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2008年02月29日

サンプルゲーム作者インタビュー 「INVAS〜退魔録」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「VX」サンプルゲーム制作者、MENCHANさんへのインタビューをお届けします。



invas_t.jpg
作品名:INVAS〜退魔録
作者名:MENCHAN

ツクールWebの作品宣伝掲示板に現れた「XP」作品の「ガイストレッター」。これが同サイトの「俺チョイ」第1回目で取り上げられたのがきっかけ。
その後、個人サイトで公開された「鳥籠の少女」をプレイしたスタッフが、作者の織り成す世界観に惚れ、当時進行中のモバイル版ツクールでいきなりオフィシャルデビューを果たすことになったという快進撃を披露させた作者。
謎解きアドベンチャーの創作を得意とし、「怪光写真(全3話)」、「S〜エス〜(全3話)」をモバイル版で創作。限られた機能の中であの手この手でトラップを仕掛けてくるその才能に、部署内でも注目を浴びることに。「VX」の企画時からサンプル候補に挙がっていた方です。
そのMENCHANさんに、今回の作品における感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



◆まずは自己紹介からお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を語ってください。

初めまして、フリーゲーム公開サイト「MENCHAN SPOT」で自作ツクール作品を配布しているMENCHANと申します。この度、「RPGツクールVX」のサンプルゲーム「INVAS〜退魔録」を制作させて頂きました。
ツクールとの付き合いは長く、SFC版の「RPGツクール SUPERDANTE」から趣味でゲームを作っていました。家庭用のツクールは一通りやりましたが、本格的に制作を始めたのは「RPGツクールXP」からです。これまでにもツクールXP製のゲームをいくつか公開しています。「ツクールモバイル@アドベンチャー」のサンプルゲームも制作させていただきました。

――「SUPERDANTE」から入った方って多いですね。やはりコンシューマの影響は大きいと改めて実感します。



◆ところでサンプルゲームの制作依頼は初めてではないものの、「VX」の話が来たときはどんなお気持ちでしたか?

「XP」でサンプルゲームを参考に試行錯誤でゲーム制作していた頃は、まさか次期ツクールで自分がサンプルゲームを制作しているとは夢にも思っていませんでした。依頼を受けた時は有頂天でしたよ。

――モバイルでの成果を見せていただいたことで、PC版でのオフィシャル依頼作品も見てみたかったところがあり、お話させていただきました。こうした喜びの声はほかのユーザーさんの励みになると思います。喜んでいただけてこちらも嬉しいです。



◆「RPGツクールVX」をβ版から触っていただきましたが、扱ってみた第一印象を教えてください。

イベントコマンドがカテゴリー別に区分けされていたので、どこに何があるのか分かりやすかったです。細かいところまでユーザーへの配慮が行き届いてる印象がありました。



◆ゲームを作るうえで、どのようなことを考えて制作されるのでしょうか?

ゲームは誰かに遊んでもらいたいので、独りよがりなものにならないようにユーザーへの配慮に気を配っています。
これはゲーム内だけではなく、HPに攻略法を載せたり、掲示板で質問を受け付けたり、そういうことも含めてです。

――時折サイトを拝見しておりますが、丁寧に対応されていますよね。そうした部分での人柄も受け入れられているのでしょう。
それと色々なジャンルに挑戦しているところが素敵だと私は感じています。新しいことにチャレンジしていくためには実験的なことも必要で、そうした作品を公開を意識したうえで配信しているところもすごいと思います。やる気と向上心が伺える、作品作りに対するその姿勢が、見ていて関心してしまうところです。



◆ところで、ゲーム制作ではどんな部分を重視するようにしていますか?

色々ありますが、私の場合は特に「インパクト」ですね。
1つの作品に必ず1つ、何か強いインパクトを持つシーンを盛り込むようにしています。あとはゲームの難易度調整や魅力的な世界観を作ることなどです。とにかくプレイヤーをゲームに繋ぎとめておく「何か」をゲーム内で再現するようにしています。

――インパクトは必要ですね。ここだけは見せたい、ここを見て驚いてもらいたいというシーンを1つでも用意しておくと、それだけでゲームは引き締まると思います。これは初心者にとって重要なアドバイスですね。



◆ちなみに今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

150時間くらいでしょうか。短期間でしたが、密度の濃い制作活動でした。



◆今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

カグですね。マスコット的なキャラクターですが、ラストのカグはカッコいいです。
あと、メンバー間ではザコ敵で出てくるキノコが人気ですよ。このキノコは私のデザインではなくて制作メンバー斎藤君のデザインなんですが、私も結構お気に入りの敵キャラです。

――キノコはインパクトありました(笑) 部内でもウケが良かったです。センスの成せる技というのはこういうものなんだな〜と。見る人によっては”何だこれ?”と思えるぐらいの印象強さは大事です。



◆では、制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

なかなか思い通りの結果が出せなくて、何度か徹夜漬けになりました。
趣味の制作ではかなりのんびりとやる方なので、普段とのギャップでちょっと疲れましたね。
今回は特にチームで制作していたので、メンバー同士で意見が食い違い、折り合いを欠いたこともありました。無事に完成してホッとしています。



◆チームで作られたのことですが、これからチームを組もうと思っている方へ、制作を続けるためのアドバイスなどがあればお願いします。

1人で制作するときもそうですが、チーム間で「このゲームを作りたい!」という強いモチベーションを維持していかないとゲームは完成しません。
ゲーム制作に対するワクワクした気持ちを、仲間内で持ち続けることが大切です。そうですね、出来るなら仲間と色々遊んでください。私はよくカラオケに行きますよ。



◆この短い期間の中で作成された今回の作品、現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

70点!
全体的に構想通りのものが出来たので満足なんですが、締め切りに追われてシステム面で作りこみが甘くなった部分で-30点。こうすれば良かった、ああすれば良かったと今になって色々考えてしまいますね。

――100%完成品だと思えるものを作っても、後から追加要素や修正したい部分は出てくるものです。むしろそうした悔やむ部分が出てくるからこそ次に繋がると思うのです。
締め切りもありました。またパッケージ収録作品という性質上、簡単には修正パッチも出せないものですから、焦りはあったと思います。そうした限りある中で作るという経験は、クリエイターとしても成長することになると思っています。



◆ところで、今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしてみたいですか?

ツクールでは毎回、謎解きADVを作っています。まだまだ謎解きモノは作り足りませんが、別のジャンルにも挑戦しようと思います。
今はパズルとかシューティングとか、その辺に興味があります。でもどんなジャンルを制作するにも自分の持ち味は活かしたいですね。



◆よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きなタイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

では特に好きな作品を3作ほど。
・梓999
・涅槃
・夜明けの口笛吹き

どの作品もその独特の世界観に惚れました。プレイヤーをグイグイ引き込む力があります。いつかこんな魅力的な世界を作ってみたいです。

※梓999…曽我部一郎さん [紹介&ダウンロード]
※涅槃…Yog=Sothothさん
※夜明けの口笛吹き…奥山キイチさん



◆ツクール部署から言うのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

自分の得意分野を見つけてください。1つでいいです。その1つを徹底的に磨いていけば、その分野で有名になることも夢ではないでしょう。それがアナタの強力な個性になるはずです。

――クリエイティブなものには個性は不可欠だったりしますからね。見つけられないようなら、自分のやりたいことを恥ずかしがらずに表に出してしまうことだと思います。そこで初めて自分の個性に気づくこともありますから。



◆では、ツクール初心者の方へ、何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

どんな小さいものでもよいので、何か完成させたらネットに公開してみましょう。
自分の作品をアピールすることが大切です。それでゲームを遊んでくれた方々から感想などを貰えることがゲームを制作していて1番嬉しいことです。ゲーム制作は楽しいですよ。是非最後までゲームを完成させてみてください。

――なかなかネット公開まで踏み切れない方も多いですが、昔と比べてWebというアピールの場所があることは大きいと思います。そこを利用しない手はないと思うのです。大作でなければ公開できないということはありません。ネット公開に対する経験を育てる意味でも、まずは短編からでも良いので少しずつ自分磨きをしていくことだと思っています。
MENCHANさん、本日はありがとうございました。


※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、MENCHANさんの作品。(2008年2月現在)

・RPGツクールXP作品
ガイストレッター
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0001.html
鳥籠の少女
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0006.html
神の山
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0010.html

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 17:40 |

2008年02月27日

ドット絵講座 Lesson1 「歩行キャラの加工」

「RPGツクールVX」のRTPキャラは、256色のドット絵で描かれています。
グラフィックツールがあれば、手軽に色違いのバージョンを作成する事が出来ますので、今まで画像加工の経験がない人もこれを機会に、自作の素材を作ってみませんか?



 まずは、色変えしたいキャラクターの入ったファイルをエクスポートします。エクスポートしたファイルは上書きを避けるため、すぐに別名に変更しましょう。


 RTPの歩行キャラのパレット構成は、基本的にこのようになっています。
 *一部例外として、このルール外の色構成のキャラも存在します。

01.png

 左上0番の色がゲーム上では表示されない透明色です。
 その横の黒は、キャラの中で最も暗い部分などに使われている主線用の黒です。
 その隣の白と灰色が目の白目の部分、残りは瞳の色になっています。

 2列目の1行は肌色として使用されています。
 
 3列目以降は髪の毛や服などの各パーツ用のパレットになっています。



 サンプルのキャラで使われている色を分解すると、このような構成になっているのがわかります。

02.png

 基本として、それぞれのパーツ1箇所につき、最大5色が使われていますが、同色グラデーションとして並んでいる5色の範囲を1ブロックとしており、そのブロック以外の色は基本的に使用されていません。
 ただし1つのブロックの色が、複数のパーツで利用されている場合があります。このキャラの場合、服と手袋、服の模様部分と靴が同色となっています。


03.png

 ブロック単位で色を入れ替えると、手軽にキャラの色変えができます。


弊社製品 「キャラクターツクールPro.」 では、上部メニュー「カラー」の項目より「画像内使用色の変換」を選択する事で、パレット本体を変更せずに選択範囲のキャラクターの色を任意に変更する事ができます。

 パレット本体の色を変更する場合は、8キャラでまとまっているファイルの状態で変更すると、他キャラの色も意図しない色に同時に変わってしまいますので、1キャラ単位のファイルにしてから、パレットを変える事をおすすめします。



「Actor1.png」の色違いを作成してみました。
このようにみなさんも加工にチャレンジしてみてください。

Actor1b.png

上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

※画像の取り扱いに関しましては、「ツクールシリーズ利用規約」に準じます。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:34 |

2008年02月26日

川島流ゲームの作り方(17) 「読ませる文章の作り方(3)」 【中級者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

みなさんはブログやSNSなどをやっていますか? 始めた当初は、これは日記だからと、特に読みやすさを意識せずに書くかもしれません。

自分の思いのままに書く、それも良いでしょう。ですがその先に読者がいることを意識し始めて、何となく上手に書きたいと思い立つ方もいます。読みやすく、理解しやすい文章を組み立てたい。このように意識する方は、少なからずクリエイティブ思考を持ち合わせている方だと私は思います。

ゲーム中の文章も同じで、その先に読み手がいます。そこを意識し始め、文章を上手く書けるようになりたいと思い立つ方もいることでしょう。クリエイティブ思考を持つ方の努力は、微力ながらできるだけ応援したいと思っています。
しかし文章力というのは、経験などで独学で身につけていく面が大きいため、技術を説明するのは難しいところです。

あえて説明するならば、どこをどのように意識すればいいのか。そこで、私自身が普段意識していることを参考に、文章作成のヒントを挙げていきます。
今日はその3回目。私の方法が全ての方に通ずるものではありませんが、参考として読んでいただければと思います。


◆文章に”波”を作る

文章にリズムを加え、波を作ることでテンポよく読んでもらえることになります。
もっと分かりやすく言えば、長い文章と短い文章を使って波を作ることに意識してみるということです。


例1)
「そんなことが言えるのはお前に天から授かった力があるからなんだ。俺もここにいるみんなもそんな力が無いことはわかっているだろう? だからこの先、全員が無事にいられるなんて保障はどこにもないんだ」


同様の内容で少し波を付けてみます。

「それはお前に力があるからだ。俺やここにいるみんなはお前のように天から授かった力なんて持ち合わせていない。わかるか? この先みんなが無事でいられることなんて保障はどこにもないんだよ」


上の文章は、長⇒長⇒長という流れ。
下の文章は、短⇒長⇒短⇒長と波を作った文章。

好みの分かれるところかもしれませんが、波を意識したほうが、特に会話文ではキャラクターの感情が多少なりとも伝えやすくなると思います。
淡々と語らせるのではなく、そのキャラクターが息づいていることを感じさせるために、リズムを意識してみるということなのです。



1つの文章で波を作りつつ、大きなくくりでも波を作ると、より理解しやすいものとなることでしょう。
特に説明的なシーンでは、すべての文章が長くなりがちです。そこに短い文章をポンと置くことで、瞬間ではあるものの読み手に対して一度休憩をさせることができるようになります。


例2)
「伝説の武器と呼ばれる剣が、北の神殿にあるらしいのよ。それさえあれば泉の魔物に勝てるかもしれない。ま、手に入ればだけどね。神殿には強い魔物がたくさんいてさ、私たちでは到底無理なんじゃないかって思うの。だから彼に手伝ってもらうのよ」

「俺はまだヤツを信用してないぞ。悪名高い進攻軍に在籍していただけあって腕が立つのはわかるが、本当にヤツに頼んでよいのか判断に迷う」

「かつての進攻軍は確かに我々人間に対しても傍若無人じゃった。だが”光より現れし者”によって人々の心が満ち足りたのじゃ。そのときから彼らはようやく人としての心を取り戻したのじゃよ。今なら我々の助けになってくれるじゃろう」


この文章、私なら2つ目と3つ目の間に、
「進攻軍はもう過去の話よ」
と、短い文章を1つポンと置きます。

あってもなくても言いたいことは通じますが、あえて長い文章の合間に短い文章を置いて、全体的に波を持たせようと考えます。
ポイントは、決して蛇足にならず、必要な情報にもなるうる事柄を置くことです。
配置することそのものは簡単ですが、意識して置けるかどうかだと思います。


以前お話した”息継ぎ”は読みやすさ、今回の”波”は読み手の読解力を助けるものだと思います。
難しく入り組んだ話になりそうだと感じたとき、”波”を意識し、あなたの伝えたい事をできるだけプレイヤーに伝えられるように心がけてみてはいかがでしょうか。



以上、これにて”川島流ゲームの作り方”は終了となります。

ここまで語ってきた”作り方”ですが、すでに自己流のゲーム作成法や文章作りの方法を構築されている方には、こうした形もあるという感じで読んでいただければと思います。

また、私の語る方法が必ず正解だとは言いません。作者によっては逆にその方の持ち味を消してしまうこともあるかもしれません。最初にも断りましたが、シナリオ派としての私の1つの方法論だと言っておきます。これがシステム派の方からすると、事柄によっては正反対な意見もあるからです。
私とは違う方向からの意見も必要だなと感じています。そこで今度はトシ重流の話でもしてもらおうかと思っているところです。



それでは、みなさんが作るゲームがより良いものになることを応援しています。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:26 |

2008年02月22日

LOGiN掲載!

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば一日一膳のトシ重です。
微妙に誤表記です。

明日2/23(土)発売のLOGiN4月号に『RPGツクールVX』の記事が掲載されるとか!
しかも10ページの大特集! コイツはスゴイぜ!!


今回はツクール初心者に向けた実践的なゲーム制作講座だ。
実際にエディタをいじりながら読んでいくと、「あら不思議、RPGができちゃった!」みたいな感じかね。


あ! そういえば、前にLOGiN編集部の人から「ためしにRPG作ってみてください」って頼まれたっけ。
おれの『ゴンザレスの冒険(地上界編・第1章)』どこかに載ってるのかなぁ。

(見本誌確認中)

……あれ? 主人公の名前、ログィーンになってるよ! ゴンザレスーーーーー!!!

果たして、トシ重の『ゴンザレスの冒険(地上界編・第1章)』はどうなったのか?
そもそも採用されたのか?
衝撃の結末は、明日発売のLOGiN4月号にて確認セヨ(立ち読み禁止)。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:45 |

2008年02月21日

「VX」に関連するブログを巡ってみた

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。

最近は川島さんの講座とか、大阪経済大学のレポートとか、作者インタビューとか、大阪とか大阪とか…
「とけ子さんの記事はどうしたの?」「寂しいよ〜」、なんて声が聞こえた! 気がする!

そんなわけで久々にあたしの記事で、場をにご……和ませてみようと思います。


昨年やっていたブログ巡回記事の続きです。
ダイジョブ、ちゃんと巡回してたよ! 川島さんとトシ重さんが大阪に出張していたときも、あたしはネット上を旅していたんだからっ。ε-(`Д´) 大阪… (´・ω・`)



さ〜て、みなさんのブログをトケコチョイス!
今日は1箇所ですが、記事を2つご紹介しちゃいまーす。


とりのツクツク日記。 (とりさん)


「2/2更新」  :2008/02/03

「VX」の顔の絵が、なにやらクリクリ目の可愛い子にへんしーん!
は、はうっ! なにこの癒しっぷりは!!!!
とりさんのブログでは、前々からコツコツと書かれていて少しずつ公開されていました。そしてこの日ついに全種制覇したとのことです。おめでと〜♪

もちろんモンスターもあるし、動物なんかもあったりするよ。すご〜い!
過去ログたどって顔を全部見ました。炎の精霊なんてもう別モノだよ! カレーだよ! 何気に気に入っちゃったよ!(笑)

さらにこの日はツクールBlogで公開されている歩行キャラ、”パッケージの4人”、”ネズミ”、”鬼”も即効でアップされていてオドロキ!
ネズミがキュートなの〜(≧∇≦)



「表情x16」 :2008/02/14

こちらの日付もご覧あれ〜(´ー`)ノ
なんと表情まで用意されてる! すごーぃ!
妖精さんや天使さんがウィンクしてて、も〜可愛いぞっ(´ε`*)<んちゅ〜


kawasihma.gifアーツ川島から一言
「とけ子さんはBlogのほうから見つけたようですが、以前からツクール用の素材をHPで公開されている方なのです。「RPGツクールXP」のゲームも配信されており、とりさんとエルさんがタッグで作成したゲームもあるので、みなさんもぜひプレイしてみてはいかがでしょうか。
とりさんのブログでは、現在「VX」用の素材が多々公開されています。デフォルメされた大きな黒目のキャラクター。可愛い絵柄が好きな人にはたまらない素材だと思いますよ」



今日は「とりのツクツク日記。」のご紹介でした。とりさん、これからも素敵な絵を描き続けてくださいね!

というわけで、時折こうしてブログの紹介をしていきたいと思っています(あたしが見つけられればだけど)。
次はあなたのブログに突撃するかもしれませんよ♪ みなさん、そのときはお手柔らかにお願いします! (≧∇≦)

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:05 |

2008年02月20日

川島流ゲームの作り方(16) 「読ませる文章の作り方(2)」 【中級者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

文章を上手く書くためには、文法面での学習も必要となります。ただそうした小難しいことは参考書などに任せるとして、ここでは文法が苦手でも、気を配ればなんとなく上手く文章が作れるコツをお話していきます。


■目で追う文字にも息継ぎを意識し、情報量を分散させる

人は会話するときに息継ぎをします。同じように文章にも息継ぎが必要なのです。

言い替えれば、”句読点を打つ場所”をきちんと考えましょうということ。そのまま語ると文法的に見えてしまうため、”息継ぎ”という形で語ります。そのほうが分かりやすいですからね。

どんな文章でも読み手の息継ぎを意識したほうが良いですが、特にキャラクター同士の会話が多い”ゲーム”というジャンルでは、そのキャラクター自体が”しゃべっている”ということを念頭に、会話文を作成してみることです。


例)
隣の国に敵が攻め込んできた。王女が捕まってしまい、そのまま城に立て篭もった。この件について皆で話し合いたい。そして良い作戦を考えたい。


これをセリフに置き換えてみます。

「敵に攻め込まれた隣国は王女が捕らえられたうえにそのまま篭城されてるがどうすべきだろうか?」


息継ぎ無しにあえて分かりづらい形で書いてみました。
おそらく一読しただけでは意味が通じないと思います。一気に情報量を詰めすぎたこともあって、改めて読み返すことになる文章です。

できるだけ少ない文字量で正確に伝えられればそれに越したことはないのですが、それにはある程度の技術が必要になってきます。文字量を少なくするよりも、まずは一読で伝わるように心がけてみましょう。


では上のセリフを息継ぎを意識して情報量を分散させてみます。

「隣国に攻め入った敵によって王女が捕らえられてしまったわけだが、彼らはそのまま篭城を決め込んでしまったよ。これについて皆で協議したいのだが、何か良い策はあるか?」


文字量は多くなってしまいましたが、読みやすくなったと思います。
読みやすい=1度読めば理解できる、すなわちテンポよく読み進めてもらえることになります。
句読点はただ単に息継ぎの場所を決める作業ではなく、情報量の調節も担っていると考えて上手に使っていきましょう。


とはいえ長くすれば良いというわけでもありません。このあたりの調整は、やはり多くの書物を読むことでじっくりと養っていくほうが良いでしょう。

なお、漫画ではセリフに句読点を入れませんので、そういうスタイルで会話文を作成したい場合は、読点(、)部分では半角や全角のスペースで間をあけ、句点(。)部分では改行すると良いと思います。


説明文が苦手で上手く伝えられないと感じている方は、息継ぎと情報量の分散を意識してみてください。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:34 |

2008年02月19日

川島流ゲームの作り方(15) 「読ませる文章の作り方(1)」 【中級者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

セリフ、語り、説明…、色々な場面で文章は必要不可欠です。どうせ作るのなら読んでもらえる文章にしたほうが良いですよね。

物語の質を上げる、システムを面白くする、そうした部分に着目するのも良いですが、何も目に付きやすい部分だけが実力を向上させるポイントではありません。
文章が読みやすければ自然にプレイしてもらえます。さほど気にせず書かれる文章ですが、やはり読みづらい文章はプレイ意欲が下がってしまうのです。自然に楽に読ませることもまた、技術なのです。

評価されにくい部分ではあるけれども、おかしいと突っ込まれる対象にもなりうる。そんな文章面に特化したお話を、何回かに分けて行ないます。


■固有名詞は最低限に抑える

自分の世界観を説明するために、オープニングから固有名詞がたくさん飛び交う作品があります。特に初めて作る作品は、主要キャラクター以外にも名前を付けてしまうところがあるのです。

たとえばファンタジー作品で、その世界を語るうえでの昔話を、オープニングで流すことになったとします。そこには王国の名前や神々の名前、封印された魔物、伝説の武器、活躍した勇者たち…etc
とにかくたくさんの固有名詞を並べ立て、最初に全てを語ろうとしたくなる気持ちはわかります。

何となく格好良く体裁を整えたオープニング。作っている本人としてはそこに悦を感じます。まず自分が満足して楽しむのが創作ですから、最初のうちはそれでも良い。ですが初めてその作品に触れるプレイヤーにとって、特殊な固有名詞は一度では覚え切れないのです。

ここでひとつ上を目指すのであれば、やはりプレイヤーを意識して作ることも考えていきたいところ。その一歩として、”序盤の固有名詞はなるべく控える”ということを意識してみましょう。



物語全体においても少ないほうが良いです。
それほど主要でなければ、”おじさん”や”○○のお母さん”という代名詞にできるだけ置き換えてみてください。

これによってプレイヤーは、主要となるものの名前だけ覚えればいいことになり、感覚的に楽にプレイできるようになります。
また、名前を覚えてもらうことは登場するキャラクターや物をしっかり認識することになり、結果的に作品全体に対して愛着を抱いてくれるようになるのです。

固有名詞が多ければ、その大半を物語の途中で忘れてしまいます。人によっては分からないまま進行することもあり、場合によっては主人公が置かれている状況を把握しないまま進めることもあるのです。これは結果的に作品への没入度を下げることになり、評価が下がる要因になってしまいます。

作者としては作品全体を理解してもらいたい。だからこそ作品に触れるプレイヤーの側に立って考えることも忘れないようにしたいところです。

固有名詞を抑えることで読みやすさを生み出す作りもまた、良い作品を作り上げる方法だと思います。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:00 |

2008年02月15日

2月15日はツクールの日

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば世紀末を生き延びられるトシ重です。
オヤジ、このツクールと食料を交換してくれ。


突然ですが、本日2月15日は“ツクールの日”です。
いきなりナニ言ってんの? とか思う人はココ↓を見てほしい。

日本記念日協会ホームページ
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●ツクールの日
ゲームソフトプログラムの知識がない人でも、手軽にゲーム制作が
楽しめるソフトウェア「ツクール」シリーズを手がける株式会社
エンターブレインが制定。日付は「ツクール」の語呂合わせで296。
これを2月9+6日と見立てて2月15日とした。
ゲーム制作の楽しさを広めることを目的としている。
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自分で制定したのかよ! というツッコミはしない約束だ。
ゲーム制作の楽しさを広めるためにも、ここはオトナになろうぜ。


さて、めでたいツクールの日を記念してPS2版『RPGツクール』で
使用されていた音楽素材を、ゲーム作成用素材としてプレゼント!
トシ重のオススメは、フルオーケストラのBGMだ!

……とは言え、ただ素材データだけを配信するのもアレなので、
サンプルRPGに入れて配るのはどうかなー? ということになった。

そこで!!

■祝・ツクールの日記念RPG 『アルガスの剣』
RPGツクールVXのサンプルゲーム『レクトールと黒獅子の紋章』を
制作した、あのShine Gardenさんにがんばってもらったぞ!
今回の作品は、さまざまな特技をもつ8人のキャラクターの中から
4人を選び、ダンジョンを攻略していくという迷宮探索型RPGだ!

[あらすじ]
舞台は辺境のロードスター島にある迷宮。そこにはアルガスの剣が
眠っていると噂されていた。ある日のこと、王様は「アルガスの剣
を取ってきた者に100万ゴールドを与える」とのおふれを出す。
おふれを聞いた冒険者たちは、一攫千金を夢見てロードスター島を
目指すのだった……。


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『アルガスの剣』ダウンロード(14.1MB)
作/Shine Garden
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※本作品をプレイするためには、あらかじめRPGツクールVX RTP
インストールしておく必要があります。

[起動方法]
1.上のダウンロードをクリックしてAlgus.exeをダウンロード
  してください。
2.Algus.exeをダブルクリックしてファイルを解凍してください。
3.解凍後に作成された[Algus]フォルダ内にある[Game.exe]を
  ダブルクリックしてください。ゲームが起動します。

今回提供する音楽データは『アルガスの剣』のプロジェクトデータに
格納されている。RPGツクールVXで開いて、[素材管理]のBGM、SEの
項目からエクスポートするなどして素材を活用しよう。
ただ、この作品はRPGツクールVX Ver.1.01で作成されているので、
Ver.1.00のエディター上でプロジェクトを開くことができない。
プロジェクトを開くためには事前にVer.1.01へのバージョンアップが
必要となるから気をつけてくれ。

RPGツクールVX Ver1.01(アップデータ)のダウンロード

■音楽データの利用について
『アルガスの剣』に収録されている以下の音楽データ(BGM、SE)
については、利用上の注意を守っていただくことでゲーム作成用
素材として無償でご利用いただけます。

※利用におけるサポートは行なっておりませんのでご了承ください。

BGM5曲
収録されているフォルダ:[Algus]→[Audio]→[BGM]
ps_Battle1.ogg
ps_Castle1.ogg
ps_Field1.ogg
ps_Dungeon1.ogg
ps_Town1.ogg

SE10曲
収録されているフォルダ:[Algus]→[Audio]→[SE]
ps_bowPULL.wav
ps_Death1.wav
ps_Dinosaur.wav
ps_Punch03.wav
ps_reinforce01.wav
ps_shield.wav
ps_statusup.wav
ps_stone_open.wav
ps_trap.wav
ps_wood_open.wav

<利用上の注意>
1.ツクールシリーズでゲームを作成する場合においてのみ、
  利用することができます。
2.ツクールシリーズでゲームを作成する場合においてのみ、
  データを改変して利用することができます。
  改変の際、株式会社エンターブレインの許諾は必要ありません。
3.利用にあたりクレジット(コピーライト)表記は必要ありません。
4.上記の音楽データに関する著作権、使用許諾権は
  株式会社エンターブレインに帰属するものとします。
5.音楽データ単体での二次配布は認められません(改変された
  データを含みます)。

■スクリプトデータの利用について
『アルガスの剣』で使用されているオリジナルのスクリプトデータ
については、ゲーム制作に自由に利用することができます。

※利用におけるサポートは行なっておりませんのでご了承ください。

ALGUS_Costants
ALGUS_Module
ALGUS_System
ALGUS_Window
ALGUS_SpriteVision
ALGUS_TripleAccessory
ALGUS_ReinforceEquip
ALGUS_AttachedSkill
ALGUS_Shop
ALGUS_MenuStatus
ALGUS_PartySelect

※これらのスクリプトは『アルガスの剣』専用に組まれていますので
 そのままコピー&ペーストを行なっても利用することができません。
 ご利用になられる場合には、用途にあわせて適宜編集を行なって
 いただく必要があります。ご注意ください。

●グラフィックデータの利用について
『アルガスの剣』で使用されているオリジナルのグラフィックデータ
については、ゲーム制作に自由に利用することができます。

※利用におけるサポートは行なっておりませんのでご了承ください。

!Other4.png
black.png
dark.png
IconSet.png
TileE.png
Window.png

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:45 |

2008年02月14日

サンプルゲーム作者インタビュー 「フタゴノカミサマ」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「VX」サンプルゲーム制作者、海原楓太さんへのインタビューをお届けします。



futago_t.jpg
作品名:フタゴノカミサマ
作者名:海原楓太

モバイル版アドベンチャーツクールで7本のサンプルゲームを制作。丁寧で分かり易いゲーム作りを心がける姿勢が作品から感じられる作者です。そのためツクール初心者の導入用に、チュートリアル作品の制作を依頼しました。その海原楓太さんに、作品に対する感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



■「VX」のサンプルをきっかけに、初めて知ることになった方もいると思いますので、まずは自己紹介からお願いします。

フリーランスのライターをやっております、海原楓太と申します。
活動についてですが、実は自分はツクールによる作品公開といった事は一切行っておりません。そう考えると、他の方は受賞経験者などが主ですので、面子としては明らかに浮いてますね自分。なお、個人的にではなく仕事として、以前モバイルのほうで数点製作させて頂いてはおります。


――ライターさんからのサンプル制作の起用というのは最近のツクールでは珍しいですね。「RPGツクール95」時代まで遡ると、それこそ編集者が作ったゲームばかりでしたけど。今やツクールが使えるライターさんという存在は貴重だったりします。また、ライターさんがどこまで作れるのかを見せるためにも参考になると思うのですよ。



■サンプルゲームの制作依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?

子供の頃からずーっと、それこそ初代の頃からツクールには触っていて、そのツクールのサンプルゲームを作れる! と聞いたときはもう、なんといいますか。こう……。これでもういつ召されてもいいかな、と。



■「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

扱いやすい、その一言に尽きます。そういう意味で、本当に初心者への門戸を広く開け放っているんだな、と。融通が利かない部分がいくつかありますが、それは逆に上級者がスクリプトで解決できるものがほとんどですので、些細なことですかね。



■ツクールで制作するときは、どのようなことを考えて作られますか?

ツクーラーとして活動はしていないので踏み込んだ事は言えませんが、今回のサンプルゲームで言えば、とにかく何よりも早くRPGとしての体裁を整えなくては、と考えていました。つまり、まずイベントシーンだけは完成させてしまおう、というわけです。
そうすれば、その時点でのテストプレイの結果にシナリオの面で充実した内容を期待できますし、頭が痛くなってしかたないシナリオの整合性などの修正に十分な時間が確保できます。
また何より、戦闘やデータベースといったシステム面が先に出来ているのと、お話やイベントが先に出来ているのとでは、個人差はあれどモチベーションの振れが違うと思います。システム周りで息切れしてしまい、イベントに手をつける前に力尽きる……、ということをツクールではよく聞く話ですから。


――海原さんもシナリオ派ですね。私も先にイベントを作って、それからデータベース周りを整えるタイプです。データ作りは先が見えるものの、イベント作りは予測を超える制作時間だったりしますからね。
システム周りを作る人が好きな方にとっては、データ周りを作るだけで満足することもあります。ツクールの目的はゲームの完成ではありますが、パーツパーツで個人が楽しめるものだとも思うのですよ。それこそマップ作りだけで満足いく方もいますから。個人の楽しみ方はそれぞれであって、それができるのも「ツクール」だと思っています。



■ゲーム制作にあたり、どんな部分を重視するようにしていますか?

サンプルゲームについて言うと、演出…と言いますか登場人物たちの動作ですかね。見ていて飽きないよう、くるくるぴょんぴょんコミカルに飛び回らせています。
また、明るめで単純軽快、常に楽しげな雰囲気を保つよう心がけました。そのため意外性は省き、あえて締めを軽めにしてあります(敵の正体ですね)。

もともと考えていた後半の展開は「自信過剰な神様見習いの少年が、自分の力を妄信して横暴勝手を働く」といった類のものでしたが、それだと余計な要素が増えるし、何より嫌らしさが出て雰囲気が壊れてしまうと思いまして、ああいった形を採るに至りました。



■今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

イベントはだいたい10日〜2週間弱。その後、戦闘バランスやイベント修正などで、同じぐらいでしょうか。後半はツクール部署とやり取りしながらでしたので、実際はもう少し短いかと思います。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

ドラゴン・オブ・レジェンド戦です。自分でもバカだと思いました。
ちなみに初戦時、なるたけ頑張って耐えていると、ヨーコ先生の叫びを聞き続けることが出来たりします。
真面目な場面でしたら、(ゲーム中で)初めて自宅に戻ったときにナナが、「ただいまを言いに行こう!」というところが好きです。なぜか。ナナは気に入ってます、色々と。
ただ彼女はキャラ付けにいたく苦労しまして、ただのバカなトラブルメーカーじゃ困るので、こんな感じの、全ての人物の中でも一番に優しくおせっかいな女の子となりました。
でも登場人物でお気に入りトップはダントツでミィ子。ミィ子以外ありえない。RTPの絵が可愛いのなんのって。
まあ、チョイ役だからって趣味を詰め込みまくったんだから、お気に入りなのは当然といえば当然ですか。とはいえ、正直ミィ子はやりすぎました。すみませんでした。


――作者がやりすぎたと思えるぐらいが丁度いいんじゃないでしょうか。キャラの特性が出るわけですし、思い入れが強いほうがプレイ側としてもやり甲斐ありますよ。



■制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

自分はレクチャーゲームとして、もともとからRTP以外使用してはならないという制約がありまして、神様の国のマップに大分悩んだ覚えがあります。
石造りじゃありきたりでつまらないし、木造? いやそれは貧乏くさい、じゃあ……。と。気がつけば、あんなモコモコの神殿に。でもそのおかげで、随分特徴的な世界観になってくれました。
RTPといえば、ネネとナナ。最初は7、8歳で考えていたんですが、とはいえ「双子として対応している幼い女の子」という限定的過ぎるRTPなんてあるわけもなく。今現在のあのグラフィックになるまで、随分悩んだ覚えがあります。


――思い描いた登場人物やマップ。それを実現させるためにはオリジナル画像を作る必要がありますよね。ですが、素材はRTPだけという制約もまたツクールの味であると私は思っているんです。
昔は用意された素材の中でどこまでできるかが、ツクールの楽しみ方の1つだったんですよ。オリジナル素材を使っているのはそれができる一部の作者という風潮もありました。ですが今やオリジナルを用意してしかるべきな流れになってしまっている面もある。自分で素材を作ろうと努力する方も出てくるので、それももちろん良いと思います。
しかしせっかく用意されたRTP。その中でどこまでのものができるかにチャレンジしていただきたいな、という気持ちも開発側としてはあるんですよね。いや、あくまでも私個人の意見ですが。
なので”素材がRTPだからプレイしないぞ”という周りの言葉に惑わされず、気にせずRTPを使った作品もどんどん世に出て欲しいなと思っているんです。私はこのドッターさんの絵が好きなので、ぜひとも使いたい口なんですけどね(笑)



■短い期間でしたが、今回の作品を現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

80点ぐらいじゃないでしょうか。クリア後に、お楽しみだとか、授業パートのおさらいだとかを追加したかったので、それが心残りです。


――心残りが生じるのは、愛を持って作られた証拠ですよ。



■では今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしてみたいですか?

手が空けば、ミィ子が主人公のふざけきったゲームを作ってみたかったりします。あ、サンプルだったものだからダメですかね? それ以外で、もし作るなら……。
やっぱり、今回作らせて頂いたサンプルゲームとそう雰囲気が違わないものになるんだろうなぁ。趣味で作るのなら、好きなもの入れ放題ですからね。それがツクールの醍醐味だと思います。


――サンプルのキャラだからダメということはないですよ。ぜひ作ってください。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

まずは、「寄生ジョーカー」。2000の作品ですね。これは方々で話題になっていますので有名ですが、今でも時々遊びなおすぐらいに好きですので、あえて挙げます。

それから、「ALcHEmysTic(アルケミスティック)」。PS版「RPGツクール3」の作品です。“残像”だとか“画面分割”だとか、ツクールの機能を意外な方向に利用して実現されている非常に面白い演出が印象的でした。

最後に、「だんきちのバクチン大作戦」。SFC版「RPGツクール2」のサンプルで、今回強烈に意識しています。モモグリ先生が好きでして、ヨーコ先生という登場人物はそういった理由で生まれました。あとモモグリナックルとかも。ちなみにズビズバハイスクールのマップは、実物と寸分違わぬ設計になっておりますので、試しに確かめてみるといいかも……。

※寄生ジョーカー…リュウジさん
※ALcHEmysTic…桜井真一さん
※だんきちのバクチン大作戦…「RPGツクール2」サンプル



■「RPGツクールVX」で初めてゲーム制作に取り組む方も多いと思いますが、そうした方へ何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

それまでサイレントだった映画に初めて声と台詞がついた時、現代まで続くその歴史が大きく動き始めました。
あなたのゲームの登場人物は、一番最初に何を口にするでしょうか。その台詞がどんなものであれ、あなたのゲームの第一歩は全てがそこから始まります。お楽しみはこれからです。あなたのゲームを遊ぶ人も、それを作っているあなたも楽しめる、そんなゲームをぜひ作ってみてください。もし公開することがあれば、いつかそれを私も遊んでみたいと思います。
You ain't heard nothin' yet!


――これからも楽しい作品作りを期待しています。本日はありがとうございました。



※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、海原楓太さんの作品。(2008年2月現在)

・アドベンチャーツクール for mobile作品(※対応する携帯電話からのみDL可能)
ブレイブ&ブルーム! 第1話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0024.html
ブレイブ&ブルーム! 第2話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0025.html
ブレイブ&ブルーム! 第3話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0026.html

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:11 |

2008年02月13日

川島流ゲームの作り方(14) 「仲間キャラの作り方(8)」 【中級者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

ゲームを作るうえで個人的に気を配っている、キャラクター作りの重要点を少し語ることにします。


■キャラクターにギャップを用意する

私がキャラクターを作るうえで最も重視しているのは”ギャップ作り”です。

普段見えている性格とは真逆の面。それは意外性を生み出し、ドラマを生み出す材料となります。これ、創作を行なっている方には普通のことかもしれませんね。でも、あえてこの部分を意識してみると、それがイベント作りに深く繋がってくることがわかります。

例えば、普段は大人しい性格だけれども友人を危険にさらしてしまったことで激昂する姿を見せたり、普段は強がているけれど本当はすごく怖がりだったり、普段は明るく悩みの無さそうな振る舞いを見せているけれど辛い身の上だったりと、普段の姿から見えない部分を見せることでシナリオ進行上のスパイスとなるのです。


ただしこのギャップ、前半からいきなり見せても意味がありません。初めはしっかりと普段の性格をプレイヤーに植えつけておき、物語の中盤以降でチラリと見せるのがポイント。するとシナリオがグっと引き締まります。

効果があるからといって、あまりギャップ部分を出し過ぎてはいけません。性格が変わったように見えてしまい、そこに”性格の揺らぎ”が出てしまっては逆効果です。そのため、できるだけ1場面に絞ることがポイントです。(以前お話した主人公の”好き嫌い”の話に近いですが、”ギャップ”はもっと深い部分の話になります)



キャラクターのギャップを演出する1場面を用意する、これだけでイベントが1つ生まれます。
そのイベントへ導くためのストーリーを考えることにより、1つの小シナリオができます。その小シナリオを、大まかな物語の中盤〜後半あたりに、パーティ人数分散りばめるのです。

シナリオメインのゲームであるならば、小シナリオを繋げていく作り方のほうが作りやすい面もあるので、物語作りに悩んでいる方はぜひ試してみてください。
物語の大きな流れはあらかじめ考えておきつつ、小シナリオで細かい場面作りを行い、最後は多少強引でも上手くまとめられれば、それなりに楽しめる作品が出来上がるはずです。


このように、キャラクターのギャップ作りが結果的にはイベント作りの助けになると私は考えます。

今まで意識したことの無い方、ぜひ登場キャラクターにギャップとなる性格やその人物が歩んできた背景を用意し、それを演出するイベントを用意してみてください。これまでとは作品の出来栄えが変わると思いますよ。


以上、仲間の作り方には今回で終了です。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:42 |

2008年02月12日

川島流ゲームの作り方(13) 「仲間キャラの作り方(7)」 【初心者⇒中級者ステップ編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は、こんなキャラクターがいるとゲーム作りに便利、という仲間をご紹介。


■パーティを誘導する仲間。その存在価値。

物語を創作していると、何かを選択する局面や、次にどこへ進むかを決定する場面が必ず出てきます。劇中にてそれを決めるのは誰なのか。

基本的には主人公で良いでしょう。
ですが、あえて”パーティを誘導する”という仲間の存在を作っておくと何かと便利だったりします。ゲーム作りに慣れないうちは、誘導キャラを用意させておくと良いという提案です。


●どんなキャラクターが誘導キャラになりうるか

誘導するということは、それなりに物事を知っていて、パーティメンバーからも信頼されているキャラが適切です。
よって、いつも冷静なキャラ、頭の良さそうなキャラがその担当を努めさせるのが定石でしょう。

ただし、いきなり誘導の主導権を握らせてもプレイヤーに”やらされている感”を与えてしまいます。要するに”なぜこいつが指示するんだ”と心のどこかで不振に思ってしまうのです。
そこで誘導キャラに仕立て上げるには、普段から冷静な面や頭の良い面を見せておき、ここぞというときに誘導させれば、プレイヤーとしても自然の成り行きに見えて納得できます。
また、その選択が正しかったという成果も用意してあげることです。そうすることで、以後は常にそのキャラに誘導を委ねられることになり、作り手としても楽に次のイベントへと引っ張っていきやすくなるのです。

この”自然と次の場所へ向かわせる”ということがいかに難しいかは、作品を作ったことがある方ならわかると思います。特に複数人で行動する物語の場合は、誘導する位置付けのキャラがいると作り手が楽をできると言っておきましょう。


●時にはミスも

誘導役に仕立てたキャラの性格や作者の思惑にもよりますが、何度か成果を見せたのち、1度誘導ミスをするというイベントを用意しておくのも手法の1つです。こうすることで物語のスパイスにするわけです。
初心者がいきなりやると大きな成果は望めないため、ある程度シナリオ作りに慣れてきたら、”失敗”というエッセンスも取り入れてみると良いでしょう。
なぜ今回はミスしたのか、そこに謎を用意しておくとさらに面白くなると思います。程度にもよりますが、そうやって物事1つ1つにツッコミを入れながら形作ると、物語の厚みが増していくことでしょう。


次回から【中級者編】になります。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:41 |

2008年02月08日

大阪経済大学 取材レポート

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


学校にパソコンが導入されていることが当り前になった現代。
そんな中、「ツクール」を授業に取り入れている学校が、少しずつですが増えてきているのです。ゲーム制作の過程を学ぶには調度良い教材になると判断していただけているのは嬉しい限りです。

今回取材した大阪経済大学では、以前から「RPGツクール」を使っての授業が行なわれ、「VX」にも高い興味を示していただけているとのこと。そこで現地に赴き、教授へのインタビューとゼミへの参加を敢行してみました。


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大阪経済大学の情報システム科目の中には、
・ゲームデザイン論
・ゲーム制作実習
の2科目が存在します。

授業を受け持つのは、経営情報学部の太田幸一教授です。授業の内容やその取り組み方など、教授と1時間半ほどゲームについて熱く語りました。




■指導内容

太田教授が受け持つのは、コンピュータゲームに関わる授業。大きく分けて「授業」と「ゼミ」というものがあります。簡単に説明すると以下のとおり。

●授業
・120人の生徒が参加する、1年間の授業(前期+後期)。
・前期は色々なソフトを使いながら、後期は主に「Flash」などのプログラムがメインとなり、最終目標はFlashでゲームを完成させること。
・生徒作品の中には、クリックADV、アクション、レース、シューティング、パズルなどがあります。

●ゼミ
・”授業”よりも、より少数精鋭で行なう。
・「コンピュータゲームの設計・制作」を学ぶ。
・専門的であるため、生徒数は1学年20人に絞られている。
・2年生後期、3年生、4年生の、2年半の一貫指導。
・授業では「RPGツクール」も使用する。
・2年生の半年間は「ツクール」を使い、3年からはフリーツールなどを使用。
・生徒自身の手で作品を完成させ、卒業制作も創作。




■太田教授にインタビュー

まずインタビューを行なった感想として、太田教授がとにかくゲーム好きだとわかるほど、詳しい知識を持っていたのが驚きでした。取材した我々よりも年齢が高いという印象からは予測できなかったほど知識が多く、とにかくゲームが本当に好きなんだと思わせる熱意ある先生です。会話のところどころで、昔から最近までの色々なゲームタイトルが出てくるため、こちらも思わず饒舌になって語ってしまうほどでした。
以下、一部ですが、かいつまんでインタビューの内容を公開します。


――ゼミで「RPGツクール」を採用した理由をお聞かせください。
少しいじっただけで何かしら完成形が見られるため、そういう意味でツクールは勝手が良い。また、生徒が自主的に作ることを目的とするため、スタンドアローンで完成できるツールとしては最適と判断しました。とにかく生徒にはゲーム制作の流れ感じてもらい、完成を目標とさせているので、ツクールは適しています。

――ツクールに対する学生の反応はどうですか?
すぐに形になるため、扱い易いという反応があります。中には熱中してしまう生徒も出てくるので、そういうところもまた面白い。

――生徒さんたちの作品は、一般には公開したりしないのですか?
一般公開は特にしていません。卒論の提出物として、基本的には論文、それに追加してゲーム作品を提出するという形をとっています。
卒業制作の作品は学内の図書館に保管されているため、大学の生徒なら借りて遊ぶことが可能です。Webでの公開もやってみたいですが、大学のサイトに足を運ぶ方は少ないため、あまり意味がないと感じています。
ゲーム制作に興味を持っている生徒は、ADVやサウンドノベルなどを個人的にWebで公開しているようです。プログラムが得意な生徒は、C言語で作ることもありますね。




■2人でゼミに参加してみた

アーツ川島とトシ重が、生徒さんのいる教室へ乱入!
そこでは「ツクール」を使って、各自が創作に集中していました。

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shigetoshi.gif いいですね、授業でツクールが使えるなんて。俺の時代にはそもそもPCがそれほど普及してませんでしたから。
kawasihma.gif 社会に出る前にPC操作は覚えておきたい時代だよね。そういう意味でもこれだけ環境が整っているのは嬉しいね。さすが大学だな〜。

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shigetoshi.gif 今はゼミみたいですね。ここにいる生徒さんたちは2年生とのことです。
kawasihma.gif 10代は創作力がほとばしっているから楽しみだ。

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shigetoshi.gif 見てください、「RPGツクールXP」を使ってますよ!
kawasihma.gif 太田教授の受け持ちでは、これまで「RPGツクール2000」を使っていたこともあって、現在は「XP」、今後は「VX」の導入も視野に入れているらしいよ。
shigetoshi.gif ならば「VX」の宣伝をガンガンしちゃいましょうか!
kawasihma.gif うちとしては導入してもらえるのは嬉しいよね。
shigetoshi.gif 常に新しいソフトで学ばせてあげようという大学の取り組み方が素晴らしいっす!
kawasihma.gif うん。そのあたりが分かっている先生がいると、生徒も楽しいよね。
shigetoshi.gif 生徒さんたちはどんな感じでしょう? ちょっと個々に作業を覗いてみましょうか。



shigetoshi.gif 後ろに立たれると恥ずかしいご様子ですね(笑)
kawasihma.gif 仕方ないよ、創作中はあまり見られたくないだろうし。
shigetoshi.gif 見た感じ、2年生ということもありますが、ツクールを初めて扱う方が多いという印象ですね。ソフトの操作にはまだ不慣れなご様子。
kawasihma.gif わからない時は教授に質問していくという感じかな。

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shigetoshi.gif 主に個々の作業ですね。チーム制作ではないみたい。
kawasihma.gif 基本は個人制作になるらしい。チームで作る人もいるみたいだけど。



ここで教授から卒業制作の作品を見せていただきました。
太田教授のゼミでは、ゲーム制作の工程を感じ、最終的にはミニゲームや短編で良いので、何かしら1つのゲームを完成させるという目標があります。

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shigetoshi.gif このアドベンチャー的なゲーム、謎が難しいです。
kawasihma.gif このヒントでどうやって解けと言うのか(笑)
shigetoshi.gif 曜日です、曜日がヒントなんですよ!
kawasihma.gif そこの5匹全部倒せばカギが出るのかな?
shigetoshi.gif ちょ……、壁をすり抜けた〜!
kawasihma.gif むわー、HP1ケタだよ、回復アイテムは!?


といった感じで、しばらくゲームに熱中する2人でした。




■感想

・アーツ川島
経済大学ということもあり、基本的にはゲームを取り巻く社会的な部分を学ぶことが主であると感じました。ゲーム制作という部分ではやや甘い完成度ではありますが、卒業制作に見るゲームの歴史や社会への影響などといった論文の提出が多いところをみると、授業ではゲームの制作工程や作る側の気持ちを知るという趣旨なのかもしれません。そこは経済大学ならではであり、そこでツクールが使われるというのは、なかなか面白い取り組みだと感じました。

・トシ重
ゲーム業界を目指すというよりも、経済学を学ぶ面が大きいと思えました。しかしながら、ツクールを使った授業が成立していることは、今後のツクール開発においても非常に意義のあることだと感じられました。




■最後に

最近では学校にパソコンが導入され、その台数も増えてきていると聞いています。小学校から大学まで、多くの年代で触れる機会が多くなってきているようです。
そうやって生徒たちが若いうちからパソコンに触れる機会が増えるのは、社会に出たときにも使える知識になるため、非常に有意義なことだと思えます。
悲しいことに我々企業側からの人間にすれば、学校でパソコンを使っているところを見る機会がほとんど無いのが現状です。どういう授業があって、どんな使われ方をしているのかを知りたいのです。ですので、今回こうして取材させていただけて非常に勉強になりました。


ツクールを使った授業をされている学校、または今後取り入れてみたいと考えている教育関係者の方々から、これからも連絡をお待ちしたいと思っております。



※取材にご協力頂いた大阪経済大学の太田幸一教授、ならびに情報処理センターの平田様に、この場を借りて厚くお礼を申し上げます。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:20 |

2008年02月07日

サンプルゲーム作者インタビュー 「Dragoness Edge 2820」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「VX」サンプルゲーム制作者、サウラスドさんへのインタビューをお届けします。



dragoness_t.jpg
作品名:Dragoness Edge 2820
作者名:サウラスド

「RPGツクール for mobile」の投稿作品「伊達家」にて金賞を獲得し、その後に「TROYANOV(トロヤノフ)」でオフィシャルデビューした新進気鋭の作者さん。卓越したシステム構築と、その創作へのチャレンジ精神にはスタッフも感嘆するほど。「VX」の企画時からサンプルゲーム制作依頼の候補に挙がっていた1人です。
そのサウラスドさんに、今回の作品における感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



■投稿作品からオフィシャルデビューという輝かしい経緯を持ったサウラスドさんですが、今回のサンプルで初めて知る方へ向けて、まずは自己紹介からお願いします。

サウラスドと申します。小さなサイトを運営しながら、ちょびちょびと創作活動を行っています。本業が忙しいので制作作業は休日に行なっています。最近は気分転換を兼ねてのドライブが趣味になっています。

ツクールとの出会いは中学3年生の時です。PS版の「RPGツクール3」でした。
”自分の手で簡単にゲームを作れる”ということが本当に面白く、受験勉強を忘れて一日中ツクールを触っていたことが度々ありました。
制作に90時間かかって「SS」という、なんだかよくわからないロボゲーを作ったのが最初ですね。

高校生の時はグラフィックの技術を磨きつつ、「イノセントナイル」というゲームを「RPGツクール2003」で制作しました。

その後、専門生の時に「ドミナランス・アザー・ラグナロク」というゲームを制作。これも同じく「RPGツクール2003」です。
”自分が欲しくて欲しくてたまらないもの”をテーマに作った作品でした。今ではそのテーマが、自分のアイデンティティになっているのだと感じています。その後、モバイルのサンプルゲームを作りつつ、「VX」で制作ということになります。


――「RPGツクール3」、懐かしいですね。当時私は攻略本の制作に携わっていました。そこで掲載されている画面写真用のネタを作って楽しんでいましたね。個人的にも一本ゲームを作ったかな。



■モバイル版で弊社との連携がスタートし、そのまま「VX」のサンプルをお願いすることになりましたが、正直お話が来たときはどんなお気持ちでしたか?

本当に嬉しい気分でした。「RPGツクール2000」でサンプルゲームを触って、その時から”自分もこういう形で作品を収録させてもらいたいなぁ”と日々思ってましたので。

ただ、サンプルゲーム=嫌でも知れ渡るもっとも影響力の大きい作品になるので、駄目なものは作れないというプレッシャーもありました。正直、今回の作品は自分の水準から見ると合格点にいってないかな…と思っています。


――いやいや、十分すぎるほど合格点に届いていますよ。きっとサウラスドさんが見ている到達点はすごく高いところにあるのでしょうね。だからこそチャレンジ精神があって、凄い作品が生み出されるのだと思います。



■では「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

私は「RPGツクールXP」を持っていないので、「2000」と「2003」との比較になってしまいますが…
第一印象、本当のことを言ってしまうと”戦闘背景が選択できない”、”変数項目で選択出来るオプションが減少した”など、「2000」&「2003」から削除された項目に目がいってしまいました。
後で気づいたことなんですが「XP」は以前からのコマンドが削除されたものもあり、スクリプトで作る感じなんですね…なるほど。そう考えると改めて「VX」の使い勝手の良さが理解できます。あと、RTPの顔グラフィックがいい!


――「XP」は特にスクリプト重視というわけではありません。ですがユーザー間ではそういう流れもありますね。PC版では「RPGツクール2000」ユーザーが多いこともあって、項目が減ったことに対するご意見もいただいています。そのあたりは我々も認識していますが、やはりこのまま項目を増やし高機能&複雑化という、現在のスタイルのまま成長させていくだけがツクールの進む方向性ではないと考えているのです。その1つの形として、今回は新規ユーザーの開拓も視野に入れたことで、このような形になったと言っておきましょう。



■サウラスドさんの作品はシステムが凝っていますが、どのようなことを考えてゲームを制作されているのでしょうか?

ツクールへの打ち込みや素材の制作自体はただの製造作業です。ほとんど何も考えないでやってます。
以前はただただ、”面白いなぁーこれは”と感じて、がむしゃらにデータを打っていましたが、今は飽きてしまったのか、これといって面白いとは感じませんね。ですが新しい表現方法や想像以上の絵ができた時は大喜びもんです。

作業における全体的な構造や、企画段階での意気込みは明確にしています。”こういうのを作りたい!”、”この絵はこうじゃないといけない”など、率直な自分の気持ちを作品の構造に組み込み、それが終わったら打ち込み作業に移るという感じです。
まぁ…”面白いゲームを作るんだ!”と思っていれば、いいものが作れると思います。多分。



■では、ゲーム制作にあたって、どんな部分を重視するようにしているのでしょうか?

絵が得意なので絵の方を。…といっても、モーションの見せ方やインターフェイスなどデザイン全般を重視しております。
正直な話、全部こだわって制作してしまうと出来るものも出来上がりません。”ここは絶対にこだわりたい”、という部分を重視して制作しています。
それと、自分がプレイしていてストレスを感じるようなゲームバランスにはしないように気をつけています。
あとは…ゲーム序盤、スタート時のクオリティですかね。最初で引き付けてしまえばあとはずっとプレイしていただけると思うので。


――こだわりを取り込みつつ、プレイする側に立ってバランスやスタート時の見せ方に気をつけているということですね。私もその点は重要だと思います。やはりゲームの個性は大切なので自分のやりたいことを出し切る。そのままだと独りよがりの作品になってしまうので、プレイ側のことも意識する。そこまでいってようやく世に出せるゲームが出来上がるのではないかと思います。



■ちなみに今回の作品は、制作にどれぐらいかかりましたか?

基本は休日制作で約3ヶ月間動いていたので、8日×3ヶ月=24日。1日の中で一般生活を差し引いて考えれば1日6時間。
6時間×24日=144時間。諸々足し引きすると……合計110時間ぐらいだと思います(かなり適当ですが)。
ちなみに構造を考えるのに1/4、素材制作に1/2、打ち込みに1/6ほどを使い、あとはその他といったところでしょうか。



■ゲーム内でのお気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

目立たないキャラではありますが、YOKOHAMAの社長のbouさんです。戦場区の隠れた町にいて、主人公の光刃と昔からの知り合いという設定です。
純真さを失っていないというか、良い部分の塊を持った人……そういう所が好きです。作品全体では暗さと厳しさを持ったキャラクターが結構いますので。
滅風は”インパクトの強い敵キャラ”として当初は描いたのですが、完成した時にはなぜかヒロインに。再デザインする時間がなかったという不運なキャラです。



■制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

締め切りが終わるまでずっと苦労の連続だったと想います。スケジュールどおりの進行にはならなかったですね。今まで触れたことのないRGSSに、なかなかいいものが出来ない戦闘アニメーションなど、とにかく時間が欲しかったです。
いかに期日までに間に合わせるかを考えたら、当初の構想からその半分をバッサリ削除し、重要な部分や自分が見せたい部分だけを残して調整するしかなかったわけです。
作った部分を後々修正するより、作っていない部分を先に削った方が効率が良いですし、なにより作品として見せたい部分が押し出せるので、必要最小限で進行するという方法を取りました。

ただ、明らかに修正しなければならない部分もあります。それはマップの広さ(移動が面倒=ストレスの原因)と、システム自体の構造です。
タスクシステムは個人的に面白くないと思ったので修正を続けましたが、あれは根本から作り直さなければいけないかな…と。しかし修正するには多くの時間を必要とするので、そこは手をつけずに完成としました。作り込んだ後に修正となると、すべてに影響しているので1からやり直しになるので…。
こうしたことから、修正の行ないやすいデータ構造、他のデータに千歩しない作り方をもう少し勉強しなければなと思った次第です。



■今回の作品で、お手伝いしていただけた方はいるのでしょうか?
もしよろしければ、チームメンバーを集める方法や、制作を円滑に行なうコツなどのアドバイスをいただければと思います。

テストプレイや素材の元作り、その他雑用をしてくれる人が1人いました。昔からの知り合いなので、私の場合はメンバーを集めるという感じではありませんでしたが。
もしチームで作るのなら、ある程度の友好関係を持ったツクールユーザーが良いですね。そしてゆっくりまったりと作れると良いかな。

今回手伝っていただけた人にはどんどん仕事を任せてしまい、厳しく当たってしまったところがあります。ある程度打ち解けている人なので、自分1人では厳しいと感じる部分をかなりその方に回してしまっていました。ですがその分、報酬は多くします。そういうことも重要だと思います。1人で抱え込んで潰れてしまうのは一番よくないですから。



■では今回の作品、現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

実力だけで判断したら30点ぐらいでしょうか?
特にゲームバランスやシナリオなど、グラフィック以外の面でもっと改善できる部分があると感じています。ただ、制作期間や予算等を考えると70点になります。


――30点は厳しいですね。ですが高みを目指すサウラスドさんなら分かる気がします。あの期間で仕上げたものとして考えれば、そんなサウラスドさんでも70点を付ける、ということは良いデキだったのだと思いますよ。



■今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしてみたいですか?

作ってみたいですね。ただ、作るための時間がないというのが最大の問題でして…
作るならRGSSでアクションゲームを作ってみたいです。RGSSを駆使して”自分が欲しい”と思うゲームを作ってみたい。
最近は「XP」作品でRGSSを使いこなしていると感じる作品が出始めているので、感心するところがあります。
RGSSは、本当の意味で使っているか使っていないかで作品が大きく変わるものだと思います。なので次回作はRGSSを重視していいものを作りたいですね。その前にRGSSを勉強しなければなりませんが。

世界観やキャラクターはまだ決めていませんが、「Dragoness Edge 2820」の本編(実は今回作ったものは序章)を作ろうかと思っていました。……が、あまり乗り気ではないところもあります。今は水滸伝にはまっているので、水滸伝でも作ろうかなと安易に考えていたりします。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

まずはKeyさんの「クレアンティクス・ゼロリヴァイバル」。(「クレアンティクス」を紹介したかったのですが、配布が終了しているので)
サイバーパンク調の世界観でカッコいい戦闘、ダークな演出など、王道RPGにはないすごく強い個性が大好きです。
Keyさん自身も物凄くいい方です。高2の時に知り合い、その頃からずっとゲームをプレイさせてもらってます。

次にSmokingWOLFさんの「シルフェイド幻想譚」。
一歩ごとに進む時間。その時間によってシナリオが変化するという部分がすさまじい威力を持ってます。気がつくと3周ぐらいプレイしている代物です。ゲームのつくり自体も丁寧で、プレイしていない人は今すぐやってみてほしいぐらい。
また、SmokingWOLFさんのサイトは有名なので、色々な情報や様々な人と会えるんじゃないかと思います。

最後に重歳さんの「アビス・ダイバー」。
ゲームの内容から素材まで本当にお世話になりました。「ナイトブレード〜最後の猟犬〜」をプレイしていたので、「アビス・ダイバー」をプレイした時、”重歳さんじゃないか!”と、驚いたことは今でも覚えています。

※クレアンティクス・ゼロリヴァイバル…Keyさん
※シルフェイド幻想譚…SmokingWOLFさん
※アビス・ダイバー…重歳謙治さん


――shigetoshi.gif僕の作ったアビスなんとかを取り上げていただき光栄です! ここだけのハナシ、サウラスドさんの制作スタイルを見ていると、非常に近しいものを感じるんです(ご迷惑かもしれませんケド)。
本人としては見せたいシーンや絵が出せたら満足な反面、ゲームシステム面でもこだわってしまうトコロとか……。(アビス・ダイバーを作ったトシ重)



■ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

なかなか難しいお題ですね。
私の場合は、ツクールモバイルのコンテストで受賞、その後にモバイルでサンプル制作を依頼されて、次に「VX」のサンプルという流れでした。

そこから考えると、ツクール部署さんが行なっているコンテストがあれば、積極的に参加して自分の作品をアピールすることが重要なんじゃないでしょうか?
テックウィンさんのコンテストパークはツクール作品の応募も多いので、そこで名を上げるのもひとつの手ではないかと思います。


――まずは作品を完成させ、それをWebで公開していることが第1ですね。ここ数年はWebで作者さんを探すこともあるため、遊べる作品があるとなお良いです。ただ、検索にかからなければ意味がないため、どこかのリンク集に登録したり、何かしらのコンテストで受賞していると、見つける頻度は高くなると言っておきましょう。
ツクール部署が作品を募集するようなことがあれば、それはかなり目に止まる確率が高くなります。たとえ小さなコンテストや、モバイルのときのように人を選んでしまうような場合でも、とにかくアピールはしておくと良いです。次に繋がりますから。そういう意味でもサウラスドさんは良いお手本になったと思います。
ポイントは、今でもアクティブに創作されている方です。以前は作っていたけれど今は活動していない、という方には依頼するのが申し訳ないですから。



■では最後に、初心者へ向けて制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

まずは1作品完成させることでしょうか。
やりたいことはいっぱいあると思いますが、物作りには制作手順と言うものがあって、それを無視してしまうと効率が落ちてしまうだけでなく、すぐに飽きてしまう可能性があります。

コツというわけではないですが、ゲームの最初から作らずにラスト部分から作ってしまうというのも1つの方法です。結果の部分を作ってしまえば、後はその結果になるようにシナリオやキャラを作ってしまえばいいわけですから。

作ってしまった部分は作り直してはいけない、ということも重要です。
クオリティが低いからといって作り直したとしても、幾度となくそうした部分が出てきてしまい、最終的には無限ループに陥ってしまうからです。
それが悪いとは思いません。新しい技術や方法を考えるのは必要なことだとは思います。
ただ、作品を完成させるという部分では天敵なので、1作目は出来る限り避けたほうが良いです。
それと、ツクールの触りすぎというのもいけません。時々ほかの事をしたほうが気分転換になり、制作意欲も高まります。

”ツクールは一日にしてならず。虎視眈々と作るもの”…と、誰かが言ってました。
ツクールを触っているだけで面白いのであれば、それでいいと思います。そこで変に上を目指しても、”制作が作業”になってしまうだけですから。気がついたら”コイツ相当できるな”と言われるようになってる、そういうものだと思うのです。


――「Dragoness Edge 2820」を生み出した作者さんの姿が、多少なりとも見えてきたコメントだったと思います。「VX」で初めて「ツクール」に触れた方、みなさんはこれからです。どんどん先輩方に続いていってほしいものですね。本日はありがとうございました。


※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、サウラスドさんの作品。(2008年2月現在)

・RPGツクール2003作品
Dominalance Other Ragnarok Dual Story
http://www.famitsu.com/freegame/2003/0002.html

・RPGツクールfor mobile作品(※対応する携帯電話からのみDL可能)
TROYANOV 第1話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0009.html
TROYANOV 第2話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0010.html
TROYANOV 第3話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0011.html
TROYANOV 第4話
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0033.html

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:13 |

2008年02月06日

川島流ゲームの作り方(12) 「仲間キャラの作り方(6)」 【初心者⇒中級者ステップ編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

引き続き、仲間キャラクターを生み出す方法についてのレクチャーしていきます。



■自分の中の別の人格を探し出す

人間は表と裏の顔があります。
……と言うとオーバーに聞こえますが、実際のところ、人は表に見せている面とは別の性格を内に秘めているものです。性格というよりも理想でしょうか。

普段は落ち着きはらっている方は、実はちょっと弾けたこともしてみたいと思う面があります。「私だって本当はそういうことがしたい!」なんていう場面を、漫画やドラマでも見かけることがあることでしょう。
内心では”こうしたい”といった理想的な自分を、誰しも持ち合わせているものなのです。



例えば、表向きに三枚目な方は、実は二枚目な部分も演じてみたいと内に秘めているところがあります。そういう部分を利用して、内なる自分の性格をキャラクターに植えつけるという手法です。

主人公は自分が普段見せている三枚目キャラ。そして仲間には冷静沈着な二枚目キャラを用意してみるという感じです。どちらも自分の中から生まれた個性であれば、管理しやすいはずです。

その逆でも良いです。内なる自分が欲する二枚目キャラを主人公とし、それを突っつく三枚目キャラ。内なる自分に対して、表向きの自分がツッコミを入れるというのも面白いと思います。

内側と外側の自分がぶつかり合って答えを出す、そんな局面はこれまで生きてきて何度かあったと思います。それをゲーム制作に活かしてみてください。



内側と外側の自分を用意したら、そこに”何か選択をしなければいけない事柄”を、2人の間にポンと投げ入れてみてみましょう。その事柄について、内と外の自分で議論してみるのです。
議論の内容をメモしておき、ゲームに取り入れることで、それらしいイベントが出来上がることになります。また、それによって”キャラクターの個性”と”イベント制作”の両方が、同時に仕上がることにもなります。

例えば、
生け贄として魔物たちに捧げられた幼馴染。彼女1人の命で村人全員が助かる。本人も生け贄になることは承諾済み。しかし何か納得できない主人公。危険極まりない魔物の巣窟に救出に行くべきか否かで議論する、主人公ともう1人の仲間。

「あいつは俺たちの大切な仲間だ! 俺は助けに行く!」
「何を言っている。あいつは自らそれを望んだんだ。これで村人全員が救えると…」
「違う! 本当は仕方なかったんだ。あいつは自分の命で、俺もお前も救えるからこそ望んだ。だけど違うだろう!? 俺はそんなこと望んじゃいねーよ!」
「ガキだな…。俺たちが行ったところで何ができる? 何か策があるわけでもないのに真正面から向かって勝てる相手でもないだろう。共倒れになるだけだ」
「うるせー! 俺は行く! いやならお前はそこで待ってろ!」
「……ち、仕方ねーな」

…と、良くある展開ですが、例として挙げればこんな場面。
作者としては2人で魔物の巣窟に向かわせるようにしたい。しかしここで2人が「じゃあ助けに行こう」と互いに同じ意見になるよりも、少し議論が生まれたほうがドラマチックになります。加えて2人の個性の違いも演出できることにもなるのです。

変に意識して展開を考えるよりも、慣れないうちは内側と外側の自分で議論させるほうがすんなりと演出が生み出せることになるかと思います。ぜひ、”内なる自分から生み出すキャラクター作り”も試してみてください。
個人差はありますが、この方法に慣れてくると”頭の中で色々なキャラを演じる”ということが徐々にできるようになってくることでしょう。



さて次回は、こんなキャラクターがいるとゲーム作りに便利、という仲間をご紹介。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:15 |

2008年02月05日

川島流ゲームの作り方(11) 「仲間キャラの作り方(5)」 【初心者⇒中級者ステップ編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

これまで物語を作ったことの無い方、それでも何かを生み出したいという方に向けて、ゲーム作りの方法をレクチャーしてみます。
色々なやり方があるとは思いますが、ゲーム作りに向いていそうな方法で説明していきましょう。



■身近な友だちを参考にしてみる

マンガ講座などでよく目にする方法です。あまりにも聞きなれた方法なので、なんだそんなことかと思われるかもしれません。しかし1つ違うのは、私自身がそれを実行した経験があるということです。経験から言えばこれはかなり良い方法です。

この方法をだれかに話すと、”聞いたことはあるけれど、そういう人材に巡り会うこと自体が難しい”と言われます。みなさんもそう思っていませんか?
違います。巡り会えないのではなく、見つける力を養っていないので見つけられないだけなのです。

リアルの人間を観察し、その人の特徴ある部分を見つけて、どこが参考になるかを自分なりに考察してみてください。
方法としては、その人の良い部分を見つけることです。悪い部分を見つけることは誰にでもできる簡単なこと。創作を試みたいのであれば、そこから一歩レベルを上げてください。人の良い部分を探し出すことで人を見る目が養われ、創作に役立てることができるようになります。

その人の全てを観察する必要はありません。ある程度その人の特徴が見えてきたら参考になる部分だけをチョイスし、そこに自分なりに誇張した表現でコーティングしてみてください。
基本的にこの手法は、仲のよい友だちや、気に入っている方をその対象とすると良いでしょう。そのほうが良い面が見つけやすいです。

なお、作り出したキャラクターの名前はその人と全く違うものにすることです。知っている人の個性を借りつつも、そのキャラクターはあなたが生み出したものですから、あなた自身がちゃんと命名してあげるほうが、より愛着が沸きます。



次回も仲間キャラクターを生み出す方法についてレクチャーします。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:29 |

2008年02月01日

ファン感謝企画 ドット絵プレゼント!

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

「RPGツクールVX」が発売され、約ひと月が経ちました。
みなさん、ゲーム作成の進行具合はいかがでしょうか?

サイトを巡回してみて、短編や小ネタ系などは少しずつ見かけるようになりましたが、長編はさすがにまだかかりますよね。スタッフ一同、みなさんの制作を心より応援しております。

また、買おうかどうか迷っている方、あなたの作品がもしかしたら誰かを感動させることになるかもしれません。ぜひとも、と言いたいところですが、じっくり検討してご購入を決めてください。


さて、ねずみ年ということで、1/1にはねずみのドット絵を公開。
そして2月は節分だねということで、本日は鬼のグラフィックをご用意しました。
赤鬼、青鬼、女性系の鬼が2体で、計4体を配布いたします。

「RPGツクールVX」用の素材として、歩行キャラのみですがご利用ください。
そのままインポートできる状態になっています。


2008_02.png

右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

●この素材は無料でご利用いただけます。ご自由にお使いください。
※利用におけるサポートは行なっておりませんのでご了承ください。

●使用方法
マニュアルの59ページに記載されている内容等を参考に、インポートの方法を体験してみてください。

●こんなイベントに使ってみよう
・鬼に豆を当てて倒すアクションゲームに
・各地で暴れまわる、鬼の四天王という演出に
・人間になりたい鬼が主人公というRPGに
・鬼強い格闘系の隠しジョブに
・実は宇宙人!? ツノをつかんで捕まえるゲームだっちゃ

みなさんの好きなように楽しく使っていただければと思います。

ところで3月といえばみなさん何を思い浮かべますか?
トラックバックで…って、まだ使えないですね。
オフィシャルで使える投票CGIとか無いのかな。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:30 |