« 2月15日はツクールの日 | ツクールBlogのホーム | 川島流ゲームの作り方(16) 「読ませる文章の作り方(2)」 【中級者編】 »川島流ゲームの作り方(15) 「読ませる文章の作り方(1)」 【中級者編】2008年02月19日
セリフ、語り、説明…、色々な場面で文章は必要不可欠です。どうせ作るのなら読んでもらえる文章にしたほうが良いですよね。 物語の質を上げる、システムを面白くする、そうした部分に着目するのも良いですが、何も目に付きやすい部分だけが実力を向上させるポイントではありません。 評価されにくい部分ではあるけれども、おかしいと突っ込まれる対象にもなりうる。そんな文章面に特化したお話を、何回かに分けて行ないます。 自分の世界観を説明するために、オープニングから固有名詞がたくさん飛び交う作品があります。特に初めて作る作品は、主要キャラクター以外にも名前を付けてしまうところがあるのです。 たとえばファンタジー作品で、その世界を語るうえでの昔話を、オープニングで流すことになったとします。そこには王国の名前や神々の名前、封印された魔物、伝説の武器、活躍した勇者たち…etc 何となく格好良く体裁を整えたオープニング。作っている本人としてはそこに悦を感じます。まず自分が満足して楽しむのが創作ですから、最初のうちはそれでも良い。ですが初めてその作品に触れるプレイヤーにとって、特殊な固有名詞は一度では覚え切れないのです。 ここでひとつ上を目指すのであれば、やはりプレイヤーを意識して作ることも考えていきたいところ。その一歩として、”序盤の固有名詞はなるべく控える”ということを意識してみましょう。 これによってプレイヤーは、主要となるものの名前だけ覚えればいいことになり、感覚的に楽にプレイできるようになります。 固有名詞が多ければ、その大半を物語の途中で忘れてしまいます。人によっては分からないまま進行することもあり、場合によっては主人公が置かれている状況を把握しないまま進めることもあるのです。これは結果的に作品への没入度を下げることになり、評価が下がる要因になってしまいます。 作者としては作品全体を理解してもらいたい。だからこそ作品に触れるプレイヤーの側に立って考えることも忘れないようにしたいところです。 固有名詞を抑えることで読みやすさを生み出す作りもまた、良い作品を作り上げる方法だと思います。 投稿者 ツクールスタッフ : 2008年02月19日 19:00 ソーシャルブックマーク |




