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トシ重流ゲームの作り方(4)

2008年03月27日

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、突然の停電で予約録画がパーになっても泣かないトシ重です。スミマセン、ちょっとだけ涙が出ました。


トシ重流ゲームの作り方(4)
この「トシ重流ゲームの作り方」のカテゴリーでは、トシ重個人の独断と偏見による部分が多い。誰にでも当てはまるわけではないので、鵜呑みにせず「ふーん、こんなやり方もあるのね」程度に考えておいてほしい。

第1回でも述べたように、アーツ川島さんの作り方はシナリオ寄りなのに対してトシ重の作り方はシステム寄りになる。そのため、アプローチの方法が異なるところもあるが、どちらが正しいということはない。自分にプラスになりそうなところだけを参考にするのがポイントだ。


■アメとムチを使い分けるのだ
長編であろうと一発ネタであろうと、作り手は「最後まで遊んでほしい」と思って作っているはず。そこで、プレイヤーに途中で投げ出されてしまわないための工夫が必要となる。これは心理戦である。

今回のテーマは、ゲーム内でのモチベーション(やる気)のコントロールと言い換えてもいい。そこに大きく関わってくるのが、タイトルにある「アメとムチ」の要素だ。

ここでいう「アメとムチ」は、ご褒美とガマンの二面性をうまく使い分けようという意味で使っている。では、実際にRPGに置き換えた場合、どういうことになるか?

ダンジョンを例に「アメとムチ」の関係を解説しよう。

ダンジョンでは、モンスターとの戦闘を繰り返しながら迷路状のマップを攻略していかなければならない。準備が足りなかったり、運が悪ければゲームオーバーになることもある。このようにプレイヤーに苦労してもらう要素がムチ(ガマン)である。そんな中で、特別ボーナスとしての宝箱の存在は、プレイヤーのやる気を引き出すのに効果的である。つまり、これがアメ(ご褒美)である。

たとえばダンジョンで延々と歩き続けた末、行き止まりに突き当たったとしよう。プレイヤーの心理は「いま来た道を戻らなきゃいけないのか……」というガッカリ感でいっぱいだ。そこにもし宝箱があったとしたらどうだろうか? 「お! ラッキー!」と思うはずだ。宝箱の存在により、プレイヤーは自身のなかで自分の行動が無駄にならなかったという理由付けができる。ガッカリ感がプラスに転じる瞬間だ。当然やる気も出てくる。

RPGは、プレイヤーに楽しんでもらうことが第一の目的である。したがってプレイヤーのがんばりに対して必ずその見返りを用意してあげなければならない。その積み重ねが、作品を最後まで遊ぼうというやる気、クリアしたときの達成感にもつながる。

ちなみにアメとムチのバランスをとるコツは、アメの方を少し多めに入れておくことである。


投稿者 ツクールスタッフ : 2008年03月27日 18:45

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