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トシ重流ゲームの作り方(6)

2008年04月11日

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、炭酸の抜けた炭酸飲料でもへっちゃらなトシ重です。甘い色つき水に変化することを身をもって知りました。

そんなこんなで、トシ重流ゲームの作り方、第6回です。


トシ重流ゲームの作り方(6)

■デバッグ100回!!!
作品を完成させたら1秒でも早く公開したい! ゲームを作る人なら、誰でもそう思うことだろう。

しかし、ちょっと待ってほしい。デバッグは十分だろうか?

デバッグとは、ゲームの中で発生する不具合(バグ)を取り除く作業のこと。いちど入ったら二度と出られないハマりのマップや、条件を満たしてもキーアイテムを渡してくれないNPCなど、ゲーム進行に支障をきたす欠陥。それらが存在している危険性は常にある。自分ではカンペキに仕上げたつもりでも、ちょっとした設定ミスで不具合は発生してしまうものなのだ。

これを防ぐために行なうのがデバッグである。自分の作品を繰り返しテストプレイして、それぞれのイベントがちゃんと機能しているかをチェックする。非常に時間がかかるし、めんどうくさい作業だが、時間をかけた分だけキミの作品の完成度は高まる。


ここでトシ重流のデバッグ方法を紹介しておこう。


その1.ワンシーンごとに徹底的にデバッグする
トシ重流デバッグ術の真髄である。ゲーム内のイベントをひとつ作るごとにデバッグを完璧に行なう。不具合がなくなるまでは次のイベントを作らない。イベントをひとつ作る→即テストプレイの繰り返し作業だ。地味ながら、おそろしく有効である。

デバッグのやり方は十人十色。ひと通り作ってから一気にデバッグする方法もあるが、これだと見落としの危険性が高い。ひとつひとつのイベントをきっちり仕上げていけばバグの入り込む余地もなくなるはず。もちろん内容によっては、ほかのイベントと関連している場合もあるので、その場合はひとまとまりとして仕上げてしまおう。


その2.次善の策を考える
たとえば、あるイベントで、キャラクターが直進してきて途中でジャンプして再び直進するというイベントを作ったとする。ところがジャンプした直後にイベントが止まってしまった。可能性としていくつか考えられるけれど、時としていくら調整しても思い通りに直らないことだってある。そんなときどうするか? トシ重流の答えはシンプルである。ジャンプの動作を外してしまうのだ。もちろん見栄えは劣るが、動かないよりははるかにマシである。細かい演出よりも、まず遊べること。そこを重視する。

最初に描いたイメージを再現することが無理そうなら、その代替案を考えればよいのだ。原因を突き詰めてしっかりと調整するか、考えを切り替えて別の方法で構築するかは、そのときの気分と、そこにかける時間との折り合いだ。


その3.リスク対効果を考える
特定の操作を行なわない限り発生しない不具合というものもある。例としては、ツクールでオリジナルのシステムを作った場合が、これに当てはまることがある。修正しきれないと判断しても、その2のようにごっそり削りたくはないことだってある。その場合は、他に及ぼす影響を考えたうえで、敢えて不具合を残してしまうこともアリだ。

判断の基準は、不具合によるゲーム進行への影響、不具合の発生する確率のふたつである。不具合の及ぼす影響が大きいようであれば、残すことは極力避けたい。しかし、発生する確率がかなり低いのであれば思い切って残しておいてもよいということだ。リスクに対して得られる効果を見極めるべし。


そのほか、家族や友だちにテストプレイをしてもらうのもオススメだ。想定外の不具合を見つけてくれることもある。不具合はないに越したことはないが、こればかりは作り慣れた人でもゼロに抑えることは難しい。繰り返しテストプレイをしてバグをつぶし、極力ゼロに近づけよう。

より多くの人に遊んでもらうためにも、完成までに100回はテストプレイをするつもりで臨んでほしい。


投稿者 ツクールスタッフ : 2008年04月11日 19:00

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