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トシ重流ゲームの作り方(3)

2008年03月19日

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、花粉症にも負けないトシ重です。
マスクつけてるからって、不審者扱いするのはやめてください。


トシ重流ゲームの作り方(3)

■おもしろくないRPGに学ぼう
キミは、これまでにおもしろくないRPGに出会ったことはあるだろうか? もしあるならばラッキーだ。
世の中にはツクール作品、市販ゲームに関わらず、残念ながら”おもしろくない”と評価されてしまう作品がある。

これらの作品に共通して言えるのは、最後まで遊んでもらえない可能性が高いということ。つまり裏を返せば、最後まで遊んでもらうためのヒントがそこに隠されているということになる。何がおもしろくなかったのかを分析することで、自らの作品作りに活かすのだ。

プレイヤーがおもしろさを感じる要素として、爽快感、達成感、一体感の3つがあるとトシ重は考えている。

・プレイヤーにストレスを与えないという意味での爽快感。
・謎を解いたり、ボスを倒したときの達成感。
・プレイヤーがストーリーに共感して、感情移入できる一体感。

一般的には、これらのバランスが取れているほど、おもしろいと評価される傾向にあるようだ。


トシ重がこれまでに出会ったキケンな例を挙げてみよう。

1.3歩歩くごとに敵に遭遇するRPG。
解説:プレイヤーはスカッとしたいのに、これでは真逆。
   イライラさせては意味がない。

2.最初のボスが強すぎて先に進めないRPG。
解説:ボスを倒す前にやる気をなくすプレイヤーの姿が目に浮かぶ。
   負け続けて楽しいことはない。

3.作者以外ストーリーが理解できないRPG。
解説:理解しようとする前に投げ出すプレイヤーの方が多いだろう。
   裏設定にばかりこだわっていると陥りやすい。

これらは極端な例だが、いずれもプレイヤーへの配慮に欠けていることが原因だ。1と2はゲームバランスに、3はストーリーテリングに関わっている。
もちろんマイナス面を逆手にとって、おもしろさにつなげるという神業もあるが、よほどの腕がないとつまらないままで終わってしまう。


おもしろくないと感じてしまう作品には必ず理由があるはず。
「おもしろくない」のひとことで片付けてしまうのは簡単だが、それらを分析して活かしてこそ、真のツクールマスターと言えるだろう。

同様に、おもしろい作品に出会えたときには、何がおもしろいのか分析することも忘れずに!
自分の作品をよくするためにできることは積極的にやっていこう。


投稿者 ツクールスタッフ : 2008年03月19日 18:50

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