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トシ重流ゲームの作り方(2)

2008年03月11日

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、コンビニのおでんで大根しか残ってなくても泣かないトシ重です。本当はチクワも食べたいんです。

ワタクシがゲームつくりについて熱く語る、トシ重流RPGの作り方。
第2回目です。天羽くんのジャデス……すごいですね。


トシ重流ゲームの作り方(2)

■自分のアイデアに自信をもとう
キミが「これはイケル!」と確信できるナイスアイデアを思いついたとしよう。しかし、それがすでにほかの作品で使われていたとしたらどうするだろうか?

ここで多くの人は「ほかのアイデアを考える」と答えるかもしれない。
それは、ある意味正解であるが、トシ重としては「否!!」と叫びたい。
せっかく思いついたネタをあきらめるなんてもったいない!
むしろあきらめるな!

たしかに「パクリだ!」「二番煎じだ!」と言われるリスクは高い。だが、努力もしてみないうちにあきらめたのでは早すぎるのではないか?

たとえ似たようなアイデアになってしまっても、それを自分なりにアレンジしてみる。ココが重要だ。アレンジすることでアイデアを昇華し、我が物とするのだ。
語弊はあるかもしれないが、近年、家庭用ゲーム機で出されているRPGを分析してみると、どこかで見たようなアイデアが集まって新しい見せ方(システム)を構築していたりする。
自分が思いつきそうなことは、ほかの人も思いつく。その逆もまた然り、と考えよう。すべてはプラス思考より生まれる。うしろ向きでは光明は見えてこない。

ただし、注意点もある。
キャラクター名や設定をそのまま拝借したり、システム自体をそのままもってくることは避けた方がよい。キミのアイデアと既存のアイデアが100%合致するはないはずだ。それこそパクリと言われても仕方ない。
ギリギリの線を見極めよう。

例:回復魔法にホイミと命名
→ドラクエのパクりじゃん!

極端な例だが、最初のうちはやってしまいがちなパターンだ。
これはアウトである。

それでは、こんなのはどうだろう。

例:回復魔法にヒール(ヒーリング)と命名
→英訳で”回復”を意味する

この場合はアリである。一般的な言葉で、効果を連想しやすいという点も大きい。そのため各種ゲーム作品で使用されている。もちろん独自の世界観を表現するため、オリジナルの名前にこだわってもよいが、一般になじみのない言葉は受け入れられにくいことも覚えておこう。

まずは、己のアイデアに自信をもつこと。
そして、その実現のための努力を惜しんではいけない。


投稿者 ツクールスタッフ : 2008年03月11日 18:45

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