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2008年03月07日

サンプル作者インタビュー 「Masterpiece Note」参考データ

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は初回特典に同梱されている「Masterpiece Note」、その参考データを制作していただけた天羽昇輝くんへのインタビューをお届けします。


MPnote2.jpg

作品名:The last hope Symphony 〜終わりなき曲〜
作者名:天羽昇輝

ゲーム制作用のネタ帳として使っていただくことを目的に作られた「Masterpiece Note」。その巻末には、天羽氏の脳内に展開されるゲームのネタがサンプルとして掲載された。天羽氏の起用は突然である種のチャレンジではあったものの、スタッフの予測を超えた成果を提出してくれることに。
読むことで妄想力の強かった学生時代の自分の姿すら蘇ってくるという、癒し効果さえ感じる内容。その年代でしか生み出せない純粋な想像力は、思わず質問を投げかけたくなる衝動にかられるほどです。
名前も年齢もすべてが謎に包まれた天羽昇輝くんに、今回のお仕事について色々とお聞きしました。


――まずは読者に向けて、自己紹介からお願いします。

はじめまして、天羽昇輝(あもん しょうき)と言います。自分の作品がエンターブレインさんの商品に使ってくれるなんて思いませんでした。今でも驚いています。


――緊張していますね。ムービーで流れるとか、そういうのではありませんから、もっとリラックスしてくれて構いませんよ。

大丈夫です。


――では最初の質問ですが、今回描いていただいたサンプル、そのデキについてはどのように思っていますか?

実力が出せたと思います。好きなように書いていいと言ってたので、とにかく全力を出して書きました。


――部内でも好評でした。予想以上の仕上がりにシビレましたよ。

ありがとうございます。でもあれはまだ第1章なので、その後にもっと増えるんです。たぶん全体にしたら60%ぐらいですよ。


――えーと…、何が60%なのでしょう?

完成度です。あれからもっと話がふくらんで、今度は天界での話が待ってます。今考えると実力としては半分ぐらいでしょうね。今は2章の途中まで考えているので、まだまだ全力が出せます。


――あの話はまだまだ続くというわけですね?

そうです。なんとなくですが4章ぐらいまで考えています。いえ、まだハッキリとは言えませんが、でも4章だとなんとなくキリが悪いので頑張って5章まで考えようかなと思っているんです。
あのときは渾身の作品だと思ってましたが、あれからどんどんアイデアが溢れてくるんで。次もどこかで出す予定とかは無いですか?


――天羽くんの作品をですか? 残念ながら今のところは掲載する予定はありません。

あー、仕方ないですよね。あまり時間をあけるのも良くないなーと思っただけです。大丈夫です。あの話以外にも暖めている物語があるので。


――まだあるんですか? 創作力が止まらない感じですね。

いっぱい出てきます。最後まで形にできるのは少ないですが、ああいうネタはたくさんあります。小説にもしてみたいですし、ゲームも作ってみたいです。でも時間が無いんですよね。ネタはたくさんあるのに完成できるのは少ないです。だからいくつかのネタを重ねて1つにしてみたり、マンガにしたかったものを文字だけにして挿絵を入れて、そういう時間のかからない形で作って努力して世に出します。


――世に出すんですか?

あ、ネットに出すとかではないです。それは無理。もっと完成度が高いものじゃないと納得できませんし。たぶん出しても、実力から見ても応援されることはありませんから。だから自分が見るための形になるというか、何か形にできたら世に出たような感じになるじゃないですか。


――あ、うん。……ごめん、もうちょっと詳しく。

えーと、自分だけが見るのでもいいんです。読者は自分だけ。恥ずかしいし。
頭の中で考えていたものが形になって、それを後で見返せるような状態になっていれば、なんか世に出たというか、その作品に生命が宿ったような気分になります。


――天羽くんとしては、考えたものを自分で形にした段階で、世に出るというイメージになるわけですね。

そー…いう感じ、かなぁ?


――生命が宿るというのは分かる気がします。頭の中だけではなく、漫画や小説という形にすることで、頭から表に出す感じですね。…あ、そうか! それで世に出るってことか。

わかりましたか?


――わかったわかった! 言いたいことがなんか伝わったよ!

良かったです。




◆主人公について

――主人公のジークス。”本名は別”と書かれていますが、本名を教えてください。

謎です。それを言ってしまうとラストが分かってしまいますから。


――分かると何かまずいのですか?

そこはやっぱり隠しておきたいなって。


――でも…、いや、次にいきましょう。えーと、ジークスの通称が「闇の炎者」。このネーミングはどうやって生まれたのでしょうか?

闇のような怖さというか力を持っていて、強いんですよ。彼の使う炎は一般的な魔法使いが使う赤色ではなく、黒なんです。黒をそのまま表現すると単純なので、闇にしました。そんな特殊な炎を使うので闇の炎者と呼ばれています。


――属性の「紅き闇」というのも凄いネーミングですよね。闇なのに赤、赤ではなく紅にしたところなんかも天羽くんのセンスでしょうか。

そうですね。赤という字は直接的なので紅にしました。彼の使う炎は闇の部分を持つんですが、さらに邪悪な感じにしたかったんです。決して属性が炎ではないところがひねってます。
目で見れば暗い闇なんですが、赤いんです。赤って怖いイメージもあって、格好いいイメージもあるじゃないですか。闇よりもっと奥にあるのが”紅き闇”なんですよ。


――おっしゃることがよく……

闇の先にある闇ですね。それが紅き闇。


――なるほど。(←わかってない) では”左腕に隠された本当の心臓”の説明を聞きたいのですが、なぜ心臓が腕に?

ある場所のボスに、心臓を刺されて倒れてしまうんです。でもそこは偽りの心臓で、本当の心臓は腕にあるというドンデン返しです。死んだと思わせて、復活するのも主人公のパターンですからね。でも普通っぽい展開だとびっくりしない。だから別なところに置いてみたんです。


――なら、左腕を刺されたらやられてしまいますね?

だから普段は何気なく左腕をかばう動作をする癖があるんですよ。


――お、新しい情報ですね。

本当は全部書きたかったんですけど、入りきらなくて…
そういえばヒロインのデータも書いたんですけど、あれは載せてもらえなかったんですか? 仲間も全員分も後からお渡ししたんですけど、それは間に合わなかったからわかるんですけど。


――ヒロイン……ミュールですね! すみません、ページの都合で…

そうですか……なら仕方ないです。
ミュールのほうを出してほしかったな〜。かなり自信あったんで。


――うん、可愛かったですよ。性格にツンデレって書いてあるところがツボでした(笑)

自分でも可愛く描けたと思います。ツンデレ覚醒もこだわりのポイントなんです。


――ですよね。覚醒してました。

ツンもデレも突き詰めるとレベルがあるんです。そこを一気に開放するのが彼女なりの覚醒なんです。これが天空編へ向けての伏線にもなっていたりします。


――なかなか破壊力のある設定でした。えーと、天空編?

あ、そういえば髪を塗るのを忘れていました。彼女は一応、黒髪です。
クラウがそこに惚れてしまって、一時期はミュールもクラウに揺れそうになるという設定もあるんです。炎使いのジークスと、氷使いのクラウ。このあたりの恋愛模様もあったりするので、書かれていない部分で何度か恋愛の話がありますよ。


――クラウ……あ、氷の国の少年ですね。

そうです。氷の国の第一王子です。でも第一章のエンディングでミュールの謎が明かされることで、絶対にクラウとは一緒になれないことが判明するので、ジークスと結ばれるということになります。あ、実際にはきちんと恋人って感じではないですけど。2人とも照れ屋なので。


――照れ屋だと恋人にはなれませんか?

そこは、なんかストレートに書いてしまうと面白くないじゃないですか。照れ屋を理由にきちんと恋人にしないところが、この作品のポイントなんです。


――そして天空編になると。

オーディルが飛空挺の動力になって天空へ行きます。あ、古代人が作ったロボのことです。魔王を倒したあとにどうしても天空へ行かなければいけない事情ができます。これは内緒ですけど。そこから第二章の始まりですね。ミュールの新しい謎が解明されるんです。


――ミュールは天界人なのかな?

……。謎です。




◆スルトについて

――スルト、いいですねぇ。体半分が炎、もう片方は普通の体なのでしょうか?

いえ、氷です。


――ほ…ほぅ…。それだと氷が溶けて…

たぶんそう言われると思ってました。炎と氷が1つの体に一緒にあるのはおかしいですよね。でもこれはファンタジーですから。どうしても物理的な説明が必要ということなら、炎と氷の間には亜空間で仕切られていて、お互いに干渉しないようになっているということです。


――亜空間! よく体が真っ二つになりませんね。少し動いただけでも体半分がズレてしまいそうなイメージです。

彼の体をあの状態にしておくために必要なのが亜空間です。ズレません。それは大丈夫です。でもそこが弱点でもあるんです。ジークスが気づくのはだいぶ後になるので苦戦するんですけど。


――炎使いなのに体半分が氷……。深読みすれば、スルト生誕に何か謎が隠されている感じがしますね。スルトが生まれるきっかけには、実はすごいドラマが隠されている気がしますよ。

そこまで深読みしていただいてうれしいです。炎の力は彼自身が望んだ力ではないのです。これ以上はご想像にお任せします。
あ、実は天空編になってしまうのですが、敵をもう1つ描いてきました。


jya_death.jpg


――スルト?

違います!(笑)


――今度は顔半分が影……。半分テイストが好きですね。

あー…。なんか今言われて感じました。表と裏とか、反対のものが1つになっているという設定は好きなのかもしれません。


――あ、ここに裏設定が書かれていますが、読んでしまっていいのでしょうか?

いいです。そこがジャデスの生まれた設定なんです。光が父親の意識、影はその意識を浸食しようとするブラックデスの力なのです。


――まだ半分の侵食ってことですね。精神面において不安定なキャラになりそうですね。

そうです。とても強いんですが、ときどきすごく弱くなるんです。状態が不安定だからこそ発揮される強さというのを出してみたいなと思っています。


――この画像を記事に載せてもいいですか?

もちろんです! ぜひお願いします。
ミュールもいいですよ。どうせなら描いたもの全部載せてもいいですし、没キャラとかも持ってきました。えーと…ちょっと待ってください。


――あ、いえいえ、大丈夫です。とりあえずジャデスだけにしておきます。

そうですか? 別にボクはかまいませんので必要になったらいつでも言ってください。




◆タイトルについて

――タイトルの副題にあった”終わりなき曲”、これはどんなイメージですか?

イメージ? う〜ん…、とりあえず一度魔王を倒して、終わりだと思ったら新たな展開が待っている。そういう、まだここで終わらないということと、ある曲がターニングポイントになることを示しているんです。だから1章が”終わりなき”で、”曲”が2章にかかっているという謎なんです。


――謎を散りばめていますね〜

そういうの好きなんです。色々なところにヒントとか謎を隠して、あとでこういうことだって言われると驚くじゃないですか。やっぱり伏線って大事です。


――いや〜、天羽くんの創作力は本当にすごいです。そこまで考えられているところが驚きというか、これからの若い人たちにも期待できるという想いが生まれましたよ。

いつかはボクもゲームを作ってみたいと思っています。そのときはよろしくお願いします。


――こちらこそ、いつでも待っています。ぜひまたお話を聞かせてくださいね。今日はありがとうございました。

ありがとうございました。

2008年02月29日

サンプルゲーム作者インタビュー 「INVAS〜退魔録」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「VX」サンプルゲーム制作者、MENCHANさんへのインタビューをお届けします。



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作品名:INVAS〜退魔録
作者名:MENCHAN

ツクールWebの作品宣伝掲示板に現れた「XP」作品の「ガイストレッター」。これが同サイトの「俺チョイ」第1回目で取り上げられたのがきっかけ。
その後、個人サイトで公開された「鳥籠の少女」をプレイしたスタッフが、作者の織り成す世界観に惚れ、当時進行中のモバイル版ツクールでいきなりオフィシャルデビューを果たすことになったという快進撃を披露させた作者。
謎解きアドベンチャーの創作を得意とし、「怪光写真(全3話)」、「S〜エス〜(全3話)」をモバイル版で創作。限られた機能の中であの手この手でトラップを仕掛けてくるその才能に、部署内でも注目を浴びることに。「VX」の企画時からサンプル候補に挙がっていた方です。
そのMENCHANさんに、今回の作品における感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



◆まずは自己紹介からお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を語ってください。

初めまして、フリーゲーム公開サイト「MENCHAN SPOT」で自作ツクール作品を配布しているMENCHANと申します。この度、「RPGツクールVX」のサンプルゲーム「INVAS〜退魔録」を制作させて頂きました。
ツクールとの付き合いは長く、SFC版の「RPGツクール SUPERDANTE」から趣味でゲームを作っていました。家庭用のツクールは一通りやりましたが、本格的に制作を始めたのは「RPGツクールXP」からです。これまでにもツクールXP製のゲームをいくつか公開しています。「ツクールモバイル@アドベンチャー」のサンプルゲームも制作させていただきました。

――「SUPERDANTE」から入った方って多いですね。やはりコンシューマの影響は大きいと改めて実感します。



◆ところでサンプルゲームの制作依頼は初めてではないものの、「VX」の話が来たときはどんなお気持ちでしたか?

「XP」でサンプルゲームを参考に試行錯誤でゲーム制作していた頃は、まさか次期ツクールで自分がサンプルゲームを制作しているとは夢にも思っていませんでした。依頼を受けた時は有頂天でしたよ。

――モバイルでの成果を見せていただいたことで、PC版でのオフィシャル依頼作品も見てみたかったところがあり、お話させていただきました。こうした喜びの声はほかのユーザーさんの励みになると思います。喜んでいただけてこちらも嬉しいです。



◆「RPGツクールVX」をβ版から触っていただきましたが、扱ってみた第一印象を教えてください。

イベントコマンドがカテゴリー別に区分けされていたので、どこに何があるのか分かりやすかったです。細かいところまでユーザーへの配慮が行き届いてる印象がありました。



◆ゲームを作るうえで、どのようなことを考えて制作されるのでしょうか?

ゲームは誰かに遊んでもらいたいので、独りよがりなものにならないようにユーザーへの配慮に気を配っています。
これはゲーム内だけではなく、HPに攻略法を載せたり、掲示板で質問を受け付けたり、そういうことも含めてです。

――時折サイトを拝見しておりますが、丁寧に対応されていますよね。そうした部分での人柄も受け入れられているのでしょう。
それと色々なジャンルに挑戦しているところが素敵だと私は感じています。新しいことにチャレンジしていくためには実験的なことも必要で、そうした作品を公開を意識したうえで配信しているところもすごいと思います。やる気と向上心が伺える、作品作りに対するその姿勢が、見ていて関心してしまうところです。



◆ところで、ゲーム制作ではどんな部分を重視するようにしていますか?

色々ありますが、私の場合は特に「インパクト」ですね。
1つの作品に必ず1つ、何か強いインパクトを持つシーンを盛り込むようにしています。あとはゲームの難易度調整や魅力的な世界観を作ることなどです。とにかくプレイヤーをゲームに繋ぎとめておく「何か」をゲーム内で再現するようにしています。

――インパクトは必要ですね。ここだけは見せたい、ここを見て驚いてもらいたいというシーンを1つでも用意しておくと、それだけでゲームは引き締まると思います。これは初心者にとって重要なアドバイスですね。



◆ちなみに今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

150時間くらいでしょうか。短期間でしたが、密度の濃い制作活動でした。



◆今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

カグですね。マスコット的なキャラクターですが、ラストのカグはカッコいいです。
あと、メンバー間ではザコ敵で出てくるキノコが人気ですよ。このキノコは私のデザインではなくて制作メンバー斎藤君のデザインなんですが、私も結構お気に入りの敵キャラです。

――キノコはインパクトありました(笑) 部内でもウケが良かったです。センスの成せる技というのはこういうものなんだな〜と。見る人によっては”何だこれ?”と思えるぐらいの印象強さは大事です。



◆では、制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

なかなか思い通りの結果が出せなくて、何度か徹夜漬けになりました。
趣味の制作ではかなりのんびりとやる方なので、普段とのギャップでちょっと疲れましたね。
今回は特にチームで制作していたので、メンバー同士で意見が食い違い、折り合いを欠いたこともありました。無事に完成してホッとしています。



◆チームで作られたのことですが、これからチームを組もうと思っている方へ、制作を続けるためのアドバイスなどがあればお願いします。

1人で制作するときもそうですが、チーム間で「このゲームを作りたい!」という強いモチベーションを維持していかないとゲームは完成しません。
ゲーム制作に対するワクワクした気持ちを、仲間内で持ち続けることが大切です。そうですね、出来るなら仲間と色々遊んでください。私はよくカラオケに行きますよ。



◆この短い期間の中で作成された今回の作品、現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

70点!
全体的に構想通りのものが出来たので満足なんですが、締め切りに追われてシステム面で作りこみが甘くなった部分で-30点。こうすれば良かった、ああすれば良かったと今になって色々考えてしまいますね。

――100%完成品だと思えるものを作っても、後から追加要素や修正したい部分は出てくるものです。むしろそうした悔やむ部分が出てくるからこそ次に繋がると思うのです。
締め切りもありました。またパッケージ収録作品という性質上、簡単には修正パッチも出せないものですから、焦りはあったと思います。そうした限りある中で作るという経験は、クリエイターとしても成長することになると思っています。



◆ところで、今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしてみたいですか?

ツクールでは毎回、謎解きADVを作っています。まだまだ謎解きモノは作り足りませんが、別のジャンルにも挑戦しようと思います。
今はパズルとかシューティングとか、その辺に興味があります。でもどんなジャンルを制作するにも自分の持ち味は活かしたいですね。



◆よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きなタイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

では特に好きな作品を3作ほど。
・梓999
・涅槃
・夜明けの口笛吹き

どの作品もその独特の世界観に惚れました。プレイヤーをグイグイ引き込む力があります。いつかこんな魅力的な世界を作ってみたいです。

※梓999…曽我部一郎さん [紹介&ダウンロード]
※涅槃…Yog=Sothothさん
※夜明けの口笛吹き…奥山キイチさん



◆ツクール部署から言うのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

自分の得意分野を見つけてください。1つでいいです。その1つを徹底的に磨いていけば、その分野で有名になることも夢ではないでしょう。それがアナタの強力な個性になるはずです。

――クリエイティブなものには個性は不可欠だったりしますからね。見つけられないようなら、自分のやりたいことを恥ずかしがらずに表に出してしまうことだと思います。そこで初めて自分の個性に気づくこともありますから。



◆では、ツクール初心者の方へ、何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

どんな小さいものでもよいので、何か完成させたらネットに公開してみましょう。
自分の作品をアピールすることが大切です。それでゲームを遊んでくれた方々から感想などを貰えることがゲームを制作していて1番嬉しいことです。ゲーム制作は楽しいですよ。是非最後までゲームを完成させてみてください。

――なかなかネット公開まで踏み切れない方も多いですが、昔と比べてWebというアピールの場所があることは大きいと思います。そこを利用しない手はないと思うのです。大作でなければ公開できないということはありません。ネット公開に対する経験を育てる意味でも、まずは短編からでも良いので少しずつ自分磨きをしていくことだと思っています。
MENCHANさん、本日はありがとうございました。


※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、MENCHANさんの作品。(2008年2月現在)

・RPGツクールXP作品
ガイストレッター
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0001.html
鳥籠の少女
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0006.html
神の山
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0010.html

2008年02月14日

サンプルゲーム作者インタビュー 「フタゴノカミサマ」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「VX」サンプルゲーム制作者、海原楓太さんへのインタビューをお届けします。



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作品名:フタゴノカミサマ
作者名:海原楓太

モバイル版アドベンチャーツクールで7本のサンプルゲームを制作。丁寧で分かり易いゲーム作りを心がける姿勢が作品から感じられる作者です。そのためツクール初心者の導入用に、チュートリアル作品の制作を依頼しました。その海原楓太さんに、作品に対する感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



■「VX」のサンプルをきっかけに、初めて知ることになった方もいると思いますので、まずは自己紹介からお願いします。

フリーランスのライターをやっております、海原楓太と申します。
活動についてですが、実は自分はツクールによる作品公開といった事は一切行っておりません。そう考えると、他の方は受賞経験者などが主ですので、面子としては明らかに浮いてますね自分。なお、個人的にではなく仕事として、以前モバイルのほうで数点製作させて頂いてはおります。


――ライターさんからのサンプル制作の起用というのは最近のツクールでは珍しいですね。「RPGツクール95」時代まで遡ると、それこそ編集者が作ったゲームばかりでしたけど。今やツクールが使えるライターさんという存在は貴重だったりします。また、ライターさんがどこまで作れるのかを見せるためにも参考になると思うのですよ。



■サンプルゲームの制作依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?

子供の頃からずーっと、それこそ初代の頃からツクールには触っていて、そのツクールのサンプルゲームを作れる! と聞いたときはもう、なんといいますか。こう……。これでもういつ召されてもいいかな、と。



■「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

扱いやすい、その一言に尽きます。そういう意味で、本当に初心者への門戸を広く開け放っているんだな、と。融通が利かない部分がいくつかありますが、それは逆に上級者がスクリプトで解決できるものがほとんどですので、些細なことですかね。



■ツクールで制作するときは、どのようなことを考えて作られますか?

ツクーラーとして活動はしていないので踏み込んだ事は言えませんが、今回のサンプルゲームで言えば、とにかく何よりも早くRPGとしての体裁を整えなくては、と考えていました。つまり、まずイベントシーンだけは完成させてしまおう、というわけです。
そうすれば、その時点でのテストプレイの結果にシナリオの面で充実した内容を期待できますし、頭が痛くなってしかたないシナリオの整合性などの修正に十分な時間が確保できます。
また何より、戦闘やデータベースといったシステム面が先に出来ているのと、お話やイベントが先に出来ているのとでは、個人差はあれどモチベーションの振れが違うと思います。システム周りで息切れしてしまい、イベントに手をつける前に力尽きる……、ということをツクールではよく聞く話ですから。


――海原さんもシナリオ派ですね。私も先にイベントを作って、それからデータベース周りを整えるタイプです。データ作りは先が見えるものの、イベント作りは予測を超える制作時間だったりしますからね。
システム周りを作る人が好きな方にとっては、データ周りを作るだけで満足することもあります。ツクールの目的はゲームの完成ではありますが、パーツパーツで個人が楽しめるものだとも思うのですよ。それこそマップ作りだけで満足いく方もいますから。個人の楽しみ方はそれぞれであって、それができるのも「ツクール」だと思っています。



■ゲーム制作にあたり、どんな部分を重視するようにしていますか?

サンプルゲームについて言うと、演出…と言いますか登場人物たちの動作ですかね。見ていて飽きないよう、くるくるぴょんぴょんコミカルに飛び回らせています。
また、明るめで単純軽快、常に楽しげな雰囲気を保つよう心がけました。そのため意外性は省き、あえて締めを軽めにしてあります(敵の正体ですね)。

もともと考えていた後半の展開は「自信過剰な神様見習いの少年が、自分の力を妄信して横暴勝手を働く」といった類のものでしたが、それだと余計な要素が増えるし、何より嫌らしさが出て雰囲気が壊れてしまうと思いまして、ああいった形を採るに至りました。



■今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

イベントはだいたい10日〜2週間弱。その後、戦闘バランスやイベント修正などで、同じぐらいでしょうか。後半はツクール部署とやり取りしながらでしたので、実際はもう少し短いかと思います。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

ドラゴン・オブ・レジェンド戦です。自分でもバカだと思いました。
ちなみに初戦時、なるたけ頑張って耐えていると、ヨーコ先生の叫びを聞き続けることが出来たりします。
真面目な場面でしたら、(ゲーム中で)初めて自宅に戻ったときにナナが、「ただいまを言いに行こう!」というところが好きです。なぜか。ナナは気に入ってます、色々と。
ただ彼女はキャラ付けにいたく苦労しまして、ただのバカなトラブルメーカーじゃ困るので、こんな感じの、全ての人物の中でも一番に優しくおせっかいな女の子となりました。
でも登場人物でお気に入りトップはダントツでミィ子。ミィ子以外ありえない。RTPの絵が可愛いのなんのって。
まあ、チョイ役だからって趣味を詰め込みまくったんだから、お気に入りなのは当然といえば当然ですか。とはいえ、正直ミィ子はやりすぎました。すみませんでした。


――作者がやりすぎたと思えるぐらいが丁度いいんじゃないでしょうか。キャラの特性が出るわけですし、思い入れが強いほうがプレイ側としてもやり甲斐ありますよ。



■制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

自分はレクチャーゲームとして、もともとからRTP以外使用してはならないという制約がありまして、神様の国のマップに大分悩んだ覚えがあります。
石造りじゃありきたりでつまらないし、木造? いやそれは貧乏くさい、じゃあ……。と。気がつけば、あんなモコモコの神殿に。でもそのおかげで、随分特徴的な世界観になってくれました。
RTPといえば、ネネとナナ。最初は7、8歳で考えていたんですが、とはいえ「双子として対応している幼い女の子」という限定的過ぎるRTPなんてあるわけもなく。今現在のあのグラフィックになるまで、随分悩んだ覚えがあります。


――思い描いた登場人物やマップ。それを実現させるためにはオリジナル画像を作る必要がありますよね。ですが、素材はRTPだけという制約もまたツクールの味であると私は思っているんです。
昔は用意された素材の中でどこまでできるかが、ツクールの楽しみ方の1つだったんですよ。オリジナル素材を使っているのはそれができる一部の作者という風潮もありました。ですが今やオリジナルを用意してしかるべきな流れになってしまっている面もある。自分で素材を作ろうと努力する方も出てくるので、それももちろん良いと思います。
しかしせっかく用意されたRTP。その中でどこまでのものができるかにチャレンジしていただきたいな、という気持ちも開発側としてはあるんですよね。いや、あくまでも私個人の意見ですが。
なので”素材がRTPだからプレイしないぞ”という周りの言葉に惑わされず、気にせずRTPを使った作品もどんどん世に出て欲しいなと思っているんです。私はこのドッターさんの絵が好きなので、ぜひとも使いたい口なんですけどね(笑)



■短い期間でしたが、今回の作品を現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

80点ぐらいじゃないでしょうか。クリア後に、お楽しみだとか、授業パートのおさらいだとかを追加したかったので、それが心残りです。


――心残りが生じるのは、愛を持って作られた証拠ですよ。



■では今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしてみたいですか?

手が空けば、ミィ子が主人公のふざけきったゲームを作ってみたかったりします。あ、サンプルだったものだからダメですかね? それ以外で、もし作るなら……。
やっぱり、今回作らせて頂いたサンプルゲームとそう雰囲気が違わないものになるんだろうなぁ。趣味で作るのなら、好きなもの入れ放題ですからね。それがツクールの醍醐味だと思います。


――サンプルのキャラだからダメということはないですよ。ぜひ作ってください。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

まずは、「寄生ジョーカー」。2000の作品ですね。これは方々で話題になっていますので有名ですが、今でも時々遊びなおすぐらいに好きですので、あえて挙げます。

それから、「ALcHEmysTic(アルケミスティック)」。PS版「RPGツクール3」の作品です。“残像”だとか“画面分割”だとか、ツクールの機能を意外な方向に利用して実現されている非常に面白い演出が印象的でした。

最後に、「だんきちのバクチン大作戦」。SFC版「RPGツクール2」のサンプルで、今回強烈に意識しています。モモグリ先生が好きでして、ヨーコ先生という登場人物はそういった理由で生まれました。あとモモグリナックルとかも。ちなみにズビズバハイスクールのマップは、実物と寸分違わぬ設計になっておりますので、試しに確かめてみるといいかも……。

※寄生ジョーカー…リュウジさん
※ALcHEmysTic…桜井真一さん
※だんきちのバクチン大作戦…「RPGツクール2」サンプル



■「RPGツクールVX」で初めてゲーム制作に取り組む方も多いと思いますが、そうした方へ何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

それまでサイレントだった映画に初めて声と台詞がついた時、現代まで続くその歴史が大きく動き始めました。
あなたのゲームの登場人物は、一番最初に何を口にするでしょうか。その台詞がどんなものであれ、あなたのゲームの第一歩は全てがそこから始まります。お楽しみはこれからです。あなたのゲームを遊ぶ人も、それを作っているあなたも楽しめる、そんなゲームをぜひ作ってみてください。もし公開することがあれば、いつかそれを私も遊んでみたいと思います。
You ain't heard nothin' yet!


――これからも楽しい作品作りを期待しています。本日はありがとうございました。



※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、海原楓太さんの作品。(2008年2月現在)

・アドベンチャーツクール for mobile作品(※対応する携帯電話からのみDL可能)
ブレイブ&ブルーム! 第1話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0024.html
ブレイブ&ブルーム! 第2話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0025.html
ブレイブ&ブルーム! 第3話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0026.html

2008年02月07日

サンプルゲーム作者インタビュー 「Dragoness Edge 2820」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「VX」サンプルゲーム制作者、サウラスドさんへのインタビューをお届けします。



dragoness_t.jpg
作品名:Dragoness Edge 2820
作者名:サウラスド

「RPGツクール for mobile」の投稿作品「伊達家」にて金賞を獲得し、その後に「TROYANOV(トロヤノフ)」でオフィシャルデビューした新進気鋭の作者さん。卓越したシステム構築と、その創作へのチャレンジ精神にはスタッフも感嘆するほど。「VX」の企画時からサンプルゲーム制作依頼の候補に挙がっていた1人です。
そのサウラスドさんに、今回の作品における感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



■投稿作品からオフィシャルデビューという輝かしい経緯を持ったサウラスドさんですが、今回のサンプルで初めて知る方へ向けて、まずは自己紹介からお願いします。

サウラスドと申します。小さなサイトを運営しながら、ちょびちょびと創作活動を行っています。本業が忙しいので制作作業は休日に行なっています。最近は気分転換を兼ねてのドライブが趣味になっています。

ツクールとの出会いは中学3年生の時です。PS版の「RPGツクール3」でした。
”自分の手で簡単にゲームを作れる”ということが本当に面白く、受験勉強を忘れて一日中ツクールを触っていたことが度々ありました。
制作に90時間かかって「SS」という、なんだかよくわからないロボゲーを作ったのが最初ですね。

高校生の時はグラフィックの技術を磨きつつ、「イノセントナイル」というゲームを「RPGツクール2003」で制作しました。

その後、専門生の時に「ドミナランス・アザー・ラグナロク」というゲームを制作。これも同じく「RPGツクール2003」です。
”自分が欲しくて欲しくてたまらないもの”をテーマに作った作品でした。今ではそのテーマが、自分のアイデンティティになっているのだと感じています。その後、モバイルのサンプルゲームを作りつつ、「VX」で制作ということになります。


――「RPGツクール3」、懐かしいですね。当時私は攻略本の制作に携わっていました。そこで掲載されている画面写真用のネタを作って楽しんでいましたね。個人的にも一本ゲームを作ったかな。



■モバイル版で弊社との連携がスタートし、そのまま「VX」のサンプルをお願いすることになりましたが、正直お話が来たときはどんなお気持ちでしたか?

本当に嬉しい気分でした。「RPGツクール2000」でサンプルゲームを触って、その時から”自分もこういう形で作品を収録させてもらいたいなぁ”と日々思ってましたので。

ただ、サンプルゲーム=嫌でも知れ渡るもっとも影響力の大きい作品になるので、駄目なものは作れないというプレッシャーもありました。正直、今回の作品は自分の水準から見ると合格点にいってないかな…と思っています。


――いやいや、十分すぎるほど合格点に届いていますよ。きっとサウラスドさんが見ている到達点はすごく高いところにあるのでしょうね。だからこそチャレンジ精神があって、凄い作品が生み出されるのだと思います。



■では「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

私は「RPGツクールXP」を持っていないので、「2000」と「2003」との比較になってしまいますが…
第一印象、本当のことを言ってしまうと”戦闘背景が選択できない”、”変数項目で選択出来るオプションが減少した”など、「2000」&「2003」から削除された項目に目がいってしまいました。
後で気づいたことなんですが「XP」は以前からのコマンドが削除されたものもあり、スクリプトで作る感じなんですね…なるほど。そう考えると改めて「VX」の使い勝手の良さが理解できます。あと、RTPの顔グラフィックがいい!


――「XP」は特にスクリプト重視というわけではありません。ですがユーザー間ではそういう流れもありますね。PC版では「RPGツクール2000」ユーザーが多いこともあって、項目が減ったことに対するご意見もいただいています。そのあたりは我々も認識していますが、やはりこのまま項目を増やし高機能&複雑化という、現在のスタイルのまま成長させていくだけがツクールの進む方向性ではないと考えているのです。その1つの形として、今回は新規ユーザーの開拓も視野に入れたことで、このような形になったと言っておきましょう。



■サウラスドさんの作品はシステムが凝っていますが、どのようなことを考えてゲームを制作されているのでしょうか?

ツクールへの打ち込みや素材の制作自体はただの製造作業です。ほとんど何も考えないでやってます。
以前はただただ、”面白いなぁーこれは”と感じて、がむしゃらにデータを打っていましたが、今は飽きてしまったのか、これといって面白いとは感じませんね。ですが新しい表現方法や想像以上の絵ができた時は大喜びもんです。

作業における全体的な構造や、企画段階での意気込みは明確にしています。”こういうのを作りたい!”、”この絵はこうじゃないといけない”など、率直な自分の気持ちを作品の構造に組み込み、それが終わったら打ち込み作業に移るという感じです。
まぁ…”面白いゲームを作るんだ!”と思っていれば、いいものが作れると思います。多分。



■では、ゲーム制作にあたって、どんな部分を重視するようにしているのでしょうか?

絵が得意なので絵の方を。…といっても、モーションの見せ方やインターフェイスなどデザイン全般を重視しております。
正直な話、全部こだわって制作してしまうと出来るものも出来上がりません。”ここは絶対にこだわりたい”、という部分を重視して制作しています。
それと、自分がプレイしていてストレスを感じるようなゲームバランスにはしないように気をつけています。
あとは…ゲーム序盤、スタート時のクオリティですかね。最初で引き付けてしまえばあとはずっとプレイしていただけると思うので。


――こだわりを取り込みつつ、プレイする側に立ってバランスやスタート時の見せ方に気をつけているということですね。私もその点は重要だと思います。やはりゲームの個性は大切なので自分のやりたいことを出し切る。そのままだと独りよがりの作品になってしまうので、プレイ側のことも意識する。そこまでいってようやく世に出せるゲームが出来上がるのではないかと思います。



■ちなみに今回の作品は、制作にどれぐらいかかりましたか?

基本は休日制作で約3ヶ月間動いていたので、8日×3ヶ月=24日。1日の中で一般生活を差し引いて考えれば1日6時間。
6時間×24日=144時間。諸々足し引きすると……合計110時間ぐらいだと思います(かなり適当ですが)。
ちなみに構造を考えるのに1/4、素材制作に1/2、打ち込みに1/6ほどを使い、あとはその他といったところでしょうか。



■ゲーム内でのお気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

目立たないキャラではありますが、YOKOHAMAの社長のbouさんです。戦場区の隠れた町にいて、主人公の光刃と昔からの知り合いという設定です。
純真さを失っていないというか、良い部分の塊を持った人……そういう所が好きです。作品全体では暗さと厳しさを持ったキャラクターが結構いますので。
滅風は”インパクトの強い敵キャラ”として当初は描いたのですが、完成した時にはなぜかヒロインに。再デザインする時間がなかったという不運なキャラです。



■制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

締め切りが終わるまでずっと苦労の連続だったと想います。スケジュールどおりの進行にはならなかったですね。今まで触れたことのないRGSSに、なかなかいいものが出来ない戦闘アニメーションなど、とにかく時間が欲しかったです。
いかに期日までに間に合わせるかを考えたら、当初の構想からその半分をバッサリ削除し、重要な部分や自分が見せたい部分だけを残して調整するしかなかったわけです。
作った部分を後々修正するより、作っていない部分を先に削った方が効率が良いですし、なにより作品として見せたい部分が押し出せるので、必要最小限で進行するという方法を取りました。

ただ、明らかに修正しなければならない部分もあります。それはマップの広さ(移動が面倒=ストレスの原因)と、システム自体の構造です。
タスクシステムは個人的に面白くないと思ったので修正を続けましたが、あれは根本から作り直さなければいけないかな…と。しかし修正するには多くの時間を必要とするので、そこは手をつけずに完成としました。作り込んだ後に修正となると、すべてに影響しているので1からやり直しになるので…。
こうしたことから、修正の行ないやすいデータ構造、他のデータに千歩しない作り方をもう少し勉強しなければなと思った次第です。



■今回の作品で、お手伝いしていただけた方はいるのでしょうか?
もしよろしければ、チームメンバーを集める方法や、制作を円滑に行なうコツなどのアドバイスをいただければと思います。

テストプレイや素材の元作り、その他雑用をしてくれる人が1人いました。昔からの知り合いなので、私の場合はメンバーを集めるという感じではありませんでしたが。
もしチームで作るのなら、ある程度の友好関係を持ったツクールユーザーが良いですね。そしてゆっくりまったりと作れると良いかな。

今回手伝っていただけた人にはどんどん仕事を任せてしまい、厳しく当たってしまったところがあります。ある程度打ち解けている人なので、自分1人では厳しいと感じる部分をかなりその方に回してしまっていました。ですがその分、報酬は多くします。そういうことも重要だと思います。1人で抱え込んで潰れてしまうのは一番よくないですから。



■では今回の作品、現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

実力だけで判断したら30点ぐらいでしょうか?
特にゲームバランスやシナリオなど、グラフィック以外の面でもっと改善できる部分があると感じています。ただ、制作期間や予算等を考えると70点になります。


――30点は厳しいですね。ですが高みを目指すサウラスドさんなら分かる気がします。あの期間で仕上げたものとして考えれば、そんなサウラスドさんでも70点を付ける、ということは良いデキだったのだと思いますよ。



■今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしてみたいですか?

作ってみたいですね。ただ、作るための時間がないというのが最大の問題でして…
作るならRGSSでアクションゲームを作ってみたいです。RGSSを駆使して”自分が欲しい”と思うゲームを作ってみたい。
最近は「XP」作品でRGSSを使いこなしていると感じる作品が出始めているので、感心するところがあります。
RGSSは、本当の意味で使っているか使っていないかで作品が大きく変わるものだと思います。なので次回作はRGSSを重視していいものを作りたいですね。その前にRGSSを勉強しなければなりませんが。

世界観やキャラクターはまだ決めていませんが、「Dragoness Edge 2820」の本編(実は今回作ったものは序章)を作ろうかと思っていました。……が、あまり乗り気ではないところもあります。今は水滸伝にはまっているので、水滸伝でも作ろうかなと安易に考えていたりします。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

まずはKeyさんの「クレアンティクス・ゼロリヴァイバル」。(「クレアンティクス」を紹介したかったのですが、配布が終了しているので)
サイバーパンク調の世界観でカッコいい戦闘、ダークな演出など、王道RPGにはないすごく強い個性が大好きです。
Keyさん自身も物凄くいい方です。高2の時に知り合い、その頃からずっとゲームをプレイさせてもらってます。

次にSmokingWOLFさんの「シルフェイド幻想譚」。
一歩ごとに進む時間。その時間によってシナリオが変化するという部分がすさまじい威力を持ってます。気がつくと3周ぐらいプレイしている代物です。ゲームのつくり自体も丁寧で、プレイしていない人は今すぐやってみてほしいぐらい。
また、SmokingWOLFさんのサイトは有名なので、色々な情報や様々な人と会えるんじゃないかと思います。

最後に重歳さんの「アビス・ダイバー」。
ゲームの内容から素材まで本当にお世話になりました。「ナイトブレード〜最後の猟犬〜」をプレイしていたので、「アビス・ダイバー」をプレイした時、”重歳さんじゃないか!”と、驚いたことは今でも覚えています。

※クレアンティクス・ゼロリヴァイバル…Keyさん
※シルフェイド幻想譚…SmokingWOLFさん
※アビス・ダイバー…重歳謙治さん


――shigetoshi.gif僕の作ったアビスなんとかを取り上げていただき光栄です! ここだけのハナシ、サウラスドさんの制作スタイルを見ていると、非常に近しいものを感じるんです(ご迷惑かもしれませんケド)。
本人としては見せたいシーンや絵が出せたら満足な反面、ゲームシステム面でもこだわってしまうトコロとか……。(アビス・ダイバーを作ったトシ重)



■ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

なかなか難しいお題ですね。
私の場合は、ツクールモバイルのコンテストで受賞、その後にモバイルでサンプル制作を依頼されて、次に「VX」のサンプルという流れでした。

そこから考えると、ツクール部署さんが行なっているコンテストがあれば、積極的に参加して自分の作品をアピールすることが重要なんじゃないでしょうか?
テックウィンさんのコンテストパークはツクール作品の応募も多いので、そこで名を上げるのもひとつの手ではないかと思います。


――まずは作品を完成させ、それをWebで公開していることが第1ですね。ここ数年はWebで作者さんを探すこともあるため、遊べる作品があるとなお良いです。ただ、検索にかからなければ意味がないため、どこかのリンク集に登録したり、何かしらのコンテストで受賞していると、見つける頻度は高くなると言っておきましょう。
ツクール部署が作品を募集するようなことがあれば、それはかなり目に止まる確率が高くなります。たとえ小さなコンテストや、モバイルのときのように人を選んでしまうような場合でも、とにかくアピールはしておくと良いです。次に繋がりますから。そういう意味でもサウラスドさんは良いお手本になったと思います。
ポイントは、今でもアクティブに創作されている方です。以前は作っていたけれど今は活動していない、という方には依頼するのが申し訳ないですから。



■では最後に、初心者へ向けて制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

まずは1作品完成させることでしょうか。
やりたいことはいっぱいあると思いますが、物作りには制作手順と言うものがあって、それを無視してしまうと効率が落ちてしまうだけでなく、すぐに飽きてしまう可能性があります。

コツというわけではないですが、ゲームの最初から作らずにラスト部分から作ってしまうというのも1つの方法です。結果の部分を作ってしまえば、後はその結果になるようにシナリオやキャラを作ってしまえばいいわけですから。

作ってしまった部分は作り直してはいけない、ということも重要です。
クオリティが低いからといって作り直したとしても、幾度となくそうした部分が出てきてしまい、最終的には無限ループに陥ってしまうからです。
それが悪いとは思いません。新しい技術や方法を考えるのは必要なことだとは思います。
ただ、作品を完成させるという部分では天敵なので、1作目は出来る限り避けたほうが良いです。
それと、ツクールの触りすぎというのもいけません。時々ほかの事をしたほうが気分転換になり、制作意欲も高まります。

”ツクールは一日にしてならず。虎視眈々と作るもの”…と、誰かが言ってました。
ツクールを触っているだけで面白いのであれば、それでいいと思います。そこで変に上を目指しても、”制作が作業”になってしまうだけですから。気がついたら”コイツ相当できるな”と言われるようになってる、そういうものだと思うのです。


――「Dragoness Edge 2820」を生み出した作者さんの姿が、多少なりとも見えてきたコメントだったと思います。「VX」で初めて「ツクール」に触れた方、みなさんはこれからです。どんどん先輩方に続いていってほしいものですね。本日はありがとうございました。


※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、サウラスドさんの作品。(2008年2月現在)

・RPGツクール2003作品
Dominalance Other Ragnarok Dual Story
http://www.famitsu.com/freegame/2003/0002.html

・RPGツクールfor mobile作品(※対応する携帯電話からのみDL可能)
TROYANOV 第1話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0009.html
TROYANOV 第2話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0010.html
TROYANOV 第3話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0011.html
TROYANOV 第4話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0033.html

2008年01月28日

サンプルゲーム作者インタビュー 「レクトールと黒獅子の紋章」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日はチーム名”Shine Garden”の、よしむらさんとmackieさんへのインタビューをお届けします。



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作品名:レクトールと黒獅子の紋章
作者名:Shine Garden

前作「RPGツクールXP」のサンプルゲーム「Alestian Story」で大抜擢され、その後もモバイル版ツクールで「FINDIA」を6話分手がけた経験あり。剣と魔法のRPG世界を丁寧に作り上げる腕は逸品。特にゲームバランスの安定感は絶妙で、市販ゲーム並みに安心できるという、丁寧な作りにこだわりを感じる方です。
今日はチームで作成されたお二人にお話を聞きしました。



■まずは自己紹介からお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を語ってください。

よしむら:「レクトールと黒獅子の紋章」でゲームデザインとシナリオを担当したよしむらです。これまでには、素材配布サイト「First Seed Material」で「マテリアルクエストVol.1」と「マテリアルクエストVol.2」を、そして「RPGツクールXP」のサンプルゲームとして「Alestian Story」を制作。他にも「RPGツクール for mobile」で連載作品の「FINDIA」を制作しました。ツクールとの出会いは「Dante98」が最初ですね。自分でもドラクエのようなゲームを作れるんじゃないかと思って購入しました。

mackie:よしむらさんとのチーム制作で主にグラフィックやシステム関連を作成しているmackieです。「レクトールと黒獅子の紋章」では顔グラフィックなどの画像やスクリプト部分を担当しました。ツクールとの出会いは家庭用の「RPGツクール2」です。弟のものだったんですが、いつの間にか私が独占していました(笑) PC版は「RPGツクール2000」からです。



■サンプルゲームの制作依頼が来たときのお気持ちを聞かせてください。

よしむら:ありがたいお話をいただいたと素直に思いました。

mackie:答えは決まっていましたけど、非常に忙しい時期だったので正直不安でした…。



■「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

よしむら:スクリプトを使わなくても見映えの良い作品を作れるなど、「2000」の良さが戻ってきたツクールだと思いました。サクサクとゲームを作れる点がとても良いと思います。その反面、個人的にはマップ関連の制限がちょっと厳しかったですね。

mackie:マップの仕様は確かに人を選ぶかもしれませんね。逆に、素材の作りやすさという点では、かなり配慮されていると感じました。手軽さが増していると同時に、アルファチャンネルの対応や、さらに洗練されたRGSS2のように、「XP」の良さもちゃんと引き継がれていますので、独自の素材やシステムを取り入れたい方にも使いやすいツクールだと思います。



■すごく丁寧なゲームを作られるなと思っているのですが、お二人はどのようなことを考えてゲームを制作されるのでしょうか?

よしむら:〆切に間に合うよう、スケジュールの事ばかり考えてます(笑)……まあ、それは冗談として、楽しんでもらえるといいなという事ぐらいしか考えないですね。意気込みすぎると空回りしちゃったりしますし。

mackie:私の場合は、冗談抜きでスケジュールです(笑)ゲームの内容に合わせて素材などを作っていく作業ですので、質はともかく物だけは揃えないと大変な事になっちゃいますから。ただ、時間との戦いには負けてばかりなんですけど…。

――今回はスケジュールがかなりタイトでしたからね。それでもあれだけのクオリティが保てるのは凄いと感じます。特にスクリプトがそれなりにわかる方にとっては、インターフェイス部分でのデザイン面も参考になる作りですからね。



■お二人がゲーム制作で重視するのはどのあたりですか?

よしむら:「遊びやすさ」ですね。「難しい」のと「遊びにくい」のとは違いますので、どんなゲームを作る場合でもこの点は重要視しています。製作したゲームを公開する以上、遊んでもらえなければ意味がないですから。

mackie:私も同じですね。メニューなどのインターフェイスは特に悩みます。



■今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

よしむら:時間に換算するとちょっと分からないですね。外出している時も、頭の中ではどういう風にイベントを組もうかとか考えてましたので。制作期間ですと2ヶ月弱程度になります。

mackie:時間の掛かる作業は週末に集中して…というパターンでしたので、実質200時間くらいじゃないかと思いますが、期間中はやはり制作の事で頭がいっぱいになります。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンをそれぞれ教えてください。

よしむら:レクトールです。久々に引っ張り出してきたキャラクターですし、元々は一切喋らなかったキャラクターなのでうまく動いてくれるか心配でしたが、うまい感じに動いてくれたと思います。
 お気に入りのシーンは、レクトールと王子との会話シーンですね。2人の関係がうまく出せたと思ってます。初期のシナリオでは2人があぶない方向に行きかけたりもしましたが(笑)

mackie:私はルビイです。レクトールが喋らない分、世話女房のように頑張っていたイメージがあるんですが、今作でも、どちらかと言えばクールな2人を元気に盛り上げてくれましたので。……性格も相変わらずみたいですけど(笑)
 感慨深いのは何と言ってもラストシーンなんですが、サブイベントでの住民達とのちょっとしたやり取りも好きです。



■先ほど締め切りのお話もありましたが、限られた時間内で作るのは非常に大変だと思います。よろしければ制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

よしむら:「XP」の時の経験があるので、さほど苦労はしませんでしたが、制作期間があと1ヶ月ほど長かったらもうちょっと楽に作れました。最後は徹夜になったので(笑)
 一番焦ったのは、ヘビだと思っていた敵の完成イラストがトカゲだったと〆切直前に分かった事ですね。Snakeってファイル名なのに! と、思わず腰が砕けそうになりました。ザコ敵として配置済みで、「巻き付き」という攻撃をするように設定していましたので、あわてて名前から攻撃パターンまですべてに修正を入れました。あのイラストでは「巻き付き」そうにないですから(笑)一通り振り返ってみて、この衝撃を超える苦労話は他にないです(笑)

mackie:トカゲはちょっとした事件でしたね(笑)やはりサンプルゲームならではの苦労というのはありました。大半を仕様などの確認に費やしていたような気がしますし。制作日数に関しては、もっと時間があったらアレもコレも出来たのにという思いはありますけど、気持ちの上では楽な面もありました。
 私が一番苦労したのは、今回に限らずですがイラスト描きです。制作課程上どうしても後回しになるんですが、普段絵を描いていないのもあって想定していたよりずっと時間が掛かってしまうので、いつも締め切り間近に泣きながら描いています…(笑)

――「大蛇」でトカゲというサプライズ。いえ、狙ったわけではありませんが…。絵に合わせてすぐに仕様を切り替えていただけて助かりました。



■「XP」の「Alestian Story」もお二人で制作されましたが、これからチームを組んでみようと思っている方へ、何かアドバイスがあればお願いします。メンバーを集める方法や、制作を円滑に行なうコツがあれば教えてください。

よしむら:メンバーには、気の合う仲間を選ぶ事が大事だと思います。あくまでも趣味で制作しているわけですから、目指しているゲームの方向性が違ったりすると、制作の途中でトラブルが起こりやすくなっちゃいます。
 あとは、音信不通にならない人を選ぶこと。冗談のようですが、これが一番大事です。僕も何度か痛い目に遭ってますので(笑) ですので、チームを組む前にまずはツクール仲間を増やしていくことが先決ですね。
 制作を円滑に行うコツは、メンバー同士こまめに連絡を取り合う事です。作業に進展がなくても連絡を取り合う。チャットでも掲示板でも何でもいいですが、定例会議みたいなのを開くのも一つの方法ですね。そうすることで、今の制作状況がどうなっているのかを全員が把握出来ることになります。いくら一生懸命作っていても他のメンバーに連絡しなかったら、一生懸命やってるのかサボってるのか分かりません。ですから、チームで制作を開始する前に、そのあたりのルール作りをしっかりとしておくべきだと思います。

mackie:このチームは素材サイトでの企画がきっかけでしたが、はっきりとした目標がありつつも変に気負う必要がなかったのが幸いだったと思います。その点では今もほとんど変わりませんが、まずは短期間での小さなプロジェクトから始めてみるのがいいんじゃないでしょうか。大規模な制作はそれなりの信頼関係がないと、いずれ歪みが出てくると思いますので。
 制作にあたってのコツ……というより心掛けているのは、自分が何を求められているのか、自分から提案できるものは何かを考えるという事です。そのためにも、コンセプトはしっかり確認しておいた方がいいですね。私たちの場合は人数も少ないですし既に気心も知れていますので、かなり好きなようにやらせてもらっていますけど、作品がどこへ向かっているのかが見えているからこそ、信頼し合える環境が生まれると思っています。

――アマチュア制作とはいえ、やることは仕事と同じように感じますね。チームを組むのだから根本的な部分で輪を乱さないことが大切。それでいて自分の好きなことを進められる仲になれれば良い。そういう仲になるためには、やはり頻繁な連絡は必要ということになる。
たとえばWebで募った知らない者同士でも、連絡を取り合っていくうちに相手の思考もある程度は見えてくるものですから、やはり互いを知るために連絡は多く取れる環境を持っておき、リーダー役は小マメに連絡することが、チーム制作を成功させるカギなのでしょうね。



■さて現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら今回の作品は何点を付けたいですか?

よしむら:80点くらいでしょうか。色々と理由はあるのですが、少々重くなってしまって満足に遊べない人を出してしまったのでマイナス10点。多少不具合が残ってしまったのでマイナス10点といった感じです。それ以外の部分は、制作期間のことを考慮すると満足のいくレベルになったと思っています。何より好評なようですので、それだけで十分です。

mackie:70点くらいです…。減点の理由は、自分にとって難しい事に挑戦する余裕がなかった事、作業量という点で作品中に占める割合が前作までの比ではなかった事などです。でも、今回はこういった条件の中で出せたものが全てですので、70点満点だと思うようにしています(笑)

――お二人とも自分に厳しいですね。ウチからは100点を出したいぐらいですよ。



■では今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしたいですか?

よしむら:作ってみたいと思ってますので、現在企画を進行中です。どんな作品にしたいかはネタバレになってしまうのでナイショです(笑)

mackie:ナイショだそうです(笑)



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

よしむら:「天使の絵本」が遊んでいて楽しかったです。世界観が好きですし、操作性も良好、技術的にも優れている素晴らしい作品だと思います。
「月夜に響くノクターン」はマップの組み方や、キャラクターの動きなど細かい部分まで丁寧に作られていて、最後まで楽しくプレイする事が出来ました。

mackie:挙げるとキリがないんですが、遊び応えのあるものでは「時のイタズラ」や「飛べない虫」が好みでした。システムと演出がとてもいい感じにマッチしている作品だと思います。
「Moon Whistle」や「盗人講座」のような、コミカルさの中にドラマがある作品も、遊んでいて楽しいのと同時に心に残りますね。

※天使の絵本 -THE FABLES ALTER- …さもなーさん [紹介&ダウンロード]
※月夜に響くノクターン…ショウさん [紹介&ダウンロード]
※時のイタズラ…Colorさん [紹介&ダウンロード]
※飛べない虫…スカラベさん [紹介&ダウンロード]
※Moon Whistle…神無月サスケさん [紹介&ダウンロード]
※盗人講座…中西亘さん [紹介&ダウンロード]



■「XP」と「VX」で連続してサンプル制作者として抜擢されました。ツクール部署から聞くのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

よしむら:とにかくツクールでゲームを作っていることが伝わらないと依頼もされませんので、コンパクなどのコンテストに応募するのが一番だと思います。個人で公開するだけよりも、そちらの方が伝わりやすいですね。あとは、何作も公開していけば自分の作風がより伝わりますので、依頼されやすくなるのではないでしょうか。

――作風は大切ですね。どんなに尖がった作品だとしても、その人の個性はその人にしか出せませんから。とはいえ、あえて個性の強いものを狙うと肩透かしを食らったり…。恥ずかしさを克服して、自分自身を出してしまうほうが、むしろ受け入れられるものだと私は思います。



■ゲーム制作の初心者の方へ、制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

よしむら:最初から凝ったものを作ろうとすると失敗してしまいますので、まずは完成させることを目指してみてください。町とダンジョンが1つずつだけのゲームでもいいです。とにかく完成させればそれが経験になりますし、公開して感想をもらうことで、それが勉強になります。どんなにすごい技術を使っていても、完成させなければ経験にはなりません。「VX」は素材を差し替えたり、スクリプトを使ったりしなくても、十分見映えのあるゲームを手軽に作る事が出来ます。これからゲーム制作に挑戦してみようという方にはオススメのツクールですので、ぜひ最初の一歩を踏み出してみてください。

mackie:ただ延々と作り続けるのも楽しいですが、完成させた時の達成感は、山頂で景色を眺めるのに似て格別です。途中で投げ出さないためにも、ゲームを作ろうと思った目的や理由を見失わないというのが大事だと思います。……と言っても、私の場合は「そこにツクールがあるから」なんですけどね(笑) 制作を通して初めて挑戦した事、経験した事がたくさんありますので。
 結局は「自分が楽しめる事」に尽きると思います。だからこそ、まずは誰かに見たり遊んだりしてもらえるものを作ってみてください。私のプレイヤーさん第一号は、ツクールを教えてくれた弟でした。

――今日のお話では、チーム制作を考えている方にも参考になったと思います。本日はたっぷりとお答えいただきありがとうございました。


※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、Shine Gardenさんの作品。(2008年1月現在)

・RPGツクールVX作品
レクトールと黒獅子の紋章 体験版
http://www.famitsu.com/freegame/vx/0001.html

2008年01月24日

サンプルゲーム作者インタビュー 「ミチル見参!〜魔界境物語〜」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「RPGツクールVX」のサンプルゲーム作者、あさソンさんとのインタビューをお届けします。



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作品名:ミチル見参!〜魔界境物語〜
作者名:あさソン

個人サイトで公開されている「RPGツクールXP」作品がスタッフの目に止まり、その後にモバイル版ツクールで「ミチル見参外伝」(6話分)を依頼した経緯あり。その成果から「VX」サンプルゲーム制作者として抜擢。”ミチル”という独自のキャラクターへのこだわりと、和風の世界観を魅力的に見せてくれる作りに定評のある方です。



■まずは自己紹介をお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を教えてください。

しがないツクラーをやらせてもらっています、あさソンです。私のこれまでの歩みは以下の通りです。

・小学2年生:
兄(ひるソン)から「RPGツクールSUPER DANTE」をもらう。
・小学3年〜中学2年生:
内輪ネタのゲームを作り、友達に貸す。
・中学3年生:
もっと多くの人に自分のゲームを遊んでもらいたいと思い、HPを立ち上げる。
・高校一年生:
『ミチル見参!』を公開した時にささやかな評価をいただき、この作品がシリーズものとして確立。
・高校二年生:
『ミチル見参!〜1人旅でゴザルよ〜』を公開、ツクールWebのコンテンツ【俺様的ツクール作品チョイス】にて紹介される。
・高校三年生:
『ミチル見参!〜旅は道連れでゴザルよ〜』をコンテストパークに応募、金賞を受賞。
・大学一年生:
『ミチル見参外伝』を「RPGツクールfor mobile」のサンプルゲームとして6作品連載。
『宇宙一決定戦』という格闘ゲームをコンテストパークに応募、銀賞を受賞。
・大学ニ年生:
『ミチル見参!〜カラクリ大騒動〜』をコンテストパークに応募、金賞を受賞。
『ミチル見参!〜魔界境物語〜』が「RPGツクールVX」のサンプルゲームとして収録。現在に至る。

ツクール暦は今年で13年目です。趣味というよりも日課になりつつあります。


――「SUPER DANTE」は当時のSFCユーザーから注目を浴びたソフトの1本でした。そこからツクールに入った方も多いのだろうと思います。やはりコンシューマソフトの影響は大きいですね。それにしても高校生でオリジナルゲームを公開とは凄いですね。学生の頃から自分の世界観を持ちつつそれを形にして完成させ、なおかつWebで公開はなかなかできるものではありません。



■ところでモバイル版で依頼した経緯もありますが、今回PC版のサンプル制作依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?

サンプルゲームは私にとって手の届かない遠い存在だったので、依頼が来たときは本当に驚きました。まだあまりサンプルゲームを制作した実感がなかったりします…。

――こちらとしてはサンプルだからと力まず、いつもどおりのあさソンさんの作品を作っていただければと思っていたので、それで良いと思います。実感はこれからじわじわと出てくるのではないでしょうか。



■では「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

マップチップの仕様が大きく変わっていることに驚きましたが、面倒なレイヤー操作無しで、スラスラとマップを組めるのが非常に好感触でした。



■あさソンさんがゲームを作成する時は、どのようなことを考えて作られるのでしょうか?

何よりも、”自分が楽しんでゲームを作る”ということを優先させています。今回の作品もサンプルゲームということをあまり意識せずに、自分が作りたいように作りました。



■ゲーム制作では、どんな部分を重視するようにしていますか?

自分のできる限りの努力はしているのですが、力量不足でどうしても演出部分で魅せることができないためにシステム重視に偏りがちです。

――あれだけ独自のシステムを構築できるのは凄いと思います。初めてツクールに触れた方が見れば、大きなキャラクターがサイドビューで動くだけでも驚くと思いますよ。ここまで作れるのだと。加えて物語も作れる作者さんなので、シナリオ系とシステム系の両方を築ける、レアな作り手さんだと思います。



■ちなみに今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

かかった時間は計り知れません。時間のある日は一日中パソコンに張り付き、夢中になって制作していました。

――本当に物作りが好きなんですね。だからこそあれだけのレベルの高い作品が生まれるわけですね。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

お気に入りのキャラクターは、御伽の町お茶屋の看板おっさん「銀月」です。一見まともそうに見えるキャラクターが、壊れていく様を見ていただけたらと思います。

――最初の印象と実際のキャラクター性が異なるのは”見せる要素”として必要だと思っています。ゲームの中で人物が生き生きとしている感じを受けますからね。



■あのクオリティですと、制作日数がかなりきつかったと思います。よろしければ制作時の苦労話などをお聞かせください。

ひるソン(兄)と作業を分担したので、比較的速いペースで制作ができたのですが、RPGを作るなら中〜長編にしたいという拘りが自分の中にあったために、締め切り1日前にエンディング・スタッフロールを導入するという本当にギリギリの制作になってしまいました。なんとか完結に漕ぎ着けたことに安堵しています。

――途中段階で作品をご提出いただいた時、そのデキに驚かされました。これをあの短時間で!? と、スタッフ一同驚愕しましたので。よくぞ完成まで漕ぎ着けていただけたという想いがあります。



■今回の作品、現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

70点です。
締め切りと相談したところ、今作はストーリー一本道にせざるを得なかったのですが、欲を言えばサブイベントや、やりこみ・ミニゲーム要素を追加したかったです。

――やはりみなさん、ミニゲーム等の追加要素を入れたかったようですね。そうしたネタはぜひ次の作品に盛り込んでいただけたらと思います。



■では今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るのならどんな作品にしてみたいですか?

「XP」と「VX」を作品によって使い分けたいと思います。
長編RPGを作る際は、マップチップの制限が無いXPを使い、アクションゲームを作る際は、VXの動画再生レートが2倍になった利点を活かして、生き生きとした動きのゲームを作りたいです。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

好きな作品はたくさんあるのですが、中でも思い入れの強い作品を挙げます。

『Moon Whistle』
インターネットを介して初めてDLした作品です。話を進めるうちに、作者の神無月サスケさん独特のシナリオに惹きこまれていきました。情景や心理描写に絶妙にマッチしたBGMも、作品の大きな魅力であると思います。

『まっはまん』&『まっはまん2(番煎じ)』
群がる敵を目にも止まらぬ速さで蹴散らし進んでステージクリア! ツクールでこんなこともできるんだ…! と、大きな衝撃を受けた作品です。私もこんな爽快感のあるシステムのアクションゲームを制作してみたいと思い、試行錯誤を重ねたのを覚えています。


※Moon Whistle…神無月サスケさん [紹介&ダウンロード]
※まっはまん…昨日さん [紹介&ダウンロード]
※まっはまん2(番煎じ)…昨日さん [紹介&ダウンロード]



■ツクール部署から聞くのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

なぜ私に依頼の声がかかったのかということ自体がまだ謎なので、正しい答えはわかりませんが…。自分のできることをコツコツとマイペースで続けていくことだと思います。

――自分が好きなことに集中して、まずは自分が楽しんでいることが大切だということですね。それが周りに伝わることで、色々な広がりが生まれるものだと思います。サンプル依頼が来るのも、その広がりの結果の1つなのでしょうね。



■では最後に、これから初めてゲーム制作に取り組む方へ向けて、何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

いきなり凝りに凝った複雑なシステムの作品を作ろうとせず、簡単な練習作品を1つ作ってみてください。作品を完成させたという達成感を一度味わうと、ゲームを作るのが病みつきになると思います。

――とにかく1本を仕上げてみる、私もそう思います。周りからの意見に対応するのは、公開した後でもいいですからね。初めから完璧に仕上げるのは不可能です。自分がひとまず出来上がりだと感じる、そこまで作ってみることが大切なんだと思います。
本日はありがとうございました。



※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、あさソンさんの作品。(2008年1月現在)

・RPGツクールXP作品
ミチル見参!〜カラクリ大騒動〜
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0016.html

・RPGツクールfor mobile作品(※対応する携帯電話からのみDL可能)
ミチル見参外伝 −壱−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0015.html
ミチル見参外伝 −弐−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0016.html
ミチル見参外伝 −参−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0017.html
ミチル見参外伝 −四−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0018.html
ミチル見参外伝 −伍−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0019.html
ミチル見参外伝 −六−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0020.html

2008年01月18日

サンプルゲーム作者インタビュー 「Buried Book」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「RPGツクールVX」のサンプルゲームの作者、ゆわかさんへのインタビューの模様をお届けします。


buried_t.jpg
作品名:Buried Book
作者名:ゆわか

以前弊社で催されていたWebコンテスト、「コンテストパーク」での受賞をきっかけに、「RPGツクール2000」ではサンプルゲーム「修道院」を作成、その後もモバイル版ツクールでサンプル制作(9本)を手がけるなど、ツクール部署との連携を数多く経験されている方です。
そのゆわかさんに、サンプルゲーム制作の感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



■ゲーム制作者としてこれまでいくつかの作品を手がけてきたと思いますが、「VX」から初めて知ることになった方もいると思いますので、まずは自己紹介からお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を語ってください。

はじめまして、ゆわかです。よろしくお願いします。
ツクールとの出会い…ですか。もう随分昔のことです。ソフコンという雑誌がありました。「ダンテ98」等の初期ツクールをサポートする雑誌です。
パソコンは持ってなかったのですが、「ドラクエX」の影響でゲーム製作に興味を持つようになった私は、とりあえず毎回購入しておりました。
実際にツクールに触ったのはSFCの「スーパーダンテ」からです。サンプルゲームを作ったのがソフコンの有名人だと知り、その驚愕の事実に脳内妄想フル稼働。コンテストで入賞してサンプルゲーム作るぜ! あわよくば就職するぜ! というわけで、Aコンに応募しました。結果はビデオ審査すら通らず惨敗。

そしていよいよ「RPGツクール95」の登場。やっとパソコンを入手することが出来ていた私は、迷わず予約購入(ダンテ98は使わず仕舞いでした)。コンパクが発足し、ソフコンは廃刊に。一児の母となっていたものの、サンプルゲーム製作への野望は健在。投稿先をコンパクに変更し、「RINRIN」及び「ラピスの迷宮物語」の入賞を足がかりに「RPGツクール2000」において念願のサンプルゲーム製作をさせていただき、現在に至ります。

――これを機会に、ゆわかさんに続く主婦ツクールユーザーが出てくることを期待したいところですね。子育てをしながら何かを創作できるなんて素敵な趣味だと思います。それがゲーム制作で、お仕事にも繋がっているという方はなかなかいませんからね。



■ところで、サンプルゲームの制作依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?

とても嬉しかったです。ただ、「2000」の時と比べると、もっとふさわしいツクーラーさんが沢山いるのに自分でいいのかなって思いました。

――色々なタイプの作り手さんが欲しかったので、良い意味であまり飾らず、なおかつしっかりとした作りができるゆわかさんにお願いしたところがあります。



■では、「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象はいかがでしたか?

なくなった機能も色々あって残念でしたが、全体的に使いやすくて良かったです。



■ゆわかさんは、どのようなことを考えてゲームを制作されるのでしょうか?

うーん…作りたいものを作る…かな。なるべく簡単・シンプルに。ストレスを感じさせないよう心がけてます。でも簡単すぎると歯ごたえが無いので、時々意地悪なことも。

――たまに意地悪な部分を入れておくと、スパイスになっていいですよね。それもまた手馴れた方の作り方だと思います。



■ゲーム制作では、どんな部分を重視するようにしていますか?

見た目重視です。作品全体の統一感を大事にしています。



■今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

じ、時間ですか…えーと…多分、120時間くらい?



■個人的にゲーム制作されるときとは違い、締め切りがある状況でしたが、制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

結構好き勝手に作らせてもらったので、特にはないですね。もう少し遊びイベントやミニゲームを入れられたら良かったのですが。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

一番好きなのはトーラですね。いろんな意味で強い人にはあこがれます。



■普段作るよりも短い期間だったと思いますが、今回の作品は現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

80点かな。



■ちなみに今後もまた「VX」で作なら、どんな作品にしてみたいですか?

ほのぼのしたのがいいですね。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

最近の作品はあまりプレイしてないので、古いのばっかりですが…「シルフェイド見聞録」、「狛犬」、「他人の家」…とかですね。
「シルフェイド見聞録」は、シュールというのかな、ギャグのセンスがすごいですね。ギャグにしては容姿の整ったキャラが多いのもいいです。「狛犬」は、ほのぼのしているのがいいですね。やんわりとギャグ多めで。あまり難しくない探索系が好きです。戦闘が苦手なので無いのがいいです。

※シルフェイド見聞録…SmokingWOLFさん
※狛犬…秋里京子さん
※他人の家…佐藤五三郎さん



■ツクール部署から聞くのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

主に、コンテストの入賞経験や知名度…話題性? 他には…うーん、作品数かな。
完成作品が多いっていうことは、完成までの時間も何年越しとかじゃないわけで、期日までに完成させられる可能性が高いって事だし、依頼する側も安心感みたいなのがあると思います。
情熱とかもあればよいかも。言葉にするのではなく、そういう意気込みは作品に何かしら感じるのじゃないかと思います。
後は…ツクールオンリーじゃない方がいいのかな? 色んなツールに触れている人の方がよい気がします。プログラム関連の知識があると有利かも。
横の繋がりも大事かもしれませんね。人をひきつけるものを持っているってことだし、コミュニケーションも適度にできるってことですから。

――”完成作品”というのは重要でしょうね。完成作を見て、生み出される作品から作者のスタイルを見るところが大きいです。それと作品数が多い人は、作成に対する時間配分が見えているところがあるので、会社としてはスケジュールを守っていただけそうな人は依頼しやすいところもあります。やはりお仕事となってしまうと、期日を厳守できるかどうかを考えてしまう面がありますからね。もちろん作品が第一ですけれど。入賞経験はあったほうがより安心して頼みやすい部分でもあります。



■では最後に、「RPGツクールVX」で初めてゲーム制作に取り組む方も多いと思いますが、そうした方へ、何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

なぜゲームを作るのかは人それぞれだと思います。目標があるのでしたら、それに向かって頑張ってください。

――ゆわかさんからこうして長くコメントしていただけるのは貴重ですね。今日はありがとうございました。



※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、ゆわかさんの作品。(2008年1月現在)

・RPGツクール95作品
「RINRIN」

・RPGツクール2000作品
「たのしいもり」