« トシ重流ゲームの作り方(9) | ツクールBlogのホームトシ重流ゲームの作り方(10)2008年05月09日
今回でトシ重流ゲームの作り方は終了です。長い間、応援ありがとうございました。
第4回アスキーエンターテインメントソフトウェアコンテスト(※1)に応募するために作成されたRPGツクール95作品。あらすじを簡単に紹介すると、大学生と忍者を兼ねる主人公が活躍するRPG風アドベンチャーゲームである。 この作品は、いろんな意味でトシ重を成長させてくれた。一番大きかったのは、決められた期間の中で目的をもって制作するということ。要するに、第4回アスキーエンターテインメントソフトウェアコンテストに応募しようと思い立ち、締切1ヶ月前に制作を開始したわけである。 それでは、完成するまでの経緯を順を追ってお話していこう。
・主人公に意外性をもたせること ●主人公に意外性をもたせること ●プレイヤーを選ばないこと
・作品の雰囲気をコミカルタッチにすること ●雰囲気をコミカルタッチにすること ●ゲームっぽくすること とにかくストレートな処理にする……ずばりスコア制である。プレイヤーの選択できる行動をいくつか用意して、それぞれにスコアを割り当てておく。例を挙げてみよう。たとえば、目の前に罠があったとする。これを破壊して通るか、あるいは道具を使って無効化するか。どちらの方法でも罠を解除して先に進むことができる。破壊する方法を選んだ場合、手っ取り早く先へ進める反面、得られるスコアは低い。一方道具を使う場合、道具を探し出す手間がかかる分、スコアが高く設定されている。といった感じである。 スコアはチェックポイントで清算されるようにした。それに合わせてチェックポイントが必要になったので、シナリオの区切りごとにステージという形で分けることにした。また高いスコアを目指す動機付けとするため、スコアをゲーム中に使えるアイテムと交換できるようにした。無理にひねらず、わかりやすく、それでいて作りやすいようにまとめた結果である。プレイヤーが自発的に行動を起こせるよう心がけたおかげで、だいぶゲームっぽくなった。
興味深かったのが、『Bite a Cat!』と『KNight-Blade』では感想をくれる人の層が異なっていたことである。『KNight-Blade』は10代後半〜20代前半の男性が中心で、『Bite a Cat!』は10代前半〜20後半までの男女が中心だった。プレイヤーを選ばないように心がけた努力は、多少成果を上げていたようだ。 最初にも述べたように、決められた期間の中で目的をもって制作することはプロ・アマ問わず重要なことである。トシ重のように最後の最後でまとめきれなかったのでは本末転倒だが、集中して一気に仕上げることで、アイデアが研ぎ澄まされるというメリットもある。計画性がないと、いつまでもだらだらと作ってしまって、ヘタをすれば完成しないといったことにもなりかねない。無理にコンテストを目指す必要はないが、自分の中での目標(自分のサイトで公開する、など)を決めておくだけで、取り組む際のモチベーションがだいぶ違ってくる。
思いついたら、突っ走れ!!
投稿者 ツクールスタッフ : 2008年05月09日 19:00 ソーシャルブックマーク |




