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トシ重流ゲームの作り方(9)

2008年05月02日

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、世界の半分をやろうと言われて「どのあたりをもらえるんですか?」と交渉に入るトシ重です。属性は悪です。

いろいろとエラそうなことを言ってきたものの、トシ重自身、実は理想的な1作を完成させたことがありません。

オマエはどうなんだよ!? ときびしいツッコミをいただく前に、過去にトシ重が制作した作品を分析しポイントと反省点を挙げてみたいと思います。


トシ重流ゲームの作り方(9)


■トシ重作品の分析@
『KNight-Blade 〜the Survivor of Hell Hound〜』
RPGツクール95作品 ダウンロードはコチラから

インターネットコンテストパーク(※1)に応募するために作成されたRPGツクール95製の作品。あらすじを簡単に紹介すると主人公がロボットに乗って活躍するSF-RPGである。

実はこの作品、冒頭から反省点がある。まず最初の説明が長すぎること。主人公の境遇や舞台背景を説明するために、プレイヤーがまったく操作できない状態が20分ほど続いてしまう。ここでイヤになった人もいたんじゃないかと思う。

無駄な説明を省けば、半分以下の内容(プレイ時間的にも)でまとめられたはずだ。プレイヤーをゲームの世界に引き込むには、演出とそれに合ったテンポが重要視される。いくら凝った作りでも、だらだら長びいてしまってはマイナス評価。途中で飽きられたらそれまでなのだから。

作品の序盤、トシ重はプレイヤーを引き込むための工夫を仕掛けた。プレイヤーの心理をちょっと裏切る演出を入れてみたのだ。

冒頭で主人公は最強のロボット兵器に乗り込み、無類の強さを発揮していた。それにも関わらず、いざゲームが始まると主人公は静かな村での暮らしに満足し畑仕事に従事している。しかも戦うことに否定的で武器を手に取ろうともしない。

プレイヤーの心理としては「彼はいつ戦うのだろう?」と思うはずだ。

そんな中で事件は起こる。村人に対して理不尽な暴力を振るう軍の兵士たち。しかし主人公は動かない。これはプレイヤーに「主人公は、なぜ立ち向かわないんだ!」と思わせるための演出である。

そして主人公の恩人である女性に危険が及んだとき、主人公はついに行動を起こす。抑圧された感情が一気に解放される瞬間だ。じらしておいて最後に「スカッ」とさせるのがミソである。

なお、プレイヤーは無意識的にハッピーエンドを期待する傾向がある。最後の最後まで期待を裏切ってしまうと、非常に後味の悪い印象しか残らない。ここは注意してほしい。もちろん、演出上、後味を悪くしたいのであればその限りではない。

いま見直してみると、思いついたアイデアや設定をすべて詰め込もうとしたために情報過多の部分が目立つ。当時は設定をたくさん書けば、それだけで重厚な世界観を表現できると思っていたようだ。


この作品を作って学んだことは以下のふたつである。

・ゲーム内での説明はわかりやすく簡潔に
・プレイヤーの気持ちを考えた演出を心がける


ちなみにこの作品を完成させるまでにかかった期間はおよそ9ヶ月。プレイ時間は3時間程度である。

個人でのゲーム制作は、モチベーション(やる気)の維持にかかっている。飽きっぽくていつも未完成のまま終わってしまう人は、完成した作品で遊ぶ自分の姿をイメージしながら作ってみよう。ちょっとだけやる気が出てくるぞ!


※1:デジタルファミ通ホームページ(サービス終了)にて毎月開催されていたゲームコンテスト。2002年6月分発表をもって終了。


投稿者 ツクールスタッフ : 2008年05月02日 18:45

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