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トシ重流ゲームの作り方(1)

2008年03月05日

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、山にこもって新必殺技を編み出せるトシ重です。たぶん何かをひねって投げたりするやつです。

アーツ川島さんからのご指名を受けて、トシ重流RPGの作り方を熱く語ってみます。


トシ重流ゲームの作り方(1)

ここでは基本からちょっと外れるけれど、トシ重が独自に開眼したRPG制作のポイントを紹介したい。
ただし、誰にでも当てはまるものではないので注意。「こんなやり方もあるんだな」程度に考えてもらえるとうれしい。

なお、アーツ川島さんはシナリオ寄りだが、トシ重は、どちらかというとシステム寄りになる。
そのため、アプローチの方法が異なるところもあるが、要はどちらを重視するかということ。自分に合った方法を選ぶつもりで読んでほしい。
ちなみにトシ重流はイキオイで作る人向けだったりもする。


■思いつきが肝心
オリジナルのRPGを制作するとき、まず必要なのが”思いつき”だ。
「これだ!」というワンアイデアさえあれば、作品は半分以上完成したも同然。ごめん、ちょっと言いすぎた。4分の1くらいとしておこう。
それでは、どういったことを思いつけばいいのか?
すなわち作品のテーマ、”自分がプレイヤーに見せたいこと”である。
作品をアピールするときに「ここがおもしろいんだ!」と胸を張って言える部分を思いつこう。
これがビシッと決まっていないと、作品自体がパッとしないものになるかもしれない。

この部分はシナリオを重視するのか、システムを重視するのか、作り手の好みで異なってくる。
具体例を挙げるならシナリオ重視であれば「悪人が世界を救う」、システム重視であれば「素材を集めて武器を強化する」といったことが考えられるだろう。

大事なのは作り手自身が「おもしろい!」と確信できること。
「おもしろいかも?」はギリギリオッケー。
あまり妥協してしまうと、あとでモチベーション(やる気)が維持できずにお蔵入り……となってしまうキケンもある。

思いつきは、作品の個性を左右するといっても過言ではない。
全身全霊を傾けるに値する要素なのだ。


投稿者 ツクールスタッフ : 2008年03月05日 18:45

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