、あとでモチベーション（やる気）が維持できずにお蔵入り……となってしまうキケンもある。

思いつきは、作品の個性を左右するといっても過言ではない。
全身全霊を傾けるに値する要素なのだ。
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         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/1_2.html</link>
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         <category>トシ重流ゲームの作り方</category>
         <pubDate>Wed, 05 Mar 2008 18:45:00 +0900</pubDate>
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         <title>【BLOG】ツクール：ドット絵プレゼント　【３月】</title>
         <description><![CDATA[<img alt="kawasihma.gif" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/kawasihma.gif" width="24" height="24" />こんばんは、アーツ川島です。
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特に定番にするつもりはなかったのですが、グラフィックチームの計らいにより、今月のドット絵が挙がってきました。

「３月ってなにを思い浮かべる？」
「ひな祭り？」

というやり取りはあったものの、三人官女や五人囃子を作っても使いどころがいまひとつ浮かばないですね。
そこで、”女の子のお祭り”という点から、女性キャラを作ることにしたそうです。

メインキャラではなく、あえて町の人。
実はこれが意外と必要だったりするんです。ゲーム作っていると、色々なパターンが欲しくなる一般人のキャラクター。それならばということで、子供からお年寄りまで幅広い年齢層を用意してみました。
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８キャラ分１セットでのご提供。みなさんのゲーム作りに役立ててください。
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<img alt="march_chara.png" src="http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/march_chara.png" width="384" height="256" />
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上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

※画像の取り扱いに関しましては、<a href="http://tkool.jp/support/guideline.html" target="blank">「ツクールシリーズ利用規約」</a>に準じます。
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３月が女性なら５月は男性。……４月ってなに？
トラックバック……はできないので、こちらからみなさんのブログを検索したいと思います。
「ツクールBlog　ドット絵　４月」というタグで検索しますので、ブログをお持ちのみなさん、よろしかったらブログの隅にでも思い思いのネタを書いておいていただけるとうれしいです。足跡は残せませんが、参考にさせていただこうと思います。
]]></description>
         <link>http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/03/post_39.html</link>
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         <category>ドット絵プレゼント</category>
         <pubDate>Mon, 03 Mar 2008 17:35:30 +0900</pubDate>
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