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2008年01月31日

「RPGツクールVX」 打ち上げ会

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば秋田名物キリタンポも生食可能なトシ重です。泣く子はいねーがー。

kawasihma.gifキリタンポいいね〜。寒くなると東北方面の物が食べたくなる。

shigetoshi.gifところで、気が付けば「RPGツクールVX」発売からひと月経ちました。

kawasihma.gif発売前もてんやわんやだったけれど、発売後もなにかと騒がしかったね。年末にソフトを出すと大変ですな…

shigetoshi.gif修正ファイルも出来上がりましたし、ひとまずここで新年会を兼ねて「VX」の打ち上げをしましょうってことになったわけです。

kawasihma.gifずいぶん遅い新年会だね(笑

shigetoshi.gif参加者は「RPGツクールVX」の開発メンバーです。お忙しいところなんとか全員のスケジュールが確保できました。

kawasihma.gifそもそも部署内のメンツが集まって食事するのも久々。今日は開発に携わった方々を含めてこうして一同に介しているわけだし、この機会に色々と話ができたら楽しいね。


001a.jpg

shigetoshi.gif本日のお店はここです!

kawasihma.gif……なんの店だ?





――「VX」開発お疲れ様な話。そして新たな構想も?
※以下は誰がどのセリフかはご想像にお任せします。
※お酒の場でもあったため、詳しい内容はうる覚えですので一部フィクションです。



002a.jpg


まずは「VX」発売、お疲れ様でした〜!

どもー! お疲れ様でーす!

ってことで、開発について何か話そうかなと。

あー、そういえば企画段階で結構もめたの覚えてる? ターゲットを初心者にするか、既存ユーザーに絞るかって。

既存ユーザー寄りの考えと、初心者向け派で割れたよね。

おもいっきり初心者向けなインターフェイス案はボツになっちゃいましたよね。

あれはやらなくて良かったと思う。

でもあの方向性は良かったと思います。ただ、4年ぶりに出る新ツクールなので、既存ユーザーも考えに入れておくのは当然かなと。

PC版でやるなら、やはり従来どおりのインターフェイスで良かったんだろうね。初心者を取り込むなら、初心者オンリーな別シリーズを作ったほうが良さそうに感じたよ。

ではコンシューマ版とか…

いいね。作りたい。

でも世間的に欲しているのでしょうか?

だからさ、ツクールだけれど別シリーズな感じさ。例えば今コンシューマで出すならDSなんだろうけれど、ライトユーザーが大多数だから、そこに売り込むのであれば、”ゲームってこんなに簡単に作れるんだよ”というスタンスのほうがいいんじゃないかと思うわけよ。

既存のシリーズをそのまま移植する感じじゃダメなの?

たとえSFC版の「SUPER DANTE」並みのソフトを出しても、DS層には難しいと思われてしまうだろうね。もっと簡単に作れたほうがウケがいい。

ゲーム層もだいぶ変わりましたねぇ。俺は「2000」を移植するぐらいのものを想定していたりするんですけど。

それもいいと思うけれど、既にPC版でやっている人が携帯ゲーム機で改めてやるかね? DSにしろPSPにしろ、結局は携帯ゲーム機なりのアレンジが必要になると思う。そのハードに多く付いているユーザー層を見て判断していかないと。

確かに、どうせ出すなら母数の多い層に向けるべきかな。会社としてはやはり売り上げが良いに越したことはないわけだし。

うわ、大人な事情だ(笑)

もし作るとしたら、”操作は簡単、出来上がったものはスゲー”という感じですかね。

うん。ライト感覚でも出来上がりが堪能できれば、”物作りって楽しい”という気持ちが芽生えてくることになるんじゃないかな。

昔は”ゲーム作りの大変さ”を知ることができるのもウリだったんだけどなぁ。苦労しながら忙しくしている自分にちょっと惚れる感じで。

あったね、そういうの。忙しい気分を味わっているマゾチックな自分がいた(笑)

時間ねー! って言ってる自分に萌える感じ。

学生時代の淡い思い出ですな(笑)

でも、今そういう感覚で出してしまうと新規層は動かないのは明白だよね。

面倒なことをしなくてもある程度は出来上がりを見た目に楽しめる、もっとラフな感じのツクールがあってもいいよね。

ほしいなぁ、それ。これまでとは全然路線の違うツクール。

そうですか? いらないと思いますけど。

シリーズを通して今まで見てきている方はいらないって言うだろうね。既存ユーザーも大切、けれども新たな層も開拓しなければシリーズ自体が消えてしまいかねない。このあたりは大人の事情ではあるけれど、やっぱり新たな層の開拓も不可欠なんだよ。だからこそ、今からでも新たな形を模索しておかなければならない。

でもそうやって見た目にも新しくして、仮に”完全に初心者向けのライト仕様です”って謳って出しても、ファンからはこれはツクールじゃないってお怒りが出てしまいかねないですよ。

だからって今までどおり? それは時代の流れに乗り切れていないことになる。ケータイ電話が普及したところにゲームもケータイで遊べるようにした、これも時代の流れを見てのこと。ゲームは専用ハードで、という既成概念から外れる行為だよね。ネットが発達しました、じゃあネット上でみんなで分担作業ができるツクールを出そう、いえいえそれは今までとスタイルが異なるので出しません、これでいいの?

機能追加だけではだめ?

シリーズに機能を追加していくだけの進化は可能さ。進化の先を考えるといずれはプロ仕様なものになって、これで市販のゲームに負けないものが作れます、でも完成に5年はかかります、マニュアルは1000ページです、そして値段は10万です、ってことになる。それでもいいならそういう進化しか選択しないけれど。

ソフト会社としてその選択はありえないっしょ(笑)

ないわな。だから新規層も視野に入れた新たな開拓も必要だということさ。

ライト層向けのツクールか〜。設定は単純なんだけれど、ちょっと細かい設定もやりたい人にはできる、その細かい部分が今までのシリーズでできた項目。これならどお?

いいね。そういう発想もあり。今までできたことを隠して、表に見える部分がとっても簡単なら初心者も安心だし、作る人は作り込める。

それでいて完成したものは見た目に”俺スゲー”が味わえるなら楽しそうですね。

ゲームに回帰してきた社会人、ケータイゲームから入ったライト層も含めて、楽しんでもらえるものを作っていきたいよね。




003a.jpg


shigetoshi.gifあ、そろそろ鍋が煮えてきました! きりたんぽ投入っすよ!





――ツクールシリーズの次回作?

「RPGツクール」はひと段落。次、どうしましょうか。

RPGの次にメジャーなジャンルと言えば…

アドベンチャー?

かな? ただ、売れているからといって作りたいはまた別なんだよな。ここが難しい。

じゃあ、アクション?

過去に何度か企画したけれど、難しいと思う。”アクションゲームツクール”と聞いて、パっと思い浮かべるゲームが各自によってバラバラなのが難点だよ。

「”アクションゲームツクール”を買ったのに○○なゲームが作れないじゃないか」って言われそうですね。

まずはタイトルの付け方が難しいね。

「スーマリ」タイプでいいんじゃないですかね? もしくは1画面タイプでも。

でもさ、アクションって自己満足で終わらない? そもそもあえて作りたいかな?

基本的に創作って自己満足から入るものなのでいいと思う。

いやいや、今の時代、発表してなんぼというか、発表できる場が多いのでみんなに見てもらいたいという欲は強まっていると思うよ。できれば見てもらいたいと思うし。だから自己満足で完結するだけではダメだと思う。

自分はオリジナルグラフィックのキャラが動くだけでも楽しいかも。まぁ、自己満足ですけど。

描けない人はどうするんだと。

アクションRPGは? RPG要素があるなら友だちにも遊んでもらえそうじゃない?

”アクションRPGツクール”ってのも、”思い浮かべるゲームが各自バラバラ”という理由でなかなか形にならない1つだよね。やはりタイトル付けが難しい。

「RPGツクール」を基本としたエディタで、プレイ時に主人公がジャンプしたり剣振ったりする動作があって、アクションしながら敵を倒していけばいいと思うけれど……意外と盲点がたくさんあったりするんだ、これが。

ということは……次のジャンルは何でしょう?

それは……



004a.jpg

shigetoshi.gifうわ! 赤いです! 太鼓の音も聞こえてきますよ!



005a.jpg

shigetoshi.gifなまはげ来たーー!

kawasihma.gifだから何の店だーー!

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:07 |

2008年01月30日

「RPGツクールVX」 アップデート

<ツクール部署より>

本日、「RPGツクールVX」のアップデートファイルが公開されました。
ファイルのダウンロード、アップデートの方法などの詳しい情報は「ツクールWeb」でご確認ください。


↑クリックでツクールWebに移動します

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:00 |

2008年01月29日

「RPGツクール」をネタにしたTV番組の告知

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。
お久しぶりっしゅ!ヾ(´ε`*)ゝ


今日は関西のユーザーさんに朗報〜♪

今晩放映される、毎日放送「麒麟の部屋」にて、RPGツクールのネタが使われます。
放送はMBSなので、関西方面の方しか見られないと思うけれど、ツクールファンはぜひ見てくださいね!(≧∇≦)

■毎日放送
番組名:麒麟の部屋
番組URL:http://www.mbs.jp/kirin/
放送日時:1月29日(火)24:55〜


ネタとして使われる「RPGツクール」は「VX」ではないけれど、番組で作ったというツクール作品が、ちろっと流れるっぽい!?
あ〜ん、詳しいことが言えなくて残念だけれど、ぜひぜひご覧ください!

あたしも見るよ! 東京からMBSの電波を受信してやるぅ〜!
…脳内で!(゚∀゚)<ピコーン!

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:43 |

2008年01月28日

サンプルゲーム作者インタビュー 「レクトールと黒獅子の紋章」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日はチーム名”Shine Garden”の、よしむらさんとmackieさんへのインタビューをお届けします。



blacklion_t.jpg
作品名:レクトールと黒獅子の紋章
作者名:Shine Garden

前作「RPGツクールXP」のサンプルゲーム「Alestian Story」で大抜擢され、その後もモバイル版ツクールで「FINDIA」を6話分手がけた経験あり。剣と魔法のRPG世界を丁寧に作り上げる腕は逸品。特にゲームバランスの安定感は絶妙で、市販ゲーム並みに安心できるという、丁寧な作りにこだわりを感じる方です。
今日はチームで作成されたお二人にお話を聞きしました。



■まずは自己紹介からお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を語ってください。

よしむら:「レクトールと黒獅子の紋章」でゲームデザインとシナリオを担当したよしむらです。これまでには、素材配布サイト「First Seed Material」で「マテリアルクエストVol.1」と「マテリアルクエストVol.2」を、そして「RPGツクールXP」のサンプルゲームとして「Alestian Story」を制作。他にも「RPGツクール for mobile」で連載作品の「FINDIA」を制作しました。ツクールとの出会いは「Dante98」が最初ですね。自分でもドラクエのようなゲームを作れるんじゃないかと思って購入しました。

mackie:よしむらさんとのチーム制作で主にグラフィックやシステム関連を作成しているmackieです。「レクトールと黒獅子の紋章」では顔グラフィックなどの画像やスクリプト部分を担当しました。ツクールとの出会いは家庭用の「RPGツクール2」です。弟のものだったんですが、いつの間にか私が独占していました(笑) PC版は「RPGツクール2000」からです。



■サンプルゲームの制作依頼が来たときのお気持ちを聞かせてください。

よしむら:ありがたいお話をいただいたと素直に思いました。

mackie:答えは決まっていましたけど、非常に忙しい時期だったので正直不安でした…。



■「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

よしむら:スクリプトを使わなくても見映えの良い作品を作れるなど、「2000」の良さが戻ってきたツクールだと思いました。サクサクとゲームを作れる点がとても良いと思います。その反面、個人的にはマップ関連の制限がちょっと厳しかったですね。

mackie:マップの仕様は確かに人を選ぶかもしれませんね。逆に、素材の作りやすさという点では、かなり配慮されていると感じました。手軽さが増していると同時に、アルファチャンネルの対応や、さらに洗練されたRGSS2のように、「XP」の良さもちゃんと引き継がれていますので、独自の素材やシステムを取り入れたい方にも使いやすいツクールだと思います。



■すごく丁寧なゲームを作られるなと思っているのですが、お二人はどのようなことを考えてゲームを制作されるのでしょうか?

よしむら:〆切に間に合うよう、スケジュールの事ばかり考えてます(笑)……まあ、それは冗談として、楽しんでもらえるといいなという事ぐらいしか考えないですね。意気込みすぎると空回りしちゃったりしますし。

mackie:私の場合は、冗談抜きでスケジュールです(笑)ゲームの内容に合わせて素材などを作っていく作業ですので、質はともかく物だけは揃えないと大変な事になっちゃいますから。ただ、時間との戦いには負けてばかりなんですけど…。

――今回はスケジュールがかなりタイトでしたからね。それでもあれだけのクオリティが保てるのは凄いと感じます。特にスクリプトがそれなりにわかる方にとっては、インターフェイス部分でのデザイン面も参考になる作りですからね。



■お二人がゲーム制作で重視するのはどのあたりですか?

よしむら:「遊びやすさ」ですね。「難しい」のと「遊びにくい」のとは違いますので、どんなゲームを作る場合でもこの点は重要視しています。製作したゲームを公開する以上、遊んでもらえなければ意味がないですから。

mackie:私も同じですね。メニューなどのインターフェイスは特に悩みます。



■今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

よしむら:時間に換算するとちょっと分からないですね。外出している時も、頭の中ではどういう風にイベントを組もうかとか考えてましたので。制作期間ですと2ヶ月弱程度になります。

mackie:時間の掛かる作業は週末に集中して…というパターンでしたので、実質200時間くらいじゃないかと思いますが、期間中はやはり制作の事で頭がいっぱいになります。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンをそれぞれ教えてください。

よしむら:レクトールです。久々に引っ張り出してきたキャラクターですし、元々は一切喋らなかったキャラクターなのでうまく動いてくれるか心配でしたが、うまい感じに動いてくれたと思います。
 お気に入りのシーンは、レクトールと王子との会話シーンですね。2人の関係がうまく出せたと思ってます。初期のシナリオでは2人があぶない方向に行きかけたりもしましたが(笑)

mackie:私はルビイです。レクトールが喋らない分、世話女房のように頑張っていたイメージがあるんですが、今作でも、どちらかと言えばクールな2人を元気に盛り上げてくれましたので。……性格も相変わらずみたいですけど(笑)
 感慨深いのは何と言ってもラストシーンなんですが、サブイベントでの住民達とのちょっとしたやり取りも好きです。



■先ほど締め切りのお話もありましたが、限られた時間内で作るのは非常に大変だと思います。よろしければ制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

よしむら:「XP」の時の経験があるので、さほど苦労はしませんでしたが、制作期間があと1ヶ月ほど長かったらもうちょっと楽に作れました。最後は徹夜になったので(笑)
 一番焦ったのは、ヘビだと思っていた敵の完成イラストがトカゲだったと〆切直前に分かった事ですね。Snakeってファイル名なのに! と、思わず腰が砕けそうになりました。ザコ敵として配置済みで、「巻き付き」という攻撃をするように設定していましたので、あわてて名前から攻撃パターンまですべてに修正を入れました。あのイラストでは「巻き付き」そうにないですから(笑)一通り振り返ってみて、この衝撃を超える苦労話は他にないです(笑)

mackie:トカゲはちょっとした事件でしたね(笑)やはりサンプルゲームならではの苦労というのはありました。大半を仕様などの確認に費やしていたような気がしますし。制作日数に関しては、もっと時間があったらアレもコレも出来たのにという思いはありますけど、気持ちの上では楽な面もありました。
 私が一番苦労したのは、今回に限らずですがイラスト描きです。制作課程上どうしても後回しになるんですが、普段絵を描いていないのもあって想定していたよりずっと時間が掛かってしまうので、いつも締め切り間近に泣きながら描いています…(笑)

――「大蛇」でトカゲというサプライズ。いえ、狙ったわけではありませんが…。絵に合わせてすぐに仕様を切り替えていただけて助かりました。



■「XP」の「Alestian Story」もお二人で制作されましたが、これからチームを組んでみようと思っている方へ、何かアドバイスがあればお願いします。メンバーを集める方法や、制作を円滑に行なうコツがあれば教えてください。

よしむら:メンバーには、気の合う仲間を選ぶ事が大事だと思います。あくまでも趣味で制作しているわけですから、目指しているゲームの方向性が違ったりすると、制作の途中でトラブルが起こりやすくなっちゃいます。
 あとは、音信不通にならない人を選ぶこと。冗談のようですが、これが一番大事です。僕も何度か痛い目に遭ってますので(笑) ですので、チームを組む前にまずはツクール仲間を増やしていくことが先決ですね。
 制作を円滑に行うコツは、メンバー同士こまめに連絡を取り合う事です。作業に進展がなくても連絡を取り合う。チャットでも掲示板でも何でもいいですが、定例会議みたいなのを開くのも一つの方法ですね。そうすることで、今の制作状況がどうなっているのかを全員が把握出来ることになります。いくら一生懸命作っていても他のメンバーに連絡しなかったら、一生懸命やってるのかサボってるのか分かりません。ですから、チームで制作を開始する前に、そのあたりのルール作りをしっかりとしておくべきだと思います。

mackie:このチームは素材サイトでの企画がきっかけでしたが、はっきりとした目標がありつつも変に気負う必要がなかったのが幸いだったと思います。その点では今もほとんど変わりませんが、まずは短期間での小さなプロジェクトから始めてみるのがいいんじゃないでしょうか。大規模な制作はそれなりの信頼関係がないと、いずれ歪みが出てくると思いますので。
 制作にあたってのコツ……というより心掛けているのは、自分が何を求められているのか、自分から提案できるものは何かを考えるという事です。そのためにも、コンセプトはしっかり確認しておいた方がいいですね。私たちの場合は人数も少ないですし既に気心も知れていますので、かなり好きなようにやらせてもらっていますけど、作品がどこへ向かっているのかが見えているからこそ、信頼し合える環境が生まれると思っています。

――アマチュア制作とはいえ、やることは仕事と同じように感じますね。チームを組むのだから根本的な部分で輪を乱さないことが大切。それでいて自分の好きなことを進められる仲になれれば良い。そういう仲になるためには、やはり頻繁な連絡は必要ということになる。
たとえばWebで募った知らない者同士でも、連絡を取り合っていくうちに相手の思考もある程度は見えてくるものですから、やはり互いを知るために連絡は多く取れる環境を持っておき、リーダー役は小マメに連絡することが、チーム制作を成功させるカギなのでしょうね。



■さて現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら今回の作品は何点を付けたいですか?

よしむら:80点くらいでしょうか。色々と理由はあるのですが、少々重くなってしまって満足に遊べない人を出してしまったのでマイナス10点。多少不具合が残ってしまったのでマイナス10点といった感じです。それ以外の部分は、制作期間のことを考慮すると満足のいくレベルになったと思っています。何より好評なようですので、それだけで十分です。

mackie:70点くらいです…。減点の理由は、自分にとって難しい事に挑戦する余裕がなかった事、作業量という点で作品中に占める割合が前作までの比ではなかった事などです。でも、今回はこういった条件の中で出せたものが全てですので、70点満点だと思うようにしています(笑)

――お二人とも自分に厳しいですね。ウチからは100点を出したいぐらいですよ。



■では今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るならどんな作品にしたいですか?

よしむら:作ってみたいと思ってますので、現在企画を進行中です。どんな作品にしたいかはネタバレになってしまうのでナイショです(笑)

mackie:ナイショだそうです(笑)



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

よしむら:「天使の絵本」が遊んでいて楽しかったです。世界観が好きですし、操作性も良好、技術的にも優れている素晴らしい作品だと思います。
「月夜に響くノクターン」はマップの組み方や、キャラクターの動きなど細かい部分まで丁寧に作られていて、最後まで楽しくプレイする事が出来ました。

mackie:挙げるとキリがないんですが、遊び応えのあるものでは「時のイタズラ」や「飛べない虫」が好みでした。システムと演出がとてもいい感じにマッチしている作品だと思います。
「Moon Whistle」や「盗人講座」のような、コミカルさの中にドラマがある作品も、遊んでいて楽しいのと同時に心に残りますね。

※天使の絵本 -THE FABLES ALTER- …さもなーさん [紹介&ダウンロード]
※月夜に響くノクターン…ショウさん [紹介&ダウンロード]
※時のイタズラ…Colorさん [紹介&ダウンロード]
※飛べない虫…スカラベさん [紹介&ダウンロード]
※Moon Whistle…神無月サスケさん [紹介&ダウンロード]
※盗人講座…中西亘さん [紹介&ダウンロード]



■「XP」と「VX」で連続してサンプル制作者として抜擢されました。ツクール部署から聞くのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

よしむら:とにかくツクールでゲームを作っていることが伝わらないと依頼もされませんので、コンパクなどのコンテストに応募するのが一番だと思います。個人で公開するだけよりも、そちらの方が伝わりやすいですね。あとは、何作も公開していけば自分の作風がより伝わりますので、依頼されやすくなるのではないでしょうか。

――作風は大切ですね。どんなに尖がった作品だとしても、その人の個性はその人にしか出せませんから。とはいえ、あえて個性の強いものを狙うと肩透かしを食らったり…。恥ずかしさを克服して、自分自身を出してしまうほうが、むしろ受け入れられるものだと私は思います。



■ゲーム制作の初心者の方へ、制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

よしむら:最初から凝ったものを作ろうとすると失敗してしまいますので、まずは完成させることを目指してみてください。町とダンジョンが1つずつだけのゲームでもいいです。とにかく完成させればそれが経験になりますし、公開して感想をもらうことで、それが勉強になります。どんなにすごい技術を使っていても、完成させなければ経験にはなりません。「VX」は素材を差し替えたり、スクリプトを使ったりしなくても、十分見映えのあるゲームを手軽に作る事が出来ます。これからゲーム制作に挑戦してみようという方にはオススメのツクールですので、ぜひ最初の一歩を踏み出してみてください。

mackie:ただ延々と作り続けるのも楽しいですが、完成させた時の達成感は、山頂で景色を眺めるのに似て格別です。途中で投げ出さないためにも、ゲームを作ろうと思った目的や理由を見失わないというのが大事だと思います。……と言っても、私の場合は「そこにツクールがあるから」なんですけどね(笑) 制作を通して初めて挑戦した事、経験した事がたくさんありますので。
 結局は「自分が楽しめる事」に尽きると思います。だからこそ、まずは誰かに見たり遊んだりしてもらえるものを作ってみてください。私のプレイヤーさん第一号は、ツクールを教えてくれた弟でした。

――今日のお話では、チーム制作を考えている方にも参考になったと思います。本日はたっぷりとお答えいただきありがとうございました。


※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、Shine Gardenさんの作品。(2008年1月現在)

・RPGツクールVX作品
レクトールと黒獅子の紋章 体験版
http://www.famitsu.com/freegame/vx/0001.html

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:23 |

2008年01月24日

サンプルゲーム作者インタビュー 「ミチル見参!〜魔界境物語〜」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「RPGツクールVX」のサンプルゲーム作者、あさソンさんとのインタビューをお届けします。



michiru_t.jpg
作品名:ミチル見参!〜魔界境物語〜
作者名:あさソン

個人サイトで公開されている「RPGツクールXP」作品がスタッフの目に止まり、その後にモバイル版ツクールで「ミチル見参外伝」(6話分)を依頼した経緯あり。その成果から「VX」サンプルゲーム制作者として抜擢。”ミチル”という独自のキャラクターへのこだわりと、和風の世界観を魅力的に見せてくれる作りに定評のある方です。



■まずは自己紹介をお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を教えてください。

しがないツクラーをやらせてもらっています、あさソンです。私のこれまでの歩みは以下の通りです。

・小学2年生:
兄(ひるソン)から「RPGツクールSUPER DANTE」をもらう。
・小学3年〜中学2年生:
内輪ネタのゲームを作り、友達に貸す。
・中学3年生:
もっと多くの人に自分のゲームを遊んでもらいたいと思い、HPを立ち上げる。
・高校一年生:
『ミチル見参!』を公開した時にささやかな評価をいただき、この作品がシリーズものとして確立。
・高校二年生:
『ミチル見参!〜1人旅でゴザルよ〜』を公開、ツクールWebのコンテンツ【俺様的ツクール作品チョイス】にて紹介される。
・高校三年生:
『ミチル見参!〜旅は道連れでゴザルよ〜』をコンテストパークに応募、金賞を受賞。
・大学一年生:
『ミチル見参外伝』を「RPGツクールfor mobile」のサンプルゲームとして6作品連載。
『宇宙一決定戦』という格闘ゲームをコンテストパークに応募、銀賞を受賞。
・大学ニ年生:
『ミチル見参!〜カラクリ大騒動〜』をコンテストパークに応募、金賞を受賞。
『ミチル見参!〜魔界境物語〜』が「RPGツクールVX」のサンプルゲームとして収録。現在に至る。

ツクール暦は今年で13年目です。趣味というよりも日課になりつつあります。


――「SUPER DANTE」は当時のSFCユーザーから注目を浴びたソフトの1本でした。そこからツクールに入った方も多いのだろうと思います。やはりコンシューマソフトの影響は大きいですね。それにしても高校生でオリジナルゲームを公開とは凄いですね。学生の頃から自分の世界観を持ちつつそれを形にして完成させ、なおかつWebで公開はなかなかできるものではありません。



■ところでモバイル版で依頼した経緯もありますが、今回PC版のサンプル制作依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?

サンプルゲームは私にとって手の届かない遠い存在だったので、依頼が来たときは本当に驚きました。まだあまりサンプルゲームを制作した実感がなかったりします…。

――こちらとしてはサンプルだからと力まず、いつもどおりのあさソンさんの作品を作っていただければと思っていたので、それで良いと思います。実感はこれからじわじわと出てくるのではないでしょうか。



■では「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象を教えてください

マップチップの仕様が大きく変わっていることに驚きましたが、面倒なレイヤー操作無しで、スラスラとマップを組めるのが非常に好感触でした。



■あさソンさんがゲームを作成する時は、どのようなことを考えて作られるのでしょうか?

何よりも、”自分が楽しんでゲームを作る”ということを優先させています。今回の作品もサンプルゲームということをあまり意識せずに、自分が作りたいように作りました。



■ゲーム制作では、どんな部分を重視するようにしていますか?

自分のできる限りの努力はしているのですが、力量不足でどうしても演出部分で魅せることができないためにシステム重視に偏りがちです。

――あれだけ独自のシステムを構築できるのは凄いと思います。初めてツクールに触れた方が見れば、大きなキャラクターがサイドビューで動くだけでも驚くと思いますよ。ここまで作れるのだと。加えて物語も作れる作者さんなので、シナリオ系とシステム系の両方を築ける、レアな作り手さんだと思います。



■ちなみに今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

かかった時間は計り知れません。時間のある日は一日中パソコンに張り付き、夢中になって制作していました。

――本当に物作りが好きなんですね。だからこそあれだけのレベルの高い作品が生まれるわけですね。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

お気に入りのキャラクターは、御伽の町お茶屋の看板おっさん「銀月」です。一見まともそうに見えるキャラクターが、壊れていく様を見ていただけたらと思います。

――最初の印象と実際のキャラクター性が異なるのは”見せる要素”として必要だと思っています。ゲームの中で人物が生き生きとしている感じを受けますからね。



■あのクオリティですと、制作日数がかなりきつかったと思います。よろしければ制作時の苦労話などをお聞かせください。

ひるソン(兄)と作業を分担したので、比較的速いペースで制作ができたのですが、RPGを作るなら中〜長編にしたいという拘りが自分の中にあったために、締め切り1日前にエンディング・スタッフロールを導入するという本当にギリギリの制作になってしまいました。なんとか完結に漕ぎ着けたことに安堵しています。

――途中段階で作品をご提出いただいた時、そのデキに驚かされました。これをあの短時間で!? と、スタッフ一同驚愕しましたので。よくぞ完成まで漕ぎ着けていただけたという想いがあります。



■今回の作品、現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

70点です。
締め切りと相談したところ、今作はストーリー一本道にせざるを得なかったのですが、欲を言えばサブイベントや、やりこみ・ミニゲーム要素を追加したかったです。

――やはりみなさん、ミニゲーム等の追加要素を入れたかったようですね。そうしたネタはぜひ次の作品に盛り込んでいただけたらと思います。



■では今後もまた「VX」で作品を作ってみたいと思いますか? もし作るのならどんな作品にしてみたいですか?

「XP」と「VX」を作品によって使い分けたいと思います。
長編RPGを作る際は、マップチップの制限が無いXPを使い、アクションゲームを作る際は、VXの動画再生レートが2倍になった利点を活かして、生き生きとした動きのゲームを作りたいです。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

好きな作品はたくさんあるのですが、中でも思い入れの強い作品を挙げます。

『Moon Whistle』
インターネットを介して初めてDLした作品です。話を進めるうちに、作者の神無月サスケさん独特のシナリオに惹きこまれていきました。情景や心理描写に絶妙にマッチしたBGMも、作品の大きな魅力であると思います。

『まっはまん』&『まっはまん2(番煎じ)』
群がる敵を目にも止まらぬ速さで蹴散らし進んでステージクリア! ツクールでこんなこともできるんだ…! と、大きな衝撃を受けた作品です。私もこんな爽快感のあるシステムのアクションゲームを制作してみたいと思い、試行錯誤を重ねたのを覚えています。


※Moon Whistle…神無月サスケさん [紹介&ダウンロード]
※まっはまん…昨日さん [紹介&ダウンロード]
※まっはまん2(番煎じ)…昨日さん [紹介&ダウンロード]



■ツクール部署から聞くのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

なぜ私に依頼の声がかかったのかということ自体がまだ謎なので、正しい答えはわかりませんが…。自分のできることをコツコツとマイペースで続けていくことだと思います。

――自分が好きなことに集中して、まずは自分が楽しんでいることが大切だということですね。それが周りに伝わることで、色々な広がりが生まれるものだと思います。サンプル依頼が来るのも、その広がりの結果の1つなのでしょうね。



■では最後に、これから初めてゲーム制作に取り組む方へ向けて、何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

いきなり凝りに凝った複雑なシステムの作品を作ろうとせず、簡単な練習作品を1つ作ってみてください。作品を完成させたという達成感を一度味わうと、ゲームを作るのが病みつきになると思います。

――とにかく1本を仕上げてみる、私もそう思います。周りからの意見に対応するのは、公開した後でもいいですからね。初めから完璧に仕上げるのは不可能です。自分がひとまず出来上がりだと感じる、そこまで作ってみることが大切なんだと思います。
本日はありがとうございました。



※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、あさソンさんの作品。(2008年1月現在)

・RPGツクールXP作品
ミチル見参!〜カラクリ大騒動〜
http://www.famitsu.com/freegame/xp/0016.html

・RPGツクールfor mobile作品(※対応する携帯電話からのみDL可能)
ミチル見参外伝 −壱−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0015.html
ミチル見参外伝 −弐−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0016.html
ミチル見参外伝 −参−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0017.html
ミチル見参外伝 −四−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0018.html
ミチル見参外伝 −伍−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0019.html
ミチル見参外伝 −六−
http://www.famitsu.com/freegame/mobile/0020.html

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:36 |

2008年01月23日

川島流ゲームの作り方(10) 「仲間キャラの作り方(4)」 【初心者⇒中級者ステップ編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

仲間キャラの作り方について、昨日の続きです。


■性格の異なるキャラクターは作るのが難しい?

前記事にて、考え方や性格の異なる仲間を登場させればいいというお話をしましたが、シナリオ作りに不慣れな方にとって、”主人公と逆の性格”というキャラクターは、登場させることができたとしても、その後の動かし方が難しいものです。
なぜなら主人公とその仲間の2人分を、作者の頭の中で作者自身が演じなければならないからです。これ、言っている意味がわかるでしょうか?

要するに作者が1人2役、いえ、仲間がいればいるほどその人数分を演じることになるということです。


漫画でも小説でも良いですが、正義感のある主人公と、とても憎らしい敵の両方をなぜ1人の作者から生み出すことができるのか不思議に思ったことはありませんか?

視聴側からすれば、個々のキャラクターが作品内で役を演じているのが見えます。しかし実際にそれが生み出されるのは作者の脳内。…当たり前のことですね。傍からは目に見えないものの、”作者は脳内で色々な人間を演じている”ということを知っておいてほしかったのです。
”別の人間を演じる”というのは、慣れていない人には難しいことかもしれません。ですがこれは創作の基本でもあります。


実のところ、創造力が養われている(シナリオ派の)方は、この”異なる人格創造”がすんなりと行なえます。それも複数人を同時に管理できるほど。これが、”物語が浮かんでくるのでそれを形にしたい人”が持つ能力の1つです。
”シナリオは浮かばないけれど何か作ってみたい人”との大きな違いです。そのため、創り出すことに慣れていない方の作品では、”主人公と同じ思考の仲間ばかり”という状況を生み出してしまうのは仕方のないことかもしれません。

慣れていない人に創造力をすぐに養えといっても、そう容易くできるものではありません。創造に長けている人とそうでない人とでは、根元にある感性が異なるのです。創作が苦手だと感じる方は、そこに大きな違いがあることは認識しておきましょう。


だからといって諦めることはありません。その能力は先天的なものではなく、後天的に養える力なのです。よって時間はかかるかもしれませんが、努力次第でいくらでも身につけられ、成長させることが可能です。

余談ですが、あるレベル以上は先天的な感性も必要になります。たとえ後天的に育てられるものでも幼少時代に養うことで生み出される感性などもあり、すでに手遅れで身につけられない部分もあります。ですがそれはもっと上のレベルの話なため、初心者の方は特に意識する必要はありません。


では、”シナリオは浮かばないけれどゲームが作りたい人”が、短期間で生き生きとしたキャラクターを作り出すにはどのような方法があるのか。
それは次回で語ることにします。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:34 |

2008年01月22日

川島流ゲームの作り方(9) 「仲間キャラの作り方(3)」 【初心者⇒中級者ステップ編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

引き続き、仲間キャラの作り方についてです。


■主人公と考え方が異なる仲間キャラ

”旅の目的は同じだけれど、考え方が異なる”、これが仲間のキーワードです。

あまりにもかけ離れた考え方は作者自身も管理することが大変でしょうから、ひとまず主人公と旅の目的を合わせたうえで、個性に違いを付けてみてください。

例えば…
・熱血系で攻撃的な主人公ならば、仲間はあえて極力戦闘を避けたいタイプ。
・よくしゃべる主人公ならば、寡黙ながらも時折ボソリと手痛い指摘をしてくるタイプ

というように、主人公とは逆の性格のほうが、双方の存在感が強調されるというメリットがあります。


プレイヤー側から見て、個々のキャラクターの印象が薄いと、そのキャラクターにいまひとつ感情移入ができなかったり、共感を得ない状態となります。もちろん印象の強弱だけが感情移入に関わるものではありませんが、少なくとも性格を覚えてもらえることが、楽しく遊んでもらえるための第一歩。

際立った個性がある ⇒ 存在感がアピールできる ⇒ プレイヤーにとって印象が強くなる ⇒ 気に止める存在になる ⇒ キャラクターの動向を楽しむ要因になる

こう考えると、個性の定着はキャラクター作りにおいて、やはりポイントとなる部分。そして、キャラクターの個性を際立たせたいのなら、相反する個性のキャラクターを登場させることが、素早い解決策だと思うのです。


次回、”考え方が異なるキャラクター”を、作れる人と作れない人について。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:17 |

2008年01月18日

サンプルゲーム作者インタビュー 「Buried Book」

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

今日は「RPGツクールVX」のサンプルゲームの作者、ゆわかさんへのインタビューの模様をお届けします。


buried_t.jpg
作品名:Buried Book
作者名:ゆわか

以前弊社で催されていたWebコンテスト、「コンテストパーク」での受賞をきっかけに、「RPGツクール2000」ではサンプルゲーム「修道院」を作成、その後もモバイル版ツクールでサンプル制作(9本)を手がけるなど、ツクール部署との連携を数多く経験されている方です。
そのゆわかさんに、サンプルゲーム制作の感想やゲーム制作について色々お聞きしました。



■ゲーム制作者としてこれまでいくつかの作品を手がけてきたと思いますが、「VX」から初めて知ることになった方もいると思いますので、まずは自己紹介からお願いします。ツクールとの出会いや活動など、これまでの経歴を語ってください。

はじめまして、ゆわかです。よろしくお願いします。
ツクールとの出会い…ですか。もう随分昔のことです。ソフコンという雑誌がありました。「ダンテ98」等の初期ツクールをサポートする雑誌です。
パソコンは持ってなかったのですが、「ドラクエX」の影響でゲーム製作に興味を持つようになった私は、とりあえず毎回購入しておりました。
実際にツクールに触ったのはSFCの「スーパーダンテ」からです。サンプルゲームを作ったのがソフコンの有名人だと知り、その驚愕の事実に脳内妄想フル稼働。コンテストで入賞してサンプルゲーム作るぜ! あわよくば就職するぜ! というわけで、Aコンに応募しました。結果はビデオ審査すら通らず惨敗。

そしていよいよ「RPGツクール95」の登場。やっとパソコンを入手することが出来ていた私は、迷わず予約購入(ダンテ98は使わず仕舞いでした)。コンパクが発足し、ソフコンは廃刊に。一児の母となっていたものの、サンプルゲーム製作への野望は健在。投稿先をコンパクに変更し、「RINRIN」及び「ラピスの迷宮物語」の入賞を足がかりに「RPGツクール2000」において念願のサンプルゲーム製作をさせていただき、現在に至ります。

――これを機会に、ゆわかさんに続く主婦ツクールユーザーが出てくることを期待したいところですね。子育てをしながら何かを創作できるなんて素敵な趣味だと思います。それがゲーム制作で、お仕事にも繋がっているという方はなかなかいませんからね。



■ところで、サンプルゲームの制作依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?

とても嬉しかったです。ただ、「2000」の時と比べると、もっとふさわしいツクーラーさんが沢山いるのに自分でいいのかなって思いました。

――色々なタイプの作り手さんが欲しかったので、良い意味であまり飾らず、なおかつしっかりとした作りができるゆわかさんにお願いしたところがあります。



■では、「RPGツクールVX」を扱ってみた第一印象はいかがでしたか?

なくなった機能も色々あって残念でしたが、全体的に使いやすくて良かったです。



■ゆわかさんは、どのようなことを考えてゲームを制作されるのでしょうか?

うーん…作りたいものを作る…かな。なるべく簡単・シンプルに。ストレスを感じさせないよう心がけてます。でも簡単すぎると歯ごたえが無いので、時々意地悪なことも。

――たまに意地悪な部分を入れておくと、スパイスになっていいですよね。それもまた手馴れた方の作り方だと思います。



■ゲーム制作では、どんな部分を重視するようにしていますか?

見た目重視です。作品全体の統一感を大事にしています。



■今回の作品は、制作に何時間ぐらいかかりましたか?

じ、時間ですか…えーと…多分、120時間くらい?



■個人的にゲーム制作されるときとは違い、締め切りがある状況でしたが、制作時の苦労話などがあればお聞かせください。

結構好き勝手に作らせてもらったので、特にはないですね。もう少し遊びイベントやミニゲームを入れられたら良かったのですが。



■今回の作品の中で、お気に入りのキャラクター、またはシーンを教えてください。

一番好きなのはトーラですね。いろんな意味で強い人にはあこがれます。



■普段作るよりも短い期間だったと思いますが、今回の作品は現時点での実力で判断した場合、100点満点で評価するなら何点を付けたいですか?

80点かな。



■ちなみに今後もまた「VX」で作なら、どんな作品にしてみたいですか?

ほのぼのしたのがいいですね。



■よろしければこれまで遊んだことのある(ご自身以外の)ツクール作品で、好きな(または気になる)タイトルを2、3作品教えてください。その理由もお願いします。

最近の作品はあまりプレイしてないので、古いのばっかりですが…「シルフェイド見聞録」、「狛犬」、「他人の家」…とかですね。
「シルフェイド見聞録」は、シュールというのかな、ギャグのセンスがすごいですね。ギャグにしては容姿の整ったキャラが多いのもいいです。「狛犬」は、ほのぼのしているのがいいですね。やんわりとギャグ多めで。あまり難しくない探索系が好きです。戦闘が苦手なので無いのがいいです。

※シルフェイド見聞録…SmokingWOLFさん
※狛犬…秋里京子さん
※他人の家…佐藤五三郎さん



■ツクール部署から聞くのも何ですが、ゲーム制作を依頼されるための秘訣があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

主に、コンテストの入賞経験や知名度…話題性? 他には…うーん、作品数かな。
完成作品が多いっていうことは、完成までの時間も何年越しとかじゃないわけで、期日までに完成させられる可能性が高いって事だし、依頼する側も安心感みたいなのがあると思います。
情熱とかもあればよいかも。言葉にするのではなく、そういう意気込みは作品に何かしら感じるのじゃないかと思います。
後は…ツクールオンリーじゃない方がいいのかな? 色んなツールに触れている人の方がよい気がします。プログラム関連の知識があると有利かも。
横の繋がりも大事かもしれませんね。人をひきつけるものを持っているってことだし、コミュニケーションも適度にできるってことですから。

――”完成作品”というのは重要でしょうね。完成作を見て、生み出される作品から作者のスタイルを見るところが大きいです。それと作品数が多い人は、作成に対する時間配分が見えているところがあるので、会社としてはスケジュールを守っていただけそうな人は依頼しやすいところもあります。やはりお仕事となってしまうと、期日を厳守できるかどうかを考えてしまう面がありますからね。もちろん作品が第一ですけれど。入賞経験はあったほうがより安心して頼みやすい部分でもあります。



■では最後に、「RPGツクールVX」で初めてゲーム制作に取り組む方も多いと思いますが、そうした方へ、何か制作のコツや応援のメッセージがあればお願いします。

なぜゲームを作るのかは人それぞれだと思います。目標があるのでしたら、それに向かって頑張ってください。

――ゆわかさんからこうして長くコメントしていただけるのは貴重ですね。今日はありがとうございました。



※「ファミ通.COM 無料ゲーム」でダウンロードできる、ゆわかさんの作品。(2008年1月現在)

・RPGツクール95作品
「RINRIN」

・RPGツクール2000作品
「たのしいもり」

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:53 |

2008年01月17日

川島流ゲームの作り方(8) 「仲間キャラの作り方(2)」 【初心者⇒中級者ステップ編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


前回から引き続き、仲間の作り方についてレクチャーしていきます。今日はヒロインについてお話しましょう。


なお、基本的にはシナリオ作りがわからない”初心者のためのゲームの作り方”という位置付けです。
ですが、ネタ出しに困っている方、または他の人の作り方を聞いて参考にしてみたいという方など、様々なユーザーに向けて書かせていただいています。あくまでも私の作り方ではありますが、何かの参考になると嬉しいです。

※以下では主人公を男性とした説明になります。作者が女性で女性主人公の場合は男女の表現を入れ替えて読んでください。



■ヒロインはあなたが求める異性

ヒーロー(主人公)がいるならば、ヒロイン的存在も仲間にほしいところです。旅を共にするか否かはお任せしますが、できれば最初は共に旅するメンバーの中に、ヒロイン的存在は登場させたほうが良いと考えます。ではヒロインはどのように生み出せば良いのか。

ヒーロー、ヒロインは美男美女が良いというのは定説。オーソドックスな考え方ではあるものの、初めはそのほうが作りやすいと思います。慣れた方による、ちょっと変わったヒーローやヒロインというのもアリですが、ここでは定番の作り方に触れていきましょう。

大抵は、特に意識せずとも自然と好みが現れるのがヒロインです。理想に近いというよりは、傍にいてほしいと思える存在が形作られると思います。
作り出すのが苦手であれば、まずは憧れの人を思い浮かべ、そこへさらに自分の勝手なイメージでコーティングしてみましょう。これであなたの脳内アイドルが完成です。
最初は恥ずかしいかもしれませんが、憧れの人に対して理想のイメージをコーティングするのは大抵の方なら可能だと思います。これでヒロインは完成。
それでいいのです。自分好みの異性は、どんなキャラクターであれ他の人にも魅力的に映るはずですから。

ヒロインは、特に秀でるものもない普通の子でいいと思う方もいると思います。ですが何も決めていなければ、結局のところ制作途中で性格が揺れてしまい、よく分からないキャラクターになってしまうことになるのです。それを避けるためにも、ヒロインは魅力的にするという気持ちで初めからしっかりと個性付けを行ってみてください。
魅力に関してはヒロインだけに備わるものではありませんが、いつも近くにいたり、主人公が気にしている異性キャラは、とりわけ魅力的な存在にしたほうがプレイヤーにとっても楽しいものです。

余談ですが、自分の性別とは逆の主人公を作る場合も、ヒロイン作りの手法と同様。作者から見る異性主人公というのは、自然と憧れが反映されるものです。



さて次回も例を使っての仲間の作り方についてお話します。
ちなみに前回から「初心者⇒中級者ステップ編」と切り替わっていますので、作品作りに慣れていない方には難しい部分も出てくると思いますが、焦らず少しずつモノにしていってください。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:22 |

2008年01月16日

川島流ゲームの作り方(7) 「仲間キャラの作り方(1)」 【初心者⇒中級者ステップ編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


「RPGツクールVX」でゲーム制作進行中の方へ、シナリオのネタを生み出す手助けとして、以前は主人公の作り方をレクチャーしました。

・「主人公の生み出し方(T)」
・「主人公の生み出し方(U)」
・「主人公の生み出し方(V)」


登場人物とシナリオは深く繋がりがあります。
キャラクターがいるからこそシナリオが生まれるものですし、作りたいシナリオを演出するためには個性あるキャラクターが必要なわけです。これはシナリオ派の私の考え方。

そこで今回は、主人公の作り方を踏まえたうえで、旅を共にする仲間の作り方を考えていこうというお話です。まずはその存在意義についてお話しましょう。


■仲間キャラの存在意義

ゲーム制作にまだ慣れていない方の作品では、仲間の性格や行動が主人公と同じになってしまっているものが多いと感じています。
それではせっかくの仲間もシナリオ面では意味を成さないと同じです。せっかく登場するキャラクター、そこに存在意義があるべきなのです。

人は誰しも同じ思考ではありませんし、持っている正義感も異なります。あまりリアルな部分を深く考えなくても良いのですが、ある程度の思考の違いを出すことが、ドラマ性を引き出させる要素になると思ってください。


例えば、パーティ内で次の目的地を決めることになったとします。
作者としては物語の流れがわかっているため、プレイヤーに対して目的地へ早く進めてもらいたいと思うものです。そのため、ゲーム内のキャラクターが提案する次の目的地に対して、仲間全員が賛成という場面を見かけます。
なぜなら、そうしたほうが作るほうとしては楽だからです。行くか否かをウダウダと議論させるイベントを作るのが面倒だというのも理由でしょう。

それが悪いことだとは思いませんが、毎回続くとどうでしょう?
全員賛成という展開に対して、プレイヤー側から見た場合に何となく疑問を抱くことはありませんか?
意見に反対する者や、さらなる追加意見を述べる者がいるのが本来の姿。そこにこそドラマを生み出すきっかけがあるのです。ここを逃すのはもったいない。

プレイヤーによっては、そうした議論する姿を見たいこともあります。その作品にのめり込んでいる方ならなおさら、このキャラクターならここでこう考えて欲しい、こんな意見を言って欲しいという気持ちが生まれるものです。
そんなプレイヤーの欲を満たす絶好の機会なわけです。なので楽してスルーするのではなく、キッチリとキャラクターの個性に合わせて意見を交わさせるという演出を作り込んでみてください。

とはいえ、いつもいつも言い合いを見せられるのも飽きます。ところどころでぶつかり合うように、賛成と対立をうまく配分してみましょう。このあたりは慣れが必要だと思いますので、まずは時折対立させるぐらいで調節です。そうした場面を入れることによって、物語のスパイスにもなります。


一緒に旅をする仲ですから目的は同じで良いです。なので基本的には同意見。
しかし目的に至るまでの手段や考え方をキャラクターごとに変えたほうが、様々なイベントを生み出すキッカケになります。予測していなかったアイデアさえ浮かぶこともあるのです。また、そうした意見の食い違いというのは、プレイする側にとっても見ていて面白いと感じる作品が出来上がるものです。

何でもすんなりいく物語ではなく、時には葛藤や対立があるほうが面白味が増すと考えましょう。そうしたことができるのも、仲間の存在意義となるわけです。



次回は、例を挙げて仲間キャラの作り方をお話します。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:17 |

2008年01月15日

川島流ゲームの作り方(6) 「初めての作品公開の前に(2)」 【初心者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


”公開することを目標にゲームを作る”と意気込む初心者の方へのアドバイス。今日はその続きです。

前回分
川島流ゲームの作り方(5) 「初めての作品公開の前に(1)」 【初心者編】



4)公開するならプレイのしやすさを意識

実際に公開することを決めた際、一番気にしたいのがプレイのしやすさという面だと思います。
ゲーム進行のバランスは、初めから上手く調節できるものではありませんが、プレイがしやすければ、たとえ特徴のあるゲームでも進めてもらえると思います。

特徴があるというのは、自分の作り上げた世界観が色濃く出ていて他人になかなか理解しづらいような内容。剣と魔法というオーソドックスな世界観ではなく、ともすればユーザーを限定しそうな尖がった作りの作品を示します。とはいえ、どれだけ尖がっているのかは自分で判断するのは難しいものです。そこでやはり身近な人に意見を聞いておき、自分の個性を知っておく必要があるというわけです。

ではプレイのしやすさとは何か。
例えばボスがやけに強かったり、所持金が厳しかったりと、あまり縛り付けないほうが初期作品としては受け入れてもらえると思います。制約を付けることがゲームの楽しさに繋がる作品もありますが、シナリオ寄りのRPGであれば、初めての作品はゆるい制約が良いでしょう。

特に初期作品では、エンカウントするザコ敵が異常に強くなってしまうものです。ボス戦では攻略方法を導き出さなければ勝てないような作りになったりします。作者は攻略法を分かっているため楽に進めますが、プレイヤーは右も左もわからない状態だということを覚えておきましょう。攻略方法のヒントをどこかに仕組んでおいたり、エンカウントはテンポ良く進められるほうが良いと思います。

シナリオ進行においても、次にどこへ進めばいいのか、何をすればいいのかといったことにも、わかり易さに気を配ってみてください。あまりにも直球すぎるとつまらなくなってしまいますが、その調節が腕の見せ所でもあります。



5)厳しい意見は必ずあると思って公開しよう

自信をもって公開したけれど、喜ばしいコメントもあれば、予期せぬ厳しい意見をもらうこともあります。自分の作品を過大評価するのは大いに結構。しかし厳しい意見や批判的な意見も予測したうえで公開する気持ちが必要です。

自信がある作品を公開し、公開後は嬉しいコメントばかりもらい、さらに制作意欲が高まっていたとします。そんなときにもらった突然の厳しい意見。思いのほか大ダメージを受けることでしょう。
それが初めて公開した作品であればなおさらです。あっという間にあなたの心を折るだけの衝撃になることもあります。人によっては、二度と何か作ろうとは思わなくなる可能性もあります。それはあなたのクリエイター魂を削ぐことであって、とても悲しく、勿体無いことなのです。

そうなる前に、まずはクリエイティブな感性を持っているという点に、自分自身を誇ってください。公に言わなくて良いです。自分の中でそうだと思ってください。

万人に受け入れられる作品なんて存在しません。それこそ十人十色で、感性は人それぞれ違うのだから厳しい意見、批判的な意見もあるものです。そうやって心の準備をしたところで、どんな意見もある程度は見越したうえで公開することが、ダメージを和らげる防衛策となるのです。

あなたの作品が本当に良い作品だったとしても、注目を浴びるほど、それだけ厳しい意見も集まってしまうものです。仮にあなたの作品の良さが一部の人にしか理解できない作品だったとしても、それはむしろ固定ファンが付いてくれることにもなります。

ちなみに、厳しい意見には真っ向から批判的にならないことも1つの方法です。それすらも自分を高めてくれるコメントだと受け入れる余裕を持っておきましょう。どの言葉をどのように受け取るか、その取捨選択はあなたの手腕にかかっています。

自分の作品を世に出すというのは、とてつもないプレッシャーがあります。真剣に作り、ある程度は自信を持ってアップした作品は、期待と心配が入り混じった計り知れない感覚に押し潰されそうになることもあるのです。ですのでプレイするみなさんも、どうか温かく見守ってあげてください。

ちょっと怖がらせるようなことを書きましたが、いずれにしても公開することはあなたを大きく成長させてくれるものです。まずは心を折らないための対策を行ない、少しずつ打たれ強さを育ててください。そうすれば、きっとあなたは素晴らしいクリエイターになることでしょう。

最後にひとこと。
どんなものでも何かを創作するというのは、素晴らしく純粋な行為だと私は言いたいです。



次回は「仲間の作り方」。
ゲーム制作真っ最中の方に、少しでもシナリオのネタが生まれると良いなという、そんなお話です。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:38 |

2008年01月11日

川島流ゲームの作り方(5) 「初めての作品公開の前に(1)」 【初心者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


「RPGツクールVX」の発売から2週間が経ちました。みなさん、3日坊主になっていませんでしょうか? まだ発売して間もないため、すぐには完成したゲームが現れないでしょうけれど、この先1ヶ月…2ヵ月後ぐらいにはジワジワとVX作品が出てくるだろうと思っております。スタッフ一同、楽しみでなりません。

ところでみなさんは、出来上がった作品はどうしますか?
最初は1人で作って自分の作品を自分で楽しむというスタイルかもしれません。中には初めての作品からネットで公開しようと意気込むチャレンジな方もいることでしょう。
数年前に比べてさらにネットが発達している現在、作品発表の場は増えています。自分の作品を誰かに見てもらいたいと思うのは当然の気持ちですので、どんどん公開していきましょう。

ただ、これまで”何かを作ってそれを公開した”という経験の無い方は、ここで少し気をつけなければいけないことがあります。
そこで”公開することを目標にゲームを作る”と意気込む初心者の方へのアドバイス。まずはその前振りです。



1)最初は公開することを意識しないで作ってみよう

公開することで大いなる成長もあるかと思いますが、まずは自分自身が楽しんで作ることが大切です。公開を気にすると、どうしても面白いものを作ろうと肩に力が入ってしまい、結局は目指すものが高すぎて完成させられないケースが多々あります。
最初から面白いゲームが作れる人はそうそういません。まずは自己満足でも構わないので、公開は意識せずに1つ作品を完成させてみてください。



2)初期作品は身近な人にプレイしてもらおう

初めての作品は、友だちや家族など、身近な人にプレイしてもらいましょう。そして率直な感想をもらうことです。知っている人だからこそ許せる言葉もありますし、相手も言葉を選んでくれると思います。
人によっては厳しいことを言われるかもしれませんが、第三者からの厳しい意見よりは、身近な人のほうが耐えられることもあるはず。嬉しい言葉なら、なおさらやる気へと繋がるものです。そうやって人から意見をもらうことへの耐性を少しずつ育てていきましょう。



3)周りを気にせず、作りたいものを作ろう

自分の作品が第三者からどのように捉えられるのか、とても気になるけれど、その反面怖さもあるものです。自分の独特の世界観や、特徴ある言い回しなどが受け入れられないのではないか? そんな目に見えない強迫観念に押しつぶされそうになり、結局のところ萎縮してしまって、公開まで踏み切れないケースも多いと思います。

初めから第三者を意識する必要はありません。そもそもあなたの持っている特徴は、作品の良さであり、武器です。世界観、展開、演出、そこに特徴があるからこそ光るものだと思ってください。
そして自分だけでも”これは面白い”と、作った作品に自信を持って接してあげることです。感性は人それぞれなため、どんな作品でも賛否は分かれます。気にせず自分の感性で作ることが、いずれは”あの作者はこうでなくては”と言われる、あなただけの作品が生まれることになります。



次回はこの続きになります。
昨年末に予告していた「仲間の作り方」についてはしばらくお待ちください。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:33 |

2008年01月07日

ツクール部署仕事始め

新年明けましておめでとうございます。
本年もツクールBlogならびにツクールシリーズをよろしくお願いいたします。

ツクール部署スタッフ一同



パッケージイラストを担当していただいた、隼優紀さんより
すてきな年賀メールが届きました。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:00 |

2008年01月01日

謹賀新年

kawasihma.gif新年明けましておめでとうございます。アーツ川島です。

昨年末に発売されたばかりの「RPGツクールVX」。
これからもどんどん盛り上げていこうと思っています。
「ツクールWeb」がリニューアルし、ツクール部署としても新たな気持ちで新年が迎えられそうです。

ところでみなさん、元旦からツクってますかー!?
さすがに今日はゆったりしているでしょうね。きっと本日中にここへ訪れる方は少ないことでしょう。1/1更新という、ちょっとしたサプライズも試してみたかったので実践してみました。元旦に更新する公式Blogというのもなかなかオツなものです。
新年早々「VX」で作品作りを進めている方もいると思い、元旦からエールを送らせていただきました。



謹賀新年 ドット絵プレゼント!

さて、2008年はねずみ年。そこで、ねずみキャラのドット絵をプレゼントさせていただきます。
ねずみといっても敵キャラではなく、気ぐるみ歩行グラフィック。1キャラサイズとして、そのままインポートできる状態になっています。
(ファイル名の頭に“$”をつけることで、1キャラクター=1ファイルとして扱うことができます。ファイル名はそのままにインポートしてください)

$nezumi.png
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

●この素材は無料でご利用いただけます。ご自由にお使いください。
※利用におけるサポートは行なっておりませんのでご了承ください。

●使用方法
マニュアルの59ページに記載されている内容等を参考に、インポートの方法を体験してみてください。

●こんなイベントに使ってみよう
・仮装パーティーイベントに
・変装して敵陣へ乗り込む作戦に
・魔法をかけられてこんな姿に
・いっそ職業として
・むしろ種族として

みなさんの好きなように楽しく使っていただければと思います。

それでは今年もツクールをよろしくお願いいたします。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 13:30 |