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2008年02月08日

大阪経済大学 取材レポート

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


学校にパソコンが導入されていることが当り前になった現代。
そんな中、「ツクール」を授業に取り入れている学校が、少しずつですが増えてきているのです。ゲーム制作の過程を学ぶには調度良い教材になると判断していただけているのは嬉しい限りです。

今回取材した大阪経済大学では、以前から「RPGツクール」を使っての授業が行なわれ、「VX」にも高い興味を示していただけているとのこと。そこで現地に赴き、教授へのインタビューとゼミへの参加を敢行してみました。


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大阪経済大学の情報システム科目の中には、
・ゲームデザイン論
・ゲーム制作実習
の2科目が存在します。

授業を受け持つのは、経営情報学部の太田幸一教授です。授業の内容やその取り組み方など、教授と1時間半ほどゲームについて熱く語りました。




■指導内容

太田教授が受け持つのは、コンピュータゲームに関わる授業。大きく分けて「授業」と「ゼミ」というものがあります。簡単に説明すると以下のとおり。

●授業
・120人の生徒が参加する、1年間の授業(前期+後期)。
・前期は色々なソフトを使いながら、後期は主に「Flash」などのプログラムがメインとなり、最終目標はFlashでゲームを完成させること。
・生徒作品の中には、クリックADV、アクション、レース、シューティング、パズルなどがあります。

●ゼミ
・”授業”よりも、より少数精鋭で行なう。
・「コンピュータゲームの設計・制作」を学ぶ。
・専門的であるため、生徒数は1学年20人に絞られている。
・2年生後期、3年生、4年生の、2年半の一貫指導。
・授業では「RPGツクール」も使用する。
・2年生の半年間は「ツクール」を使い、3年からはフリーツールなどを使用。
・生徒自身の手で作品を完成させ、卒業制作も創作。




■太田教授にインタビュー

まずインタビューを行なった感想として、太田教授がとにかくゲーム好きだとわかるほど、詳しい知識を持っていたのが驚きでした。取材した我々よりも年齢が高いという印象からは予測できなかったほど知識が多く、とにかくゲームが本当に好きなんだと思わせる熱意ある先生です。会話のところどころで、昔から最近までの色々なゲームタイトルが出てくるため、こちらも思わず饒舌になって語ってしまうほどでした。
以下、一部ですが、かいつまんでインタビューの内容を公開します。


――ゼミで「RPGツクール」を採用した理由をお聞かせください。
少しいじっただけで何かしら完成形が見られるため、そういう意味でツクールは勝手が良い。また、生徒が自主的に作ることを目的とするため、スタンドアローンで完成できるツールとしては最適と判断しました。とにかく生徒にはゲーム制作の流れ感じてもらい、完成を目標とさせているので、ツクールは適しています。

――ツクールに対する学生の反応はどうですか?
すぐに形になるため、扱い易いという反応があります。中には熱中してしまう生徒も出てくるので、そういうところもまた面白い。

――生徒さんたちの作品は、一般には公開したりしないのですか?
一般公開は特にしていません。卒論の提出物として、基本的には論文、それに追加してゲーム作品を提出するという形をとっています。
卒業制作の作品は学内の図書館に保管されているため、大学の生徒なら借りて遊ぶことが可能です。Webでの公開もやってみたいですが、大学のサイトに足を運ぶ方は少ないため、あまり意味がないと感じています。
ゲーム制作に興味を持っている生徒は、ADVやサウンドノベルなどを個人的にWebで公開しているようです。プログラムが得意な生徒は、C言語で作ることもありますね。




■2人でゼミに参加してみた

アーツ川島とトシ重が、生徒さんのいる教室へ乱入!
そこでは「ツクール」を使って、各自が創作に集中していました。

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shigetoshi.gif いいですね、授業でツクールが使えるなんて。俺の時代にはそもそもPCがそれほど普及してませんでしたから。
kawasihma.gif 社会に出る前にPC操作は覚えておきたい時代だよね。そういう意味でもこれだけ環境が整っているのは嬉しいね。さすが大学だな〜。

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shigetoshi.gif 今はゼミみたいですね。ここにいる生徒さんたちは2年生とのことです。
kawasihma.gif 10代は創作力がほとばしっているから楽しみだ。

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shigetoshi.gif 見てください、「RPGツクールXP」を使ってますよ!
kawasihma.gif 太田教授の受け持ちでは、これまで「RPGツクール2000」を使っていたこともあって、現在は「XP」、今後は「VX」の導入も視野に入れているらしいよ。
shigetoshi.gif ならば「VX」の宣伝をガンガンしちゃいましょうか!
kawasihma.gif うちとしては導入してもらえるのは嬉しいよね。
shigetoshi.gif 常に新しいソフトで学ばせてあげようという大学の取り組み方が素晴らしいっす!
kawasihma.gif うん。そのあたりが分かっている先生がいると、生徒も楽しいよね。
shigetoshi.gif 生徒さんたちはどんな感じでしょう? ちょっと個々に作業を覗いてみましょうか。



shigetoshi.gif 後ろに立たれると恥ずかしいご様子ですね(笑)
kawasihma.gif 仕方ないよ、創作中はあまり見られたくないだろうし。
shigetoshi.gif 見た感じ、2年生ということもありますが、ツクールを初めて扱う方が多いという印象ですね。ソフトの操作にはまだ不慣れなご様子。
kawasihma.gif わからない時は教授に質問していくという感じかな。

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shigetoshi.gif 主に個々の作業ですね。チーム制作ではないみたい。
kawasihma.gif 基本は個人制作になるらしい。チームで作る人もいるみたいだけど。



ここで教授から卒業制作の作品を見せていただきました。
太田教授のゼミでは、ゲーム制作の工程を感じ、最終的にはミニゲームや短編で良いので、何かしら1つのゲームを完成させるという目標があります。

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shigetoshi.gif このアドベンチャー的なゲーム、謎が難しいです。
kawasihma.gif このヒントでどうやって解けと言うのか(笑)
shigetoshi.gif 曜日です、曜日がヒントなんですよ!
kawasihma.gif そこの5匹全部倒せばカギが出るのかな?
shigetoshi.gif ちょ……、壁をすり抜けた〜!
kawasihma.gif むわー、HP1ケタだよ、回復アイテムは!?


といった感じで、しばらくゲームに熱中する2人でした。




■感想

・アーツ川島
経済大学ということもあり、基本的にはゲームを取り巻く社会的な部分を学ぶことが主であると感じました。ゲーム制作という部分ではやや甘い完成度ではありますが、卒業制作に見るゲームの歴史や社会への影響などといった論文の提出が多いところをみると、授業ではゲームの制作工程や作る側の気持ちを知るという趣旨なのかもしれません。そこは経済大学ならではであり、そこでツクールが使われるというのは、なかなか面白い取り組みだと感じました。

・トシ重
ゲーム業界を目指すというよりも、経済学を学ぶ面が大きいと思えました。しかしながら、ツクールを使った授業が成立していることは、今後のツクール開発においても非常に意義のあることだと感じられました。




■最後に

最近では学校にパソコンが導入され、その台数も増えてきていると聞いています。小学校から大学まで、多くの年代で触れる機会が多くなってきているようです。
そうやって生徒たちが若いうちからパソコンに触れる機会が増えるのは、社会に出たときにも使える知識になるため、非常に有意義なことだと思えます。
悲しいことに我々企業側からの人間にすれば、学校でパソコンを使っているところを見る機会がほとんど無いのが現状です。どういう授業があって、どんな使われ方をしているのかを知りたいのです。ですので、今回こうして取材させていただけて非常に勉強になりました。


ツクールを使った授業をされている学校、または今後取り入れてみたいと考えている教育関係者の方々から、これからも連絡をお待ちしたいと思っております。



※取材にご協力頂いた大阪経済大学の太田幸一教授、ならびに情報処理センターの平田様に、この場を借りて厚くお礼を申し上げます。

2008年01月31日

「RPGツクールVX」 打ち上げ会

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば秋田名物キリタンポも生食可能なトシ重です。泣く子はいねーがー。

kawasihma.gifキリタンポいいね〜。寒くなると東北方面の物が食べたくなる。

shigetoshi.gifところで、気が付けば「RPGツクールVX」発売からひと月経ちました。

kawasihma.gif発売前もてんやわんやだったけれど、発売後もなにかと騒がしかったね。年末にソフトを出すと大変ですな…

shigetoshi.gif修正ファイルも出来上がりましたし、ひとまずここで新年会を兼ねて「VX」の打ち上げをしましょうってことになったわけです。

kawasihma.gifずいぶん遅い新年会だね(笑

shigetoshi.gif参加者は「RPGツクールVX」の開発メンバーです。お忙しいところなんとか全員のスケジュールが確保できました。

kawasihma.gifそもそも部署内のメンツが集まって食事するのも久々。今日は開発に携わった方々を含めてこうして一同に介しているわけだし、この機会に色々と話ができたら楽しいね。


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shigetoshi.gif本日のお店はここです!

kawasihma.gif……なんの店だ?





――「VX」開発お疲れ様な話。そして新たな構想も?
※以下は誰がどのセリフかはご想像にお任せします。
※お酒の場でもあったため、詳しい内容はうる覚えですので一部フィクションです。



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まずは「VX」発売、お疲れ様でした〜!

どもー! お疲れ様でーす!

ってことで、開発について何か話そうかなと。

あー、そういえば企画段階で結構もめたの覚えてる? ターゲットを初心者にするか、既存ユーザーに絞るかって。

既存ユーザー寄りの考えと、初心者向け派で割れたよね。

おもいっきり初心者向けなインターフェイス案はボツになっちゃいましたよね。

あれはやらなくて良かったと思う。

でもあの方向性は良かったと思います。ただ、4年ぶりに出る新ツクールなので、既存ユーザーも考えに入れておくのは当然かなと。

PC版でやるなら、やはり従来どおりのインターフェイスで良かったんだろうね。初心者を取り込むなら、初心者オンリーな別シリーズを作ったほうが良さそうに感じたよ。

ではコンシューマ版とか…

いいね。作りたい。

でも世間的に欲しているのでしょうか?

だからさ、ツクールだけれど別シリーズな感じさ。例えば今コンシューマで出すならDSなんだろうけれど、ライトユーザーが大多数だから、そこに売り込むのであれば、”ゲームってこんなに簡単に作れるんだよ”というスタンスのほうがいいんじゃないかと思うわけよ。

既存のシリーズをそのまま移植する感じじゃダメなの?

たとえSFC版の「SUPER DANTE」並みのソフトを出しても、DS層には難しいと思われてしまうだろうね。もっと簡単に作れたほうがウケがいい。

ゲーム層もだいぶ変わりましたねぇ。俺は「2000」を移植するぐらいのものを想定していたりするんですけど。

それもいいと思うけれど、既にPC版でやっている人が携帯ゲーム機で改めてやるかね? DSにしろPSPにしろ、結局は携帯ゲーム機なりのアレンジが必要になると思う。そのハードに多く付いているユーザー層を見て判断していかないと。

確かに、どうせ出すなら母数の多い層に向けるべきかな。会社としてはやはり売り上げが良いに越したことはないわけだし。

うわ、大人な事情だ(笑)

もし作るとしたら、”操作は簡単、出来上がったものはスゲー”という感じですかね。

うん。ライト感覚でも出来上がりが堪能できれば、”物作りって楽しい”という気持ちが芽生えてくることになるんじゃないかな。

昔は”ゲーム作りの大変さ”を知ることができるのもウリだったんだけどなぁ。苦労しながら忙しくしている自分にちょっと惚れる感じで。

あったね、そういうの。忙しい気分を味わっているマゾチックな自分がいた(笑)

時間ねー! って言ってる自分に萌える感じ。

学生時代の淡い思い出ですな(笑)

でも、今そういう感覚で出してしまうと新規層は動かないのは明白だよね。

面倒なことをしなくてもある程度は出来上がりを見た目に楽しめる、もっとラフな感じのツクールがあってもいいよね。

ほしいなぁ、それ。これまでとは全然路線の違うツクール。

そうですか? いらないと思いますけど。

シリーズを通して今まで見てきている方はいらないって言うだろうね。既存ユーザーも大切、けれども新たな層も開拓しなければシリーズ自体が消えてしまいかねない。このあたりは大人の事情ではあるけれど、やっぱり新たな層の開拓も不可欠なんだよ。だからこそ、今からでも新たな形を模索しておかなければならない。

でもそうやって見た目にも新しくして、仮に”完全に初心者向けのライト仕様です”って謳って出しても、ファンからはこれはツクールじゃないってお怒りが出てしまいかねないですよ。

だからって今までどおり? それは時代の流れに乗り切れていないことになる。ケータイ電話が普及したところにゲームもケータイで遊べるようにした、これも時代の流れを見てのこと。ゲームは専用ハードで、という既成概念から外れる行為だよね。ネットが発達しました、じゃあネット上でみんなで分担作業ができるツクールを出そう、いえいえそれは今までとスタイルが異なるので出しません、これでいいの?

機能追加だけではだめ?

シリーズに機能を追加していくだけの進化は可能さ。進化の先を考えるといずれはプロ仕様なものになって、これで市販のゲームに負けないものが作れます、でも完成に5年はかかります、マニュアルは1000ページです、そして値段は10万です、ってことになる。それでもいいならそういう進化しか選択しないけれど。

ソフト会社としてその選択はありえないっしょ(笑)

ないわな。だから新規層も視野に入れた新たな開拓も必要だということさ。

ライト層向けのツクールか〜。設定は単純なんだけれど、ちょっと細かい設定もやりたい人にはできる、その細かい部分が今までのシリーズでできた項目。これならどお?

いいね。そういう発想もあり。今までできたことを隠して、表に見える部分がとっても簡単なら初心者も安心だし、作る人は作り込める。

それでいて完成したものは見た目に”俺スゲー”が味わえるなら楽しそうですね。

ゲームに回帰してきた社会人、ケータイゲームから入ったライト層も含めて、楽しんでもらえるものを作っていきたいよね。




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shigetoshi.gifあ、そろそろ鍋が煮えてきました! きりたんぽ投入っすよ!





――ツクールシリーズの次回作?

「RPGツクール」はひと段落。次、どうしましょうか。

RPGの次にメジャーなジャンルと言えば…

アドベンチャー?

かな? ただ、売れているからといって作りたいはまた別なんだよな。ここが難しい。

じゃあ、アクション?

過去に何度か企画したけれど、難しいと思う。”アクションゲームツクール”と聞いて、パっと思い浮かべるゲームが各自によってバラバラなのが難点だよ。

「”アクションゲームツクール”を買ったのに○○なゲームが作れないじゃないか」って言われそうですね。

まずはタイトルの付け方が難しいね。

「スーマリ」タイプでいいんじゃないですかね? もしくは1画面タイプでも。

でもさ、アクションって自己満足で終わらない? そもそもあえて作りたいかな?

基本的に創作って自己満足から入るものなのでいいと思う。

いやいや、今の時代、発表してなんぼというか、発表できる場が多いのでみんなに見てもらいたいという欲は強まっていると思うよ。できれば見てもらいたいと思うし。だから自己満足で完結するだけではダメだと思う。

自分はオリジナルグラフィックのキャラが動くだけでも楽しいかも。まぁ、自己満足ですけど。

描けない人はどうするんだと。

アクションRPGは? RPG要素があるなら友だちにも遊んでもらえそうじゃない?

”アクションRPGツクール”ってのも、”思い浮かべるゲームが各自バラバラ”という理由でなかなか形にならない1つだよね。やはりタイトル付けが難しい。

「RPGツクール」を基本としたエディタで、プレイ時に主人公がジャンプしたり剣振ったりする動作があって、アクションしながら敵を倒していけばいいと思うけれど……意外と盲点がたくさんあったりするんだ、これが。

ということは……次のジャンルは何でしょう?

それは……



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shigetoshi.gifうわ! 赤いです! 太鼓の音も聞こえてきますよ!



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shigetoshi.gifなまはげ来たーー!

kawasihma.gifだから何の店だーー!

2008年01月29日

「RPGツクール」をネタにしたTV番組の告知

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。
お久しぶりっしゅ!ヾ(´ε`*)ゝ


今日は関西のユーザーさんに朗報〜♪

今晩放映される、毎日放送「麒麟の部屋」にて、RPGツクールのネタが使われます。
放送はMBSなので、関西方面の方しか見られないと思うけれど、ツクールファンはぜひ見てくださいね!(≧∇≦)

■毎日放送
番組名:麒麟の部屋
番組URL:http://www.mbs.jp/kirin/
放送日時:1月29日(火)24:55〜


ネタとして使われる「RPGツクール」は「VX」ではないけれど、番組で作ったというツクール作品が、ちろっと流れるっぽい!?
あ〜ん、詳しいことが言えなくて残念だけれど、ぜひぜひご覧ください!

あたしも見るよ! 東京からMBSの電波を受信してやるぅ〜!
…脳内で!(゚∀゚)<ピコーン!

2008年01月07日

ツクール部署仕事始め

新年明けましておめでとうございます。
本年もツクールBlogならびにツクールシリーズをよろしくお願いいたします。

ツクール部署スタッフ一同



パッケージイラストを担当していただいた、隼優紀さんより
すてきな年賀メールが届きました。

2007年10月05日

はじまりました

こんばんは、アーツ川島です。

この忙しい最中にブログを書けとのお達しが!
というわけで、唐突に始まりました「ツクールBlog」。
果たして何を書けばよいのやら。

10/9に何かあります!

これでよいですかM局長!?
部署全体がとにかくテンテコマイなので、すみません今回はこの辺で!