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2008年03月27日

トシ重流ゲームの作り方(4)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、突然の停電で予約録画がパーになっても泣かないトシ重です。スミマセン、ちょっとだけ涙が出ました。


トシ重流ゲームの作り方(4)
この「トシ重流ゲームの作り方」のカテゴリーでは、トシ重個人の独断と偏見による部分が多い。誰にでも当てはまるわけではないので、鵜呑みにせず「ふーん、こんなやり方もあるのね」程度に考えておいてほしい。

第1回でも述べたように、アーツ川島さんの作り方はシナリオ寄りなのに対してトシ重の作り方はシステム寄りになる。そのため、アプローチの方法が異なるところもあるが、どちらが正しいということはない。自分にプラスになりそうなところだけを参考にするのがポイントだ。


■アメとムチを使い分けるのだ
長編であろうと一発ネタであろうと、作り手は「最後まで遊んでほしい」と思って作っているはず。そこで、プレイヤーに途中で投げ出されてしまわないための工夫が必要となる。これは心理戦である。

今回のテーマは、ゲーム内でのモチベーション(やる気)のコントロールと言い換えてもいい。そこに大きく関わってくるのが、タイトルにある「アメとムチ」の要素だ。

ここでいう「アメとムチ」は、ご褒美とガマンの二面性をうまく使い分けようという意味で使っている。では、実際にRPGに置き換えた場合、どういうことになるか?

ダンジョンを例に「アメとムチ」の関係を解説しよう。

ダンジョンでは、モンスターとの戦闘を繰り返しながら迷路状のマップを攻略していかなければならない。準備が足りなかったり、運が悪ければゲームオーバーになることもある。このようにプレイヤーに苦労してもらう要素がムチ(ガマン)である。そんな中で、特別ボーナスとしての宝箱の存在は、プレイヤーのやる気を引き出すのに効果的である。つまり、これがアメ(ご褒美)である。

たとえばダンジョンで延々と歩き続けた末、行き止まりに突き当たったとしよう。プレイヤーの心理は「いま来た道を戻らなきゃいけないのか……」というガッカリ感でいっぱいだ。そこにもし宝箱があったとしたらどうだろうか? 「お! ラッキー!」と思うはずだ。宝箱の存在により、プレイヤーは自身のなかで自分の行動が無駄にならなかったという理由付けができる。ガッカリ感がプラスに転じる瞬間だ。当然やる気も出てくる。

RPGは、プレイヤーに楽しんでもらうことが第一の目的である。したがってプレイヤーのがんばりに対して必ずその見返りを用意してあげなければならない。その積み重ねが、作品を最後まで遊ぼうというやる気、クリアしたときの達成感にもつながる。

ちなみにアメとムチのバランスをとるコツは、アメの方を少し多めに入れておくことである。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:45 |

2008年03月19日

トシ重流ゲームの作り方(3)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、花粉症にも負けないトシ重です。
マスクつけてるからって、不審者扱いするのはやめてください。


トシ重流ゲームの作り方(3)

■おもしろくないRPGに学ぼう
キミは、これまでにおもしろくないRPGに出会ったことはあるだろうか? もしあるならばラッキーだ。
世の中にはツクール作品、市販ゲームに関わらず、残念ながら”おもしろくない”と評価されてしまう作品がある。

これらの作品に共通して言えるのは、最後まで遊んでもらえない可能性が高いということ。つまり裏を返せば、最後まで遊んでもらうためのヒントがそこに隠されているということになる。何がおもしろくなかったのかを分析することで、自らの作品作りに活かすのだ。

プレイヤーがおもしろさを感じる要素として、爽快感、達成感、一体感の3つがあるとトシ重は考えている。

・プレイヤーにストレスを与えないという意味での爽快感。
・謎を解いたり、ボスを倒したときの達成感。
・プレイヤーがストーリーに共感して、感情移入できる一体感。

一般的には、これらのバランスが取れているほど、おもしろいと評価される傾向にあるようだ。


トシ重がこれまでに出会ったキケンな例を挙げてみよう。

1.3歩歩くごとに敵に遭遇するRPG。
解説:プレイヤーはスカッとしたいのに、これでは真逆。
   イライラさせては意味がない。

2.最初のボスが強すぎて先に進めないRPG。
解説:ボスを倒す前にやる気をなくすプレイヤーの姿が目に浮かぶ。
   負け続けて楽しいことはない。

3.作者以外ストーリーが理解できないRPG。
解説:理解しようとする前に投げ出すプレイヤーの方が多いだろう。
   裏設定にばかりこだわっていると陥りやすい。

これらは極端な例だが、いずれもプレイヤーへの配慮に欠けていることが原因だ。1と2はゲームバランスに、3はストーリーテリングに関わっている。
もちろんマイナス面を逆手にとって、おもしろさにつなげるという神業もあるが、よほどの腕がないとつまらないままで終わってしまう。


おもしろくないと感じてしまう作品には必ず理由があるはず。
「おもしろくない」のひとことで片付けてしまうのは簡単だが、それらを分析して活かしてこそ、真のツクールマスターと言えるだろう。

同様に、おもしろい作品に出会えたときには、何がおもしろいのか分析することも忘れずに!
自分の作品をよくするためにできることは積極的にやっていこう。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:50 |

2008年03月14日

ちびキャラツクール 始動!

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

「RPGツクール」で使用できる”歩行用2頭身キャラクター(ちびキャラ)”を、モンタージュすることで誰にでも簡単にキャラクターが作れるツール。

その名も「ちびキャラツクール」!

このほど「ファミ通.COM」にて公開となりました。ご利用は無料です。



◆ツールのご案内



【ちびキャラツクール】
http://www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index1.html

髪型、服装、装飾品などをマウスでクリックしていくだけで、お好みのキャラクターが完成するという仕組み。完成した画像はその場ですぐに出力され、そのままツクールで使うことができます。

キャラクターサイズは『RPGツクールVX』用に最適化されているため、『VX』を使用されている方にはどんどん使っていただきたいですね。
自分好みのデザインを考えるだけでも楽しい「ちびキャラツクール」。ぜひともご利用ください。


↑学生服もあるよ!

※出力した画像を『RPGツクールVX』にインポートするときのご注意
『RPGツクールVX』では”歩行用2頭身キャラクター”は、”1ファイル=8キャラクター”として用意するのが基本となっています。「ちびキャラツクール」で出力される画像は”1ファイル=1キャラクター”ですので、ファイル名の頭に“$”(ドルマーク)をつけてからインポートしてください。
例)
出力したファイル名が「image.png」だった場合、『VX』にインポートする前に「$image.png」にしてください。



◆「素材合成シミュレータ」を元に作成されたサービス

【Looseleafキャラクター素材合成シミュレータ】
http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/

上記サイトでは『RPGツクールXP』用のキャラクターモンタージュが行なえます。サイトを運営されているshaki-n(`・ω・´)さんのご協力のもと、『VX』に特化したシミュレータを当社で作成しました。



◆素材は随時追加予定

「ちびキャラツクール」では、今後もパーツ類を随時追加していこうと思っています。
ブログをお持ちのみなさん、よろしかったらブログの隅にでも思い思いのネタを書いていただけると嬉しいです。「ちびキャラツクール リクエスト」という単語で検索しますので、参考にさせていただこうと思います。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 17:06 |

2008年03月13日

ドット絵講座 Lesson2 「歩行キャラのパーツ入れ替え方法」

 前回の「lesson1」では色替え方法をレクチャーしました。

 でも色替えだけではバリエーションに限界が……と、お嘆きの方にさらなるテクニックをお伝えします。
 今日はパーツの入れ替え方法についてです。パーツを入れ替えるだけでも、かなりバリエーションを増やす事ができるのです。



 まずはベースとして使えそうなキャラクターを選んでください。

dot_02_01.png

グラフィック編集ソフトが必要ですが、普段使っているツールや自分の扱いやすいソフトを使用してください。



 次に、ラフな感じでも良いので、必要のないパーツ部分を消していきます。画像加工が初めての方には多少テクニックが必要な部分ですが、がんばってみてください。

dot_02_02.png
 あとは残った部分のパーツを重ね合わせるだけです。
 いかがでしょうか、簡単でしたか? この方法はキャラクター数を増やす常套手段かもしれませんが、確かな方法だと言えます。

 新しいキャラクターが出来上がったら、拡大してゴミがないかをチェックしましょう。特に髪型によっては、どうしても余分に消してしまう部分があるので、不自然な透明色が残っていないかをチェックしてください。
 不具合部分を、ペンツールでちょこちょこっと修正します。

dot_02_03.png

 修正が終われば完成です。



 ここで「lesson1」での色替えを行なえば、さらに元画像とは違った印象になります。試しにちょっとやってみましょう。

dot_02_04.png

 髪と服の色を替えてみました。ここまでできればあとは応用です。


 さらに今回のテクニックを応用して、別のキャラクターに使われている小物類のパーツを取り出してみます。ここでは胸のリボンを取り出してみました。

dot_02_05.png

こうしてアレンジを加えていくことで、同じゲーム内にRTPとオリジナルキャラの両者を、違和感なく登場させることができます。たとえ絵が描けなくても、アイデア次第でキャラクターをどんどん増やす事ができるのです。


 ほかにも、女性キャラの頭部を使って男性キャラの体に合成させてみたり(あまり違和感の無い画像を選んでください)、または魔法使いのキャラクターに戦士の装備を着せてみたりと、色々な組み合わせを試してみましょう。
 装備が変わるたびに見た目も変わるようなシステムを作ったときは、このようにパーツの入れ替え技術を知っておくと便利ですよ。



さて、今回もパーツの入れ替えで1セットを作成してみました。

dot_02_06.png

上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

※画像の取り扱いに関しましては、「ツクールシリーズ利用規約」に準じます。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:11 |

2008年03月11日

トシ重流ゲームの作り方(2)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、コンビニのおでんで大根しか残ってなくても泣かないトシ重です。本当はチクワも食べたいんです。

ワタクシがゲームつくりについて熱く語る、トシ重流RPGの作り方。
第2回目です。天羽くんのジャデス……すごいですね。


トシ重流ゲームの作り方(2)

■自分のアイデアに自信をもとう
キミが「これはイケル!」と確信できるナイスアイデアを思いついたとしよう。しかし、それがすでにほかの作品で使われていたとしたらどうするだろうか?

ここで多くの人は「ほかのアイデアを考える」と答えるかもしれない。
それは、ある意味正解であるが、トシ重としては「否!!」と叫びたい。
せっかく思いついたネタをあきらめるなんてもったいない!
むしろあきらめるな!

たしかに「パクリだ!」「二番煎じだ!」と言われるリスクは高い。だが、努力もしてみないうちにあきらめたのでは早すぎるのではないか?

たとえ似たようなアイデアになってしまっても、それを自分なりにアレンジしてみる。ココが重要だ。アレンジすることでアイデアを昇華し、我が物とするのだ。
語弊はあるかもしれないが、近年、家庭用ゲーム機で出されているRPGを分析してみると、どこかで見たようなアイデアが集まって新しい見せ方(システム)を構築していたりする。
自分が思いつきそうなことは、ほかの人も思いつく。その逆もまた然り、と考えよう。すべてはプラス思考より生まれる。うしろ向きでは光明は見えてこない。

ただし、注意点もある。
キャラクター名や設定をそのまま拝借したり、システム自体をそのままもってくることは避けた方がよい。キミのアイデアと既存のアイデアが100%合致するはないはずだ。それこそパクリと言われても仕方ない。
ギリギリの線を見極めよう。

例:回復魔法にホイミと命名
→ドラクエのパクりじゃん!

極端な例だが、最初のうちはやってしまいがちなパターンだ。
これはアウトである。

それでは、こんなのはどうだろう。

例:回復魔法にヒール(ヒーリング)と命名
→英訳で”回復”を意味する

この場合はアリである。一般的な言葉で、効果を連想しやすいという点も大きい。そのため各種ゲーム作品で使用されている。もちろん独自の世界観を表現するため、オリジナルの名前にこだわってもよいが、一般になじみのない言葉は受け入れられにくいことも覚えておこう。

まずは、己のアイデアに自信をもつこと。
そして、その実現のための努力を惜しんではいけない。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:45 |

2008年03月07日

サンプル作者インタビュー 「Masterpiece Note」参考データ

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は初回特典に同梱されている「Masterpiece Note」、その参考データを制作していただけた天羽昇輝くんへのインタビューをお届けします。


MPnote2.jpg

作品名:The last hope Symphony 〜終わりなき曲〜
作者名:天羽昇輝

ゲーム制作用のネタ帳として使っていただくことを目的に作られた「Masterpiece Note」。その巻末には、天羽氏の脳内に展開されるゲームのネタがサンプルとして掲載された。天羽氏の起用は突然である種のチャレンジではあったものの、スタッフの予測を超えた成果を提出してくれることに。
読むことで妄想力の強かった学生時代の自分の姿すら蘇ってくるという、癒し効果さえ感じる内容。その年代でしか生み出せない純粋な想像力は、思わず質問を投げかけたくなる衝動にかられるほどです。
名前も年齢もすべてが謎に包まれた天羽昇輝くんに、今回のお仕事について色々とお聞きしました。


――まずは読者に向けて、自己紹介からお願いします。

はじめまして、天羽昇輝(あもん しょうき)と言います。自分の作品がエンターブレインさんの商品に使ってくれるなんて思いませんでした。今でも驚いています。


――緊張していますね。ムービーで流れるとか、そういうのではありませんから、もっとリラックスしてくれて構いませんよ。

大丈夫です。


――では最初の質問ですが、今回描いていただいたサンプル、そのデキについてはどのように思っていますか?

実力が出せたと思います。好きなように書いていいと言ってたので、とにかく全力を出して書きました。


――部内でも好評でした。予想以上の仕上がりにシビレましたよ。

ありがとうございます。でもあれはまだ第1章なので、その後にもっと増えるんです。たぶん全体にしたら60%ぐらいですよ。


――えーと…、何が60%なのでしょう?

完成度です。あれからもっと話がふくらんで、今度は天界での話が待ってます。今考えると実力としては半分ぐらいでしょうね。今は2章の途中まで考えているので、まだまだ全力が出せます。


――あの話はまだまだ続くというわけですね?

そうです。なんとなくですが4章ぐらいまで考えています。いえ、まだハッキリとは言えませんが、でも4章だとなんとなくキリが悪いので頑張って5章まで考えようかなと思っているんです。
あのときは渾身の作品だと思ってましたが、あれからどんどんアイデアが溢れてくるんで。次もどこかで出す予定とかは無いですか?


――天羽くんの作品をですか? 残念ながら今のところは掲載する予定はありません。

あー、仕方ないですよね。あまり時間をあけるのも良くないなーと思っただけです。大丈夫です。あの話以外にも暖めている物語があるので。


――まだあるんですか? 創作力が止まらない感じですね。

いっぱい出てきます。最後まで形にできるのは少ないですが、ああいうネタはたくさんあります。小説にもしてみたいですし、ゲームも作ってみたいです。でも時間が無いんですよね。ネタはたくさんあるのに完成できるのは少ないです。だからいくつかのネタを重ねて1つにしてみたり、マンガにしたかったものを文字だけにして挿絵を入れて、そういう時間のかからない形で作って努力して世に出します。


――世に出すんですか?

あ、ネットに出すとかではないです。それは無理。もっと完成度が高いものじゃないと納得できませんし。たぶん出しても、実力から見ても応援されることはありませんから。だから自分が見るための形になるというか、何か形にできたら世に出たような感じになるじゃないですか。


――あ、うん。……ごめん、もうちょっと詳しく。

えーと、自分だけが見るのでもいいんです。読者は自分だけ。恥ずかしいし。
頭の中で考えていたものが形になって、それを後で見返せるような状態になっていれば、なんか世に出たというか、その作品に生命が宿ったような気分になります。


――天羽くんとしては、考えたものを自分で形にした段階で、世に出るというイメージになるわけですね。

そー…いう感じ、かなぁ?


――生命が宿るというのは分かる気がします。頭の中だけではなく、漫画や小説という形にすることで、頭から表に出す感じですね。…あ、そうか! それで世に出るってことか。

わかりましたか?


――わかったわかった! 言いたいことがなんか伝わったよ!

良かったです。




◆主人公について

――主人公のジークス。”本名は別”と書かれていますが、本名を教えてください。

謎です。それを言ってしまうとラストが分かってしまいますから。


――分かると何かまずいのですか?

そこはやっぱり隠しておきたいなって。


――でも…、いや、次にいきましょう。えーと、ジークスの通称が「闇の炎者」。このネーミングはどうやって生まれたのでしょうか?

闇のような怖さというか力を持っていて、強いんですよ。彼の使う炎は一般的な魔法使いが使う赤色ではなく、黒なんです。黒をそのまま表現すると単純なので、闇にしました。そんな特殊な炎を使うので闇の炎者と呼ばれています。


――属性の「紅き闇」というのも凄いネーミングですよね。闇なのに赤、赤ではなく紅にしたところなんかも天羽くんのセンスでしょうか。

そうですね。赤という字は直接的なので紅にしました。彼の使う炎は闇の部分を持つんですが、さらに邪悪な感じにしたかったんです。決して属性が炎ではないところがひねってます。
目で見れば暗い闇なんですが、赤いんです。赤って怖いイメージもあって、格好いいイメージもあるじゃないですか。闇よりもっと奥にあるのが”紅き闇”なんですよ。


――おっしゃることがよく……

闇の先にある闇ですね。それが紅き闇。


――なるほど。(←わかってない) では”左腕に隠された本当の心臓”の説明を聞きたいのですが、なぜ心臓が腕に?

ある場所のボスに、心臓を刺されて倒れてしまうんです。でもそこは偽りの心臓で、本当の心臓は腕にあるというドンデン返しです。死んだと思わせて、復活するのも主人公のパターンですからね。でも普通っぽい展開だとびっくりしない。だから別なところに置いてみたんです。


――なら、左腕を刺されたらやられてしまいますね?

だから普段は何気なく左腕をかばう動作をする癖があるんですよ。


――お、新しい情報ですね。

本当は全部書きたかったんですけど、入りきらなくて…
そういえばヒロインのデータも書いたんですけど、あれは載せてもらえなかったんですか? 仲間も全員分も後からお渡ししたんですけど、それは間に合わなかったからわかるんですけど。


――ヒロイン……ミュールですね! すみません、ページの都合で…

そうですか……なら仕方ないです。
ミュールのほうを出してほしかったな〜。かなり自信あったんで。


――うん、可愛かったですよ。性格にツンデレって書いてあるところがツボでした(笑)

自分でも可愛く描けたと思います。ツンデレ覚醒もこだわりのポイントなんです。


――ですよね。覚醒してました。

ツンもデレも突き詰めるとレベルがあるんです。そこを一気に開放するのが彼女なりの覚醒なんです。これが天空編へ向けての伏線にもなっていたりします。


――なかなか破壊力のある設定でした。えーと、天空編?

あ、そういえば髪を塗るのを忘れていました。彼女は一応、黒髪です。
クラウがそこに惚れてしまって、一時期はミュールもクラウに揺れそうになるという設定もあるんです。炎使いのジークスと、氷使いのクラウ。このあたりの恋愛模様もあったりするので、書かれていない部分で何度か恋愛の話がありますよ。


――クラウ……あ、氷の国の少年ですね。

そうです。氷の国の第一王子です。でも第一章のエンディングでミュールの謎が明かされることで、絶対にクラウとは一緒になれないことが判明するので、ジークスと結ばれるということになります。あ、実際にはきちんと恋人って感じではないですけど。2人とも照れ屋なので。


――照れ屋だと恋人にはなれませんか?

そこは、なんかストレートに書いてしまうと面白くないじゃないですか。照れ屋を理由にきちんと恋人にしないところが、この作品のポイントなんです。


――そして天空編になると。

オーディルが飛空挺の動力になって天空へ行きます。あ、古代人が作ったロボのことです。魔王を倒したあとにどうしても天空へ行かなければいけない事情ができます。これは内緒ですけど。そこから第二章の始まりですね。ミュールの新しい謎が解明されるんです。


――ミュールは天界人なのかな?

……。謎です。




◆スルトについて

――スルト、いいですねぇ。体半分が炎、もう片方は普通の体なのでしょうか?

いえ、氷です。


――ほ…ほぅ…。それだと氷が溶けて…

たぶんそう言われると思ってました。炎と氷が1つの体に一緒にあるのはおかしいですよね。でもこれはファンタジーですから。どうしても物理的な説明が必要ということなら、炎と氷の間には亜空間で仕切られていて、お互いに干渉しないようになっているということです。


――亜空間! よく体が真っ二つになりませんね。少し動いただけでも体半分がズレてしまいそうなイメージです。

彼の体をあの状態にしておくために必要なのが亜空間です。ズレません。それは大丈夫です。でもそこが弱点でもあるんです。ジークスが気づくのはだいぶ後になるので苦戦するんですけど。


――炎使いなのに体半分が氷……。深読みすれば、スルト生誕に何か謎が隠されている感じがしますね。スルトが生まれるきっかけには、実はすごいドラマが隠されている気がしますよ。

そこまで深読みしていただいてうれしいです。炎の力は彼自身が望んだ力ではないのです。これ以上はご想像にお任せします。
あ、実は天空編になってしまうのですが、敵をもう1つ描いてきました。


jya_death.jpg


――スルト?

違います!(笑)


――今度は顔半分が影……。半分テイストが好きですね。

あー…。なんか今言われて感じました。表と裏とか、反対のものが1つになっているという設定は好きなのかもしれません。


――あ、ここに裏設定が書かれていますが、読んでしまっていいのでしょうか?

いいです。そこがジャデスの生まれた設定なんです。光が父親の意識、影はその意識を浸食しようとするブラックデスの力なのです。


――まだ半分の侵食ってことですね。精神面において不安定なキャラになりそうですね。

そうです。とても強いんですが、ときどきすごく弱くなるんです。状態が不安定だからこそ発揮される強さというのを出してみたいなと思っています。


――この画像を記事に載せてもいいですか?

もちろんです! ぜひお願いします。
ミュールもいいですよ。どうせなら描いたもの全部載せてもいいですし、没キャラとかも持ってきました。えーと…ちょっと待ってください。


――あ、いえいえ、大丈夫です。とりあえずジャデスだけにしておきます。

そうですか? 別にボクはかまいませんので必要になったらいつでも言ってください。




◆タイトルについて

――タイトルの副題にあった”終わりなき曲”、これはどんなイメージですか?

イメージ? う〜ん…、とりあえず一度魔王を倒して、終わりだと思ったら新たな展開が待っている。そういう、まだここで終わらないということと、ある曲がターニングポイントになることを示しているんです。だから1章が”終わりなき”で、”曲”が2章にかかっているという謎なんです。


――謎を散りばめていますね〜

そういうの好きなんです。色々なところにヒントとか謎を隠して、あとでこういうことだって言われると驚くじゃないですか。やっぱり伏線って大事です。


――いや〜、天羽くんの創作力は本当にすごいです。そこまで考えられているところが驚きというか、これからの若い人たちにも期待できるという想いが生まれましたよ。

いつかはボクもゲームを作ってみたいと思っています。そのときはよろしくお願いします。


――こちらこそ、いつでも待っています。ぜひまたお話を聞かせてくださいね。今日はありがとうございました。

ありがとうございました。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:18 |

2008年03月05日

トシ重流ゲームの作り方(1)

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば、山にこもって新必殺技を編み出せるトシ重です。たぶん何かをひねって投げたりするやつです。

アーツ川島さんからのご指名を受けて、トシ重流RPGの作り方を熱く語ってみます。


トシ重流ゲームの作り方(1)

ここでは基本からちょっと外れるけれど、トシ重が独自に開眼したRPG制作のポイントを紹介したい。
ただし、誰にでも当てはまるものではないので注意。「こんなやり方もあるんだな」程度に考えてもらえるとうれしい。

なお、アーツ川島さんはシナリオ寄りだが、トシ重は、どちらかというとシステム寄りになる。
そのため、アプローチの方法が異なるところもあるが、要はどちらを重視するかということ。自分に合った方法を選ぶつもりで読んでほしい。
ちなみにトシ重流はイキオイで作る人向けだったりもする。


■思いつきが肝心
オリジナルのRPGを制作するとき、まず必要なのが”思いつき”だ。
「これだ!」というワンアイデアさえあれば、作品は半分以上完成したも同然。ごめん、ちょっと言いすぎた。4分の1くらいとしておこう。
それでは、どういったことを思いつけばいいのか?
すなわち作品のテーマ、”自分がプレイヤーに見せたいこと”である。
作品をアピールするときに「ここがおもしろいんだ!」と胸を張って言える部分を思いつこう。
これがビシッと決まっていないと、作品自体がパッとしないものになるかもしれない。

この部分はシナリオを重視するのか、システムを重視するのか、作り手の好みで異なってくる。
具体例を挙げるならシナリオ重視であれば「悪人が世界を救う」、システム重視であれば「素材を集めて武器を強化する」といったことが考えられるだろう。

大事なのは作り手自身が「おもしろい!」と確信できること。
「おもしろいかも?」はギリギリオッケー。
あまり妥協してしまうと、あとでモチベーション(やる気)が維持できずにお蔵入り……となってしまうキケンもある。

思いつきは、作品の個性を左右するといっても過言ではない。
全身全霊を傾けるに値する要素なのだ。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:45 |

2008年03月03日

ドット絵プレゼント 【3月】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


特に定番にするつもりはなかったのですが、グラフィックチームの計らいにより、今月のドット絵が挙がってきました。

「3月ってなにを思い浮かべる?」
「ひな祭り?」

というやり取りはあったものの、三人官女や五人囃子を作っても使いどころがいまひとつ浮かばないですね。
そこで、”女の子のお祭り”という点から、女性キャラを作ることにしたそうです。

メインキャラではなく、あえて町の人。
実はこれが意外と必要だったりするんです。ゲーム作っていると、色々なパターンが欲しくなる一般人のキャラクター。それならばということで、子供からお年寄りまで幅広い年齢層を用意してみました。



8キャラ分1セットでのご提供。みなさんのゲーム作りに役立ててください。


march_chara.png


上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

※画像の取り扱いに関しましては、「ツクールシリーズ利用規約」に準じます。



3月が女性なら5月は男性。……4月ってなに?
トラックバック……はできないので、こちらからみなさんのブログを検索したいと思います。
「ツクールBlog ドット絵 4月」というタグで検索しますので、ブログをお持ちのみなさん、よろしかったらブログの隅にでも思い思いのネタを書いておいていただけるとうれしいです。足跡は残せませんが、参考にさせていただこうと思います。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 17:35 |