ファミ通.com

ファミ通媒体メニュー



ツクールBlog

« 川島流ゲームの作り方(5) 「初めての作品公開の前に(1)」 【初心者編】 | ツクールBlogのホーム | 川島流ゲームの作り方(7) 「仲間キャラの作り方(1)」 【初心者⇒中級者ステップ編】 »

川島流ゲームの作り方(6) 「初めての作品公開の前に(2)」 【初心者編】

2008年01月15日

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


”公開することを目標にゲームを作る”と意気込む初心者の方へのアドバイス。今日はその続きです。

前回分
川島流ゲームの作り方(5) 「初めての作品公開の前に(1)」 【初心者編】



4)公開するならプレイのしやすさを意識

実際に公開することを決めた際、一番気にしたいのがプレイのしやすさという面だと思います。
ゲーム進行のバランスは、初めから上手く調節できるものではありませんが、プレイがしやすければ、たとえ特徴のあるゲームでも進めてもらえると思います。

特徴があるというのは、自分の作り上げた世界観が色濃く出ていて他人になかなか理解しづらいような内容。剣と魔法というオーソドックスな世界観ではなく、ともすればユーザーを限定しそうな尖がった作りの作品を示します。とはいえ、どれだけ尖がっているのかは自分で判断するのは難しいものです。そこでやはり身近な人に意見を聞いておき、自分の個性を知っておく必要があるというわけです。

ではプレイのしやすさとは何か。
例えばボスがやけに強かったり、所持金が厳しかったりと、あまり縛り付けないほうが初期作品としては受け入れてもらえると思います。制約を付けることがゲームの楽しさに繋がる作品もありますが、シナリオ寄りのRPGであれば、初めての作品はゆるい制約が良いでしょう。

特に初期作品では、エンカウントするザコ敵が異常に強くなってしまうものです。ボス戦では攻略方法を導き出さなければ勝てないような作りになったりします。作者は攻略法を分かっているため楽に進めますが、プレイヤーは右も左もわからない状態だということを覚えておきましょう。攻略方法のヒントをどこかに仕組んでおいたり、エンカウントはテンポ良く進められるほうが良いと思います。

シナリオ進行においても、次にどこへ進めばいいのか、何をすればいいのかといったことにも、わかり易さに気を配ってみてください。あまりにも直球すぎるとつまらなくなってしまいますが、その調節が腕の見せ所でもあります。



5)厳しい意見は必ずあると思って公開しよう

自信をもって公開したけれど、喜ばしいコメントもあれば、予期せぬ厳しい意見をもらうこともあります。自分の作品を過大評価するのは大いに結構。しかし厳しい意見や批判的な意見も予測したうえで公開する気持ちが必要です。

自信がある作品を公開し、公開後は嬉しいコメントばかりもらい、さらに制作意欲が高まっていたとします。そんなときにもらった突然の厳しい意見。思いのほか大ダメージを受けることでしょう。
それが初めて公開した作品であればなおさらです。あっという間にあなたの心を折るだけの衝撃になることもあります。人によっては、二度と何か作ろうとは思わなくなる可能性もあります。それはあなたのクリエイター魂を削ぐことであって、とても悲しく、勿体無いことなのです。

そうなる前に、まずはクリエイティブな感性を持っているという点に、自分自身を誇ってください。公に言わなくて良いです。自分の中でそうだと思ってください。

万人に受け入れられる作品なんて存在しません。それこそ十人十色で、感性は人それぞれ違うのだから厳しい意見、批判的な意見もあるものです。そうやって心の準備をしたところで、どんな意見もある程度は見越したうえで公開することが、ダメージを和らげる防衛策となるのです。

あなたの作品が本当に良い作品だったとしても、注目を浴びるほど、それだけ厳しい意見も集まってしまうものです。仮にあなたの作品の良さが一部の人にしか理解できない作品だったとしても、それはむしろ固定ファンが付いてくれることにもなります。

ちなみに、厳しい意見には真っ向から批判的にならないことも1つの方法です。それすらも自分を高めてくれるコメントだと受け入れる余裕を持っておきましょう。どの言葉をどのように受け取るか、その取捨選択はあなたの手腕にかかっています。

自分の作品を世に出すというのは、とてつもないプレッシャーがあります。真剣に作り、ある程度は自信を持ってアップした作品は、期待と心配が入り混じった計り知れない感覚に押し潰されそうになることもあるのです。ですのでプレイするみなさんも、どうか温かく見守ってあげてください。

ちょっと怖がらせるようなことを書きましたが、いずれにしても公開することはあなたを大きく成長させてくれるものです。まずは心を折らないための対策を行ない、少しずつ打たれ強さを育ててください。そうすれば、きっとあなたは素晴らしいクリエイターになることでしょう。

最後にひとこと。
どんなものでも何かを創作するというのは、素晴らしく純粋な行為だと私は言いたいです。



次回は「仲間の作り方」。
ゲーム制作真っ最中の方に、少しでもシナリオのネタが生まれると良いなという、そんなお話です。


投稿者 ツクールスタッフ : 2008年01月15日 19:38

ソーシャルブックマーク

はてなブックマークに追加 ライブドアクリップに追加 Yahoo!ブックマークに登録