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2008年04月25日

トシ重流ゲームの作り方(8)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、トランスフォームが可能なトシ重です。スーパーカブ(業務用)から驚きの変形を遂げます。


トシ重流ゲームの作り方(8)


■覚悟を決めろA
もうひとつの覚悟についても語っておきたい。

みなさんは「表現の自由」という言葉を聞いたことがあると思う。

これは日本国憲法にも明記されている言葉で、簡単に言えば個人が物事を自由に考え、自由に表現できる権利のことを指している。

創作活動においては、どのような内容の作品を作ってもよいと解釈できる。これは当たり前のことだが、とてもとても大切なことだ。

ここで憲法のあり方・解釈について論じるつもりはない。


トシ重が考えているのは、権利が保障されているからといって、すべて好き勝手に表現していいのか? ということだ。

たとえば、作品内で実在する個人の悪口を言う。これも自由なのだろうか?

事実に基づいた悪口だったとしても言われた本人は不快である。ためしに脳内で自分のことに置き換えてみよう。ムカツクはずだ。

まず考えてほしい。トラブルの元になりそうなことを、あえてやる必要があるのだろうか?

権利を行使する者は、自分の行使した権利に対して責任を負わねばならない。上記の例の場合、最低限、悪口を言う必要性について納得のいく説明ができなければならないだろう。「おもしろいからやった」「なんとなくやった」ではあまりにも無責任だ。

自由というのは、何でも好き勝手にやっていいという意味ではない。その裏には「責任のとれる範囲で」という但し書きがつくものだ。仮に表現の一環で他者を傷つけるような表現をしたいのであれば、当事者からのクレームに責任をもって対応する覚悟をもつべきである。これは権利云々ではなく、作り手としての誠意だ。

作品は、その内容で人を楽しませることも悲しませることもできる。どのように表現するかはあなた次第だ。あなたは作品を通じて何を伝えたいのか? 何を見せたいのか?


もうひとつの覚悟。それは、自分の作品に対して責任をもつ覚悟である。これは大人も子供も関係ない。やるからには覚悟を決めて取り組んでもらいたい。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:00 |

2008年04月18日

トシ重流ゲームの作り方(7)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、途中で噛まずに「東京特許許可局」を3回言えるトシ重です。本当は実在しない機関名って本当ですか?

なんだか回を重ねるごとに、作り方というより精神論になっているような今日この頃です。でも気にしません。


トシ重流ゲームの作り方(7)


■覚悟を決めろ@
真剣勝負の1作でも内輪ネタの1作でもいい。自分の生み出した作品に誇りをもってほしい。

何が言いたいかというと、世に出すからには「覚悟を決めろ」ということである。いきなり“覚悟”と言われてもピンとこない人もいるかもしれないので補足しておこう。


おそらく9割の人は、完成させた作品をネットで公開したり、友人に見せたりすると思う。いや、むしろそれを目的として作っているはずだ。

当然のことだが、作品は公開することで多くの人の目に触れることになる。どんな反響が得られるのか、想像しただけでドキドキ、ワクワクしてしまうことだろう。実際に感想をもらえたときは嬉しいものだ。

ストーリーがよかった、○○○というキャラが好きだ、など評価の内容はさまざまだ。なかには作者本人が想定していなかった裏設定まで考えてくれる人もいる。


しかしながら、反面、きびしい意見をいただくこともある。ストーリーがイマイチ、ゲームとして単調だ……などなど。

正直、きびしい意見をもらったときのショックは大きいものだ。まるで作品のすべてが否定されたかのような錯覚に陥る。それらの否定的な意見すべてを消し去ってしまいたい! と考えるかもしれない。

だが待ってほしい。
見方を変えれば、その意見をくれた人は少なくとも自分の作品をプレイしてくれたのだ。しかも改善すべき点まで指摘してくれている。これほどありがたいことはない。

ストーリーがイマイチといわれたのなら、ストーリーに見直すべき点があったのかもしれない。ゲームとして単調といわれたのなら、ゲーム構成を見直せば、その原因がわかるかもしれない。

何事もプラス思考で考えれば、すべて自分の血となり肉となり骨となる。


ときに心無い人から悪意に満ちた言葉をいただくこともあるだろう。作品の評価ではなく「もうゲームを作るな」といった暴力的な言葉だ。

だが、そのような言葉は気にすることはない。

大勢の目に触れるのだから、運悪くそういったケースにぶち当たることもある。自転車に乗っていたら、思いがけず口の中に虫が入ってきてしまった程度のことだ。さっさと忘れてしまおう。


これがひとつ目の覚悟。プレイヤーからの意見を受け止める覚悟をもってほしい。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:00 |

2008年04月11日

トシ重流ゲームの作り方(6)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、炭酸の抜けた炭酸飲料でもへっちゃらなトシ重です。甘い色つき水に変化することを身をもって知りました。

そんなこんなで、トシ重流ゲームの作り方、第6回です。


トシ重流ゲームの作り方(6)

■デバッグ100回!!!
作品を完成させたら1秒でも早く公開したい! ゲームを作る人なら、誰でもそう思うことだろう。

しかし、ちょっと待ってほしい。デバッグは十分だろうか?

デバッグとは、ゲームの中で発生する不具合(バグ)を取り除く作業のこと。いちど入ったら二度と出られないハマりのマップや、条件を満たしてもキーアイテムを渡してくれないNPCなど、ゲーム進行に支障をきたす欠陥。それらが存在している危険性は常にある。自分ではカンペキに仕上げたつもりでも、ちょっとした設定ミスで不具合は発生してしまうものなのだ。

これを防ぐために行なうのがデバッグである。自分の作品を繰り返しテストプレイして、それぞれのイベントがちゃんと機能しているかをチェックする。非常に時間がかかるし、めんどうくさい作業だが、時間をかけた分だけキミの作品の完成度は高まる。


ここでトシ重流のデバッグ方法を紹介しておこう。


その1.ワンシーンごとに徹底的にデバッグする
トシ重流デバッグ術の真髄である。ゲーム内のイベントをひとつ作るごとにデバッグを完璧に行なう。不具合がなくなるまでは次のイベントを作らない。イベントをひとつ作る→即テストプレイの繰り返し作業だ。地味ながら、おそろしく有効である。

デバッグのやり方は十人十色。ひと通り作ってから一気にデバッグする方法もあるが、これだと見落としの危険性が高い。ひとつひとつのイベントをきっちり仕上げていけばバグの入り込む余地もなくなるはず。もちろん内容によっては、ほかのイベントと関連している場合もあるので、その場合はひとまとまりとして仕上げてしまおう。


その2.次善の策を考える
たとえば、あるイベントで、キャラクターが直進してきて途中でジャンプして再び直進するというイベントを作ったとする。ところがジャンプした直後にイベントが止まってしまった。可能性としていくつか考えられるけれど、時としていくら調整しても思い通りに直らないことだってある。そんなときどうするか? トシ重流の答えはシンプルである。ジャンプの動作を外してしまうのだ。もちろん見栄えは劣るが、動かないよりははるかにマシである。細かい演出よりも、まず遊べること。そこを重視する。

最初に描いたイメージを再現することが無理そうなら、その代替案を考えればよいのだ。原因を突き詰めてしっかりと調整するか、考えを切り替えて別の方法で構築するかは、そのときの気分と、そこにかける時間との折り合いだ。


その3.リスク対効果を考える
特定の操作を行なわない限り発生しない不具合というものもある。例としては、ツクールでオリジナルのシステムを作った場合が、これに当てはまることがある。修正しきれないと判断しても、その2のようにごっそり削りたくはないことだってある。その場合は、他に及ぼす影響を考えたうえで、敢えて不具合を残してしまうこともアリだ。

判断の基準は、不具合によるゲーム進行への影響、不具合の発生する確率のふたつである。不具合の及ぼす影響が大きいようであれば、残すことは極力避けたい。しかし、発生する確率がかなり低いのであれば思い切って残しておいてもよいということだ。リスクに対して得られる効果を見極めるべし。


そのほか、家族や友だちにテストプレイをしてもらうのもオススメだ。想定外の不具合を見つけてくれることもある。不具合はないに越したことはないが、こればかりは作り慣れた人でもゼロに抑えることは難しい。繰り返しテストプレイをしてバグをつぶし、極力ゼロに近づけよう。

より多くの人に遊んでもらうためにも、完成までに100回はテストプレイをするつもりで臨んでほしい。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:00 |

2008年04月04日

トシ重流ゲームの作り方(5)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、拾った\100を交番に届けるトシ重です。半年後にちゃんと受け取りにいきます。

トシ重流ゲームの作り方、第5回です。


トシ重流ゲームの作り方(5)

■RPGとトイレの関係
RPGにトイレを描く必要はあるだろうか?

普通に考えれば、町にある民家にトイレがあってもよいはずだ。しかし、実際にトイレまで描かれている作品は少ない。

多くの作品でトイレが描かれない理由、それは「ゲームを進める上で必要ないから」である。ゲームに関係のないものを置いておくことは容量的に無駄になるし、ときにプレイヤーを困惑させる原因にもなる。

プレイヤーはゲーム内の情報をすべて意味のあるものとして捉える傾向にある。たとえば、墓石を見ると何かヒントが得られるのではないかと調べてしまう、あの心理だ。

そこでいきなりトイレが置かれていたらどうだろう? 意味のない情報を意味ありげに与えてしまう可能性がある。

それならば、RPGでトイレを置いてはいけないのだろうか? 否、決してそんなことはない。

たとえばトイレがセーブポイントの機能を果たしているときはどうだろう。この場合、トイレは必要なはずだ。また、生活感をリアルに表現したいときに演出上トイレを置くことも考えられる。その効果は、現代物のRPGで学校にトイレを置いてみることで実感できる。

トイレに限らずゲーム内に配置するオブジェクトは、それがもたらす効果・役割を考えながら置いていくことが大切だ。よく考えた上で必要ならば置くべきだし、必要でなければ置くべきでない。

判断のポイントは、自分のこだわり次第ということになる。

……結論からすると当たり前のことなのだけれど、何事も自分になりに考えてみることが大切だと思う。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:00 |

2008年04月01日

ドット絵プレゼント 【4月】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


桜咲く暖かい春ですね。会社の周りもピンク色に染め上がっています。
さて、ツクール部署も新年度を迎えることになりました。新学年、新生活を迎える方も多いと思います。ツクール部署では今後も色々なことにチャレンジをしていきたいと思っていますので、これからもよろしくお願いいたします。


今月もグラフィックチームの計らいにより、「RPGツクールVX」用のドット絵をアップしようということになりました。

3月は女性キャラクターを作成しました。そして5月は男性と考えると、4月ってなに? と悩むスタッフ。ブログを検索し、いくつかみなさんからのネタを確認しました。そしてさらに悩むスタッフ。

「男女ではなく、人間じゃないってことでいいんじゃないかな?」
「それに要望も結構あるみたいですよ」


というわけで、今回はモンスターをご用意!
さわやかな春の日差しとはまったく無縁な感じもしますが、そこは少しだけこじつけつつ…。


…まずは春ということで花を採用。花が咲き乱れる場所で時折襲ってくる食虫植物に注意しながら進もう、といった展開などに。

ドラゴン…ボスクラスのキャラも欲しいということで採用。行く手を阻む敵として、”なんだか強そうな敵と戦うことになりそう”という印象を与えられる存在に。

スライム…ダンジョン内でうろつくザコキャラ、パズルなどでも使えそうな、広い用途に適した敵も作ろうということで採用。

サキュバス…女性っぽいキャラも欲しいということで人型の敵を採用。

それぞれ色違いも用意し、8キャラ1セットでのご提供です。みなさんのゲーム作りに役立ててください。



monster2.png

上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

※画像の取り扱いに関しましては、「ツクールシリーズ利用規約」に準じます。



5月は男性キャラクターを予定しています。
女性キャラクター同様に町の人を考えていますが、もしかしたら主人公タイプが良いかな? それとも戦士や魔法使いといった一般的な職業以外の、何か特殊な装いにしようか……と、またまたスタッフ悩み中。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 17:00 |