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2007年12月27日

「RPGツクールVX」発売!

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

いよいよ「RPGツクールVX」が発売となりました。年末年始はツクールライフをお楽しみください。もちろんその後もツクールでの制作を続けていただき、自慢のゲームを生み出してください。

まだ暫定ですが、「マスターピースノート」を使って何かやりたいと考えているところです。時間をかけずにみなさんに参加していただけるコンテストめいたものができたら楽しいですね。ただ、初回限定版にしか同梱されないものということもあって、まだ考え中です。可否も含めて詳しくは年明けに告知させていただきます。
(初回限定版はその名のごとく初回の一定数量しか製造されません。終了次第、通常版となりますのでご注意ください)



発売記念 ドット絵プレゼント!

ここで発売日記念として、ツクールBlogをご覧いただいているみなさんにプレゼントがあります。
「RPGツクールVX」のパッケージに描かれた4人のキャラクター。こちらを「VX」用素材として、歩行キャラのみですがご用意しました。そのままインポートできる状態になっています。

pakechara.png
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。

●この素材は無料でご利用いただけます。ご自由にお使いください。
※利用におけるサポートは行なっておりませんのでご了承ください。
●使用方法
マニュアルの59ページに記載されている内容を参考に、インポートの方法を体験してみてください。



そして今日は二本立て。



shigetoshi.gifオッス! ツクールがあれば子供に後ろ指さされても泣かないトシ重です。さっきそういう目にあったばかりです。

メーカーの人間として、自分が携わった商品の晴れの姿は見届けねばならない!
そこで緊急企画「お騒がせしますが、俺参上」。
この企画は、発売日当日に『RPGツクールVX』が売られている様子を視察に行ってニヤリとするという、そのまんまな内容のプロジェクトである。

本日ご協力いただいたのは、ビックパソコン館・池袋本店さん。
なお、今回心強いパートナーとしてテレサワさん↓が同行してくれたぞ。

blog1227_01.jpg
☆豆知識☆
テレサワさんプロフィール
・社内でよく見かける
・けっこう身長が高い
・メガネをかけている



4Fのパソコン売り場に到着すると、そこには信じられない光景が!!

blog1227_02.jpg

『RPGツクールVX』が平積みで売られてるゼ!!!!!
……満足である、大満足なのである(ニヤリ)。

最後になりますが、お忙しいなか取材にご協力いただきました、ビックカメラ・広報IR部の播磨さん、カツラ(金髪)をご提供いただいたログイン編集部さん、ありがとうございました!



kawasihma.gifそれではみなさん、良いお年を!
shigetoshi.gifまた来年お会いしましょう!

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:33 |

2007年12月26日

いよいよ明日が発売日!

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。

「RPGツクールVX」がついに明日、発売です!
ドキドキのとけ子は、今から胸がはち切れんばかりです!O(≧▽≦)O

でもツクール部署のみなさんは何やら忙しそうに作業してますね。もう年末なのに、発売を待つばかりだと思ったら…頑張ってください。理由は明日分かると思います。ブログではない場所で。
あとアーツ川島さんの「ゲームの作り方」は年明けに再開するそうです。楽しみにしておいてくださいね!


そうそう、Amazonの「ソフトウェア Top 100」なのですが、ビックリです! もう何が起こったんですかーー!? ((( ̄□ ̄;)))

1位です!
1位に入ってますよー!ヽ(*⌒∇⌒*)ノ

アレとかソレとか強力なソフトが目白押しの中、「RPGツクールVX」がTOP1!! ツクール部署のみなさんも驚いていました。(26日17時確認)

もう本当に、みなさんありがとうございます!! 6位ぐらいに入ればいいかな〜なんて思っていたのに、感謝の気持ちでいっぱいです! 驚きのあまり目が回るぅ〜〜

なんだかツクール部署では、1位記念に何かしようかなんて話をしてたよ。「些細なものかもしれないけれど、○○なんてどうだろう?」という声が聞こえた! たぶん間違いないよ。明日のブログで何かあるかもしれないよ!? あれ、でも今とても忙しそうなのに突発的にそんなことできるのかな?

…ってことを書いていいものか相談したら「あまり期待させてもねぇ」とアーツ川島さんが苦笑いしていました。いえ、なんかしましょう! あたしは後ろで応援するぐらいしかできないけれど、せっかくの発売日なんですから!

そんなところでカウントダウン。あと1日。
みなさん、お待たせしましたーー!ヽ(´ー`)ノ
年末年始はツクールライフ!

00088c.jpg

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:15 |

2007年12月22日

川島流ゲームの作り方(4) 「主人公の生み出し方(V)」 【初心者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

私はツクールの作者には大きく分けて2通りいると思っています。それはシナリオ派とシステム派。

自分はどちらかと言われればシナリオ派であり、ゲームを作る際にはどんなキャラクターを登場させようかという部分から考えます。合わせて大まかな物語も考えますが、細かいイベントは登場キャラクターに頼る面があるため、キャラクター作りには気を遣います。もちろんシナリオ派がすべてそうではなく、それぞれ独自の組み立て方をお持ちのことでしょう。

ちなみにシステム派とは、”ゲームに自己流のルールを設ける”や”オリジナルシステムを構築する方”を指します。主人公はそのシステムを楽しむためのコマであり、プレイヤーの代わりとなるもの。よってシステム派の方が作るゲームでは、特に主人公の個性は細かく意識しなくても良いと思っています。

もちろんシステム派でもシナリオに気を遣っている方、またその逆も然りで、中には両者を兼ね備えている方もいますが、基本的にはどちらかに寄っているものです。

市販の作品は多人数で作っているため、シナリオもシステムもしっかりしています。そこを目指すのもアリですが、個人ではどうしても限界があります。チームで作られる方もいますが、「ツクール」を扱う大多数は1人で作ることでしょう。システム派、シナリオ派、どちらも自分の特徴を引き出した作品を作ることが良いと思います。



さて今日は主人公の生み出し方についての第3回。
第1回「主人公の生み出し方(T)」
第2回「主人公の生み出し方(U)」

前回までは、主人公の性格作りについて基本部分をお話しました。
今日はさらに一歩踏み込んで、より主人公をゲームの主役として立ち回らせるためのテクニックと、ネタ作りのヒントになるお話をしていこうと思います。ぜひゲーム作りに役立ててみてください。



■弱点こそ個性

初めて作るゲームの主人公は、なぜか完全無欠なキャラクターになりがちです。
例えば、熱血系でどんな敵をも打ち負かす強さを持っている主人公。ある洞窟で直面した謎に対して「これはこうやって解けばいいんだ」なんて高い頭脳を見せられると、ちょっと疑問に感じてしまうものです。強さも頭脳も持ち合わせている、そんな完璧なキャラクターはむしろ面白味がないと思ってください。

欠点があるからこそ人間らしさが生まれます。キャラクターが上手く立ち回ってくれないと思える場合は、そのキャラクターに欠点が無いからではないでしょうか。
万能タイプを作り上げてしまう気持ちも重々分かるのですが、あえて弱いところを見せることで、よりドラマ性が高まるものなのです。

弱点があることでプレイヤーに親近感が沸き、物語へ引き込ませる要因にもなります。また、ときおり作者が予測しえなかったイベントを生み出すことにもなる要素を秘めています。実は弱点というのは役に立つ要素が多々あるのです。

例えば、作者のなりたい自分を投影した”憧れ系”。口数が少ないけれどひたすら強い、そんな格好いい主人公。けれども実は方向音痴という弱点がある。
思わずガックリする弱点ですが、これがゲームのスパイスとしてジワジワ効いてくるのです。

仲間も増えた物語の中盤あたりで「あれ? ひょっとして方向音痴?」などとツッコまれ、「……」と困る姿を見せれば、今まで近寄り難かった印象がこの一件で崩れ、少し可愛く身近に感じられるようになるはずです。

なお、弱点をいきなり最初から見せるのはタブー。しばらくは表の個性をしっかりとプレイヤーに植えつけさせなければスパイスとしての効果は薄れます。よって序盤は基本個性で突き進んでください。そして物語中盤でひょっこり見せるのがテクニックなのです。

この弱点を1回限り見せてその後は放置しても構いませんが、シナリオ作りが分かっている方ならば、後々その弱点が発端となる事件を作ることも忘れません。
例えば、連れ去られた仲間を助けるため、1人洞窟をさまよう主人公。方向音痴が災いして思い通りに目的地にたどりつけない。しかし普通ではたどりつけない場所に到達することとなり、敵を倒すヒントを見つけることになった、なんていう展開が自然と表現できることになります。
もし方向音痴という弱点が無かった場合、”ひょんなことで普通ではたどりつけない場所に到達”は、プレイヤーからは都合がいいと思われてしまいます。ですが方向音痴なら仕方ない、むしろ弱点が幸運をもたらしたというドラマ性が生まれたことになるわけです。



■特殊能力と特殊な状況

プロアマ問わず慣れた方の作品を見ると、主人公に特殊能力があったり、主人公の置かれた立場が特徴的だったりします。それはシナリオを生み出すための基本的なテクニックであり、それがあるからこそ物語になるからです。なので主人公に特殊な能力や状況を設定しておくことは、初心者にとってもシナリオを生み出しやすくなる要素といえます。
ここではよく扱われるネタを参考に、能力と状況について私なりに分析してみました。ネタ出しの参考にしてみてください。



・主人公にしかない特別な力

憧れ系に多いのがこれ。主人公だけが持つ特殊能力というのは、少年マンガでも基本中の基本として設定されることもしばしばです。どんなものにするかはあなた自身が考えてください。

手っ取り早い方法として、あなたが欲しい能力を1つ思い浮かべることです。それを究極的に発展させることで魅力的な能力が生まれます。あなたが望むものはプレイヤーにも魅力的に映ります。そしてプレイ意識を高める材料にもなるのです。

ただし複数の能力を合わせてはいけません。”究極的に発展”とは、1つの部分をとにかく最大限に伸ばしたものです。よって”コレはできるけれど、アレはできない”という性質にあえてすべきだと思っています。
なぜならそうした制限があることで、能力にも弱点が生まれるからです。主人公同様、能力にも弱点を備えることでシナリオに対してより幅を広げることになります。

例えば、使えば使うほど主人公の生命力が削られたり、その能力を発動させるためには世界に数えるほどしかない何かが必要だったりという弱点、またはデメリットです。
使ったらその後に睡眠を取らなければならない程度では弱いです。無限ではなく有限な何かを代償とするのがここでのポイントとなります。



・記憶喪失という状況

俺は誰だ…、なぜここにいる? ありがちながらも初めて作るにはとても都合のよい設定です。なぜならプレイヤーもそのゲームに初めて触れるため、世界観も主人公の置かれた状況もわかりません。よって主人公の歩む速度に合わせてプレイヤーも少しずつ状況がつかめてくるため、最初から多くの説明を必要としないというメリットがあります。

さらに、見えなかった謎が少しずつ明らかになっていく様は、プレイしていても面白いと感じられる要素。特に凝った仕掛けではなくても簡単に面白さを感じてもらえる手法なのです。

ただし序盤の展開は簡単に作れるものの、謎の解明の”順序・要素・密度”がゲーム性の良し悪しを決定付けるため、相当上手にバランスを取らなければならない難しさがあります。初心者では作っている途中でつまづくこともあるため、ある程度シナリオ作りに慣れてからの手法だと思います。

もちろん”明かされる謎の衝撃度”もプレイヤーにとって評価の対象になります。あまりにもつまらない事実だった場合、たとえ終盤でもそこでプレイを投げ出されてしまうこともあるでしょう。だからといって”今まで誰も見たことの無い衝撃度”というレベルは必要ありません。「そういうことだったのか」と、ある程度の驚きを与えてくれるだけの見せ方が必要だということです。この”記憶喪失”は簡単に思えつつも、実はそれなりの技術を要する設定なのです。



いかがでしょうか。これでも主人公作りを語るには足りないぐらいですが、ポイントを絞って挙げてみました。
こうしてみると、主人公の設定がいかにシナリオに密着しているのかが分かってもらえると思います。
一番のポイントは、物語の途中で性格が揺れないようにするために”確固たる性格固定”をすることです。それは新たなネタを生み出すカギになるということも覚えておいてください。

以上、これで主人公の作り方については終了です。
次回は仲間となるキャラクターの作り方。
一緒に冒険する仲間が持つ制作上の価値、その個性作りなどについてお話します。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:30 |

2007年12月21日

川島流ゲームの作り方(3) 「主人公の生み出し方(U)」 【初心者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。



シナリオ作りのコツとして、手始めに主人公の作り方をお話することになった、前回
シナリオ重視の作品の場合、主人公の個性を決めることがシナリオ作りにも直結することを感じ取っていただければと思っています。

しかし主人公をどんなキャラクターにすればいいのか? そこで前回は主人公のタイプを3系統に分けてみました。今日はそこからの続きになります。主人公の生み出し方について私なりの考えをお話していきましょう。
すでにゲーム制作に慣れた方も、よろしければ作り方の1つとして読んでみてください。



■主人公の性格をきっちり決めておく理由

初心者作品で多く見かけるのは、主人公の性格が途中で何となく変わってしまうというもの。おそらく作者自身がどういうキャラクターにしていいのか迷い、揺れてしまった結果なのだと思います。

例えば、言葉少ないクールで格好いいキャラクターを演じていたものの、どうやらその口数の少なさゆえにゲーム的説明が困難になったのか、説明がどうしても必要になった場面で思わず多く語らせてしまい、キャラ崩壊となってしまったものを見たことがあります。
また、初めは大人しいのに途中から陽気に自分を主張したりなど、作者は気付かない性格の変化にもプレイヤーは敏感なのです。

何かが発端で今までとは違う行動を取るようになったのであれば、それはドラマ性があって良いのですが、何の脈絡もなく変化が起こるところを見ると、作者自身が主人公を管理できてないのだと感じ取れてしまうのです。

作者が揺れているのであれば、プレイヤーはもっと疑問に思います。すなわちその行動に対して疑問を抱き、おかしい、変だという想いを募らせ、最悪の場合はゲーム全体がつまらないと言われかねないほどです。それだけキャラクターの性格を固定することは重要なのだと思っています。

また、主人公の性格がはっきりしていれば、作り続けていくうちに次にどんな行動を取るようになるのかが、何故か作者自身にも分かってくるようになるのです。場合によっては作者が予測し得なかったアイデアが浮かぶことにも繋がります。これはいわゆる”キャラクターの一人歩き”というものです。経験した作者も少なくないと思います。
このように性格をきっちり決めておくことは、作者を助ける存在にもなりえるのです。



■性格が決められないなら好き嫌いを作れば良い

どうしても性格が決められないという方もいると思います。実のところ、気にかけていても作っている最中に主人公の性格が揺れてしまうことはよくあることなのです。

そこで私の取る手法として、”好き嫌いを決める”というやり方があります。
性格は大まかに決めておいたうえで、好き嫌いを決めるだけ。他人の行動面に対しての好き嫌いでも良いのですが、最初は生活に密着した食べ物や動物などを対象にすると良いでしょう。

例えば熱血系で、好きな物はネコ、嫌いな物はピーマン、と設定したとします。
悪事を許さない熱血系の彼が、街の中で泥棒を発見。追っている最中にネコに出くわしてしまい、もうネコしか目に入らないという展開に。この”固さから緩さへの変貌”は、見ていても楽しいものです。
プレイヤーには人間味が伝わり、”こいつは意外と優しい面があるんだな”と思わせることができます。
これだけで、”熱血系だけれども動物には優しい”という性格が1つ追加されました。細かい性格付けをあえて行なわなくても、好きなものがあるだけで性格形成がなされたことになるわけです。
ピーマンが嫌いという面では、とにかく頑として食べないことを主張することで、”こいつは頑固だ”と思わせることになります。
これで熱血+優しい+頑固という性格のできあがりです。

細かい性格付けができる方も、ぜひ主人公に好き嫌いを用意してみてください。個性が確固たるものとして定着するうえに、思いがけないシナリオのネタが浮かぶことにもなると思います。



さて、主人公の話はもう1回だけ続きます。
次回「主人公の生み出し方(V)」。
”好き嫌い”を上回る、さらなる個性を定着させる方法と、特殊設定を加えた主人公についてのお話になります。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:18 |

2007年12月20日

川島流ゲームの作り方(2) 「主人公の生み出し方(T)」 【初心者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


10年ほど前では、”物語が浮かんでくるのでそれを形にしたい”という方たちがツクールでゲーム制作に着手していました。
この時代、自宅でゲームを遊ぶためには、主にゲーム機を買ってソフトを買うという方法しかなかったため、ゲームは趣向品の1つとして限定された人たちの遊びでした。

しかしここ数年、10年以上前にはPCを扱わないと思われた層も、今ではPCを当たり前のように扱う世の中になりました。また、ケータイの発展も手伝ってゲームは身近なものとなり、右を見ても左を見てもゲームゲーム…、PCやケータイでネットに繋げば無料で遊べるほど手軽にゲームに触れることのできる世の中になりました。すなわち、ゲームは一部の人の趣向品ではなくなったわけです。

そんな時代の流れなのか、ここ数年、稀にツクールの扱い方ではなく”ゲームの作り方を教えて欲しい”というお便りをいただくことがあります。要するに、どんなシナリオを作ればいいのか浮かばないというわけです。
初めて聞いたときには驚きました。”物語が浮かんでくるから作りたい”という意識でツクールを手にする人が大半だろうと思っていたのですが、今やゲームの氾濫とともに”自分もゲームを作ってみたい、でもシナリオは浮かばない”というユーザーも増えてきているのが現状だったわけです。

シナリオ作りのコツを教えて欲しい、そんな疑問を投げかければ、大抵は本を読め、アニメでも漫画でも映画でも良いので色々な作品に触れよう、という答えが返って来ると思います。もちろんそれは正しい。たくさんの作品に触れれば、それだけネタの引き出しは多くなります。
ですがそんな疑問を投げかけてくる人たちは、今すぐ何かを作りたいので、色々な作品に触れている時間が惜しいわけです。
そこで、付け焼刃でもできるシナリオ作りのコツを私のほうから伝授していこうと思います。

手始めとして今回は主人公の作り方です。そして仲間の作り方へと続きます。
なぜ主人公や仲間の作り方がシナリオ作りのコツになるのか。それは読んでいくことで分かってくると思います。すでにゲーム制作に慣れた方も、よろしければ作り方の1つとして、初心に戻ったつもりで読んでいただければ幸いです。



■主人公は作者の分身

一番簡単なのは、主人公を自分と同じ性格にすることです。自分のことは意外と分からないものだといった哲学的なことはさておき、とにかく自分の性格を反映させてしまったほうが初めての方には作りやすいものです。

または”自分が憧れる、なりたいキャラクター”というのも、”自分の性格を反映”と同じくらいよく扱われるキャラクターの1つ。むしろ憧れ系のほうが多いぐらいだと感じます。

ではどんな性格を作ればよいのか。性格作りの参考となるよう、まずはその系統を大きく3つに分けてみました。


1)自ら目的を開拓するタイプ
とにかく色々なことに首を突っ込みたがり、「世界を旅してみたい」を口癖のように言っている村の少年。この系統はオーソドックスな熱血系が当てはまります。
物語の始まりは、彼のふとした冒険心から重大な事件に巻き込まれていき、気付けば世界を股にかけて冒険しているという展開が待っています。ときおり勇者扱いされる面も秘めています。

2)初めから目的があり遂行するタイプ
運命、または私怨として、スタートから目的がハッキリしている物語によく見られます。
あまり語らず、強くて、そして何より格好いいキャラクター。主に作者が憧れる想像上のもう1人の自分を主人公に当てはめる形になります。
ときには暗い印象もあり、何か悲しい過去を持っていたりすることも。

3)知らない間に巻き込まれるタイプ
別に戦いたいわけじゃない、特に冒険したいとも思っていない。よく言えば心優しく大人しい主人公。そんな周りに流されるタイプです。ふとしたことで大事件に首を突っ込むはめとなり、どんどん事態が急転していく場合もこの系統に当てはめます。
自分ではなく他人の行動によって、引っ張られながら冒険することになるのが特徴。
主人公よりも仲間の個性が際立つ作品には、逆にこの性格が引き立ちます。


以上3つ。

これら基本系統を決めるだけでも、何かシナリオが浮かんできそうですね。もちろんこの3系統だけではありませんが、だいたいここから派生していいくものだと思ってください。
なおこの時点ではまだ性格が完成したわけではありません。あくまでも方向性を決めただけとなります。

ちなみにこの中で初心者が作りやすいのは熱血系だと思います。とにかくあっちへこっちへと興味が移るため、どんどん冒険をさせやすいのが理由です。



本日はここまで。
思わず長文になってしまったため数回に分けることにします。
次回「主人公の生み出し方(U)」。
性格を形作ることの必要性や、性格が作れない場合の対処法などを伝授します。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:37 |

2007年12月19日

川島流ゲームの作り方(1) 「3日坊主にならない作り方」 【初心者編】

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


昨日まで担当されていた外山さん、一週間以上の更新担当お疲れ様でした。ユーザーブログの紹介は年明けに続けていただくことにします。みなさん、ぜひとも実際に製品を扱った感想を書いてくださいね。



さて、「RPGツクールVX」発売まであと8日と迫ってきました。
今からどんなゲームを作ろうかと考えている時期だと思います。すでに素材作りやシナリオ作りに着手している方も多いことでしょう。中には「VX」で初めてツクールに挑んでみようという方も少なくないはず。
そこで今日から私こと川島が、私なりのゲーム制作のコツをお話していこうと思います。「ツクール」の技術的な使い方ではなく、ゲームを作るうえでの根本的なお話です。


まずは”最初にどんなものから作れば良いのか”ということについて、ゲーム作り初心者のためにレクチャーしていきます。もちろんゲーム制作に慣れた方も、初心に戻ったつもりで読んでいただければ幸いです。



■”壮大な物語”という初心者ならではの壁

初めてツクールを手にして何か作ろうと思ったとき、大抵思い浮かべるのは、有名ゲームの数々のイベントシーン。あんなシーンを自分の手で作ってみたい、自分ならこういう展開にする。そうした想いから始まると思います。
既存のゲームをプレイして、自分もこんなに凄い作品が作れるかもしれないと思うのは決して悪くないこと。しかし、そうしたゲームはプロによって作られたものであって、たとえシナリオ制作として世に出る名前が1人だったとしても、実は多くのサポートがあって築きあげられたものだということも少なくありません。

大半の場合、ツクールは1人で作るところから始まります。
シナリオ、演出、戦闘バランスなど、プロ作品なら多人数でやる作業を、全て1人でまかなうことになります。よって初めから壮大な物語が作れるわけがないのです。

初めから壮大な物語ではなく小さなところからコツコツ作れ、ということはよく言われることです。それは的を得た至極正解なことなのですが、そう言われてしまうとテンションが下がってしまうのもまた正直なところ。制作に慣れていない人は特にそうであり、出鼻をくじかれることになります。

ここは考え方を変えてみてください。
壮大な物語を作ることが目標でも良いです。ではその壮大な物語はどのように作ればいいのか。壮大な物語を分析してみるところから始めて下さい。
すると見えてくると思います。壮大な物語は、実は小さな物語の集合体だということが。ならば小さな物語をまず作ればよいわけです。
言っていることは先の”コツコツ作れ”と同じですが、取り組み方がこれで変わります。



■小さな物語とはどのようなものか

主人公のスタート地点となる村が1つ。そして探検することになる洞窟が1つ。村と洞窟を繋ぐフィールドマップを用意するだけで、実は壮大な物語の第一歩となります。
作りたいシーンもあるけれども、まずはツクールの扱い方に慣れることも含めて、簡単な冒険を作ることがゲーム作りを諦めないコツ。

フィールド、村、洞窟、そのすべてのマップは、出来合いのサンプルマップを使っても構いません。そうすればマップ作成は特に必要なくなります。また、サンプルマップを少しアレンジするだけでも構いません。

次に、ひとまず主人公を1人用意しておき、村から洞窟へと向かわせて、そこで何でも良いので”持ち帰る何か”を用意してあげてください。宝石でも良いです。

洞窟には、主人公が負けない程度の敵をランダムで配置させ、宝石の直前にはボスがいる。このオーソドックスながら基本的な流れを一度作ってしまえば、応用はいくらでも利かせられます。初めてならば”とにかく基本を一度作ってみる”です。

別に最初から人に見せることを意識しなくて良いのです。公開を気にしていたらそれこそ肩に力が入ってしまい、結局完成させられないという結末が待っています。出来上がってから人に見せるかどうかを判断すればよいのです。
最初のオーソドックスな展開は、あなたが作るであろう壮大な物語から考えれば、ほんの一瞬の出来事。プレイヤーはきっと気にしませんから、堂々とオーソドックスな展開を作ってみてください。

それでも、オーソドックス過ぎてプレイする人はつまらないんじゃないか? と思う作者さんもいることでしょう。
ならばプレイヤーの立場になって考えてみてください。最初に凝ったことをされるほうが不安が大きくなりませんか? システムが掴めず、展開がわからず、なかなかプレイを進められないというデメリットがあります。
オーソドックスだからこそ安心して最初の目的をこなしてもらえる。その中で次につながる引きつける何かを用意してあげれば良いのです。
そのぐらい気軽な気持ちで取り組んでみてください。



■オープニングはあえて最後に作る

張り切って作りたい想いはみんな一緒。格好いいオープニングで惹きつけてみせるぜと意気込んだものの、初めてのゲーム制作でそんな技量があるわけがないのです。
それでも凄いドラマティックなオープニングを作ろうものなら、オープニングを作った時点で、いえ多くはそのオープニングを作っている最中にゲーム制作を断念してしまうことになります。これは制作に慣れた作者さんたちも経験したことだと思います。

そこで私の作り方として、”オープニングは最後に作る”というやり方があります。
メリットの1つとして、エンディングまで作成したのであれば、技術は飛躍的に伸びているという点。これならば思い描くシーンを形にすることができるうえに、どこまで作ることができるのかが作る前から見えてくるため、最初に作るよりは素早く完成させられます。

もう1つのメリットは、オープニングに意味あり気な伏線を張れるという点。作り初めたときには考えていなかった事柄も、出来上がってみれば色々なシーンがそのゲームの中に誕生していることになります。そう、最初の段階ではそこまで考えていなかったということは、ゲーム作りを行なううえで珍しいことではありません。

たとえば、”光と闇の2つの紋章がラスボスを倒す唯一無二の武器を作り出すアイテムだった”ということをゲームを作っている最中に、それこそ終盤になって思いついたものだったとします。
オープニングを作成する際に、この光と闇の紋章について意味あり気に触れることで、今の話はなんだろうとプレイヤーに印象付けさせることができます。そして終盤になってようやく「オープニングのあの話はこのことだったのか!」と言わしめることになるわけです。プレイヤーには作業手順は見えませんから、「最初からそこまで考えられていたのか」と感嘆させる結果にもなるわけです。

よって、何も初めからオープニングに力を入れて作らなくても良いということです。
いきなり”洞窟の宝石を取りにいこう”でスタートさせてください。その時点ではまだあなたしかプレイしないのですから、それでいいのです。



■何があろうとも完成させる

とにかくこれに尽きます。
完成品を1つでも作った経験があるとないとでは、雲泥の差があります。

1つは自信が付くという点。それがたとえ20分程度で終わるRPGでも良いのです。その中で起こる1つの出来事に対して、きちんと結論を付けて完了する。できればオープニングやエンディングとなるものがあり、続きモノではない完成品です。

もう1つは次への作品作りのステップとなるという点。
もし途中で諦めてしまい、その作品が未完成になってしまったのならば、あなたの技術は停滞し、制作意識すらもその作品にとどまらせたままになってしまうことになります。未完成の踏み台は次へのステップとしては使い辛い。最後まで完成させたしっかりとした踏み台ならば、次の段階へと安心して進むことができるのです。

つまらなくてもいい、オーソドックスでもいい。まずあなたの中であなた自身が、これは完成品だと言えるものを作ってください。どんなに面白い作品を作っても、それが最高傑作だったとしても、未完成ではおそらく評価も中途半端になることでしょう。
面白い作品を作ることではなく、最初は完成こそが真の目標なのです。もし何か1つ完成させることができたのならば、初心者から一歩先の段階へと踏み込んだことになるぐらい、あなたは成長したことになります。

と、あまり力説すると、そこまで意識して作ろうとは思ってないよと言われそうですね。でも、できたら完成したいでしょう?
これまでツクールでゲーム制作を経験されたことがある人の中には、完成させられなかった人も多いと思います。いつまでも「ゲームを作ったことがあります、でも完成させたことはないけれど」なんて言うのも、そろそろ卒業してみませんか。



以上を踏まえて取り組めば、初心者でもきっと3日坊主ではなくなると思いますよ。



次回は「主人公の生み出し方」。
主人公なんて簡単でしょって? いえいえ、実はそうでもないのです。主人公ってどうやって作るの? どんな性格にすればいいの? そんな質問も実際にあるのです。また、突き詰めると意外と奥の深いキャラクターの生み出し方。そんなお話です。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:06 |

2007年12月18日

「VX」のパッケージが届きました!

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。
Amazonでのランキングは今日も8位をキープ!(18日16時に確認) できればもっと上を目指したい! うん、7位とかね。


現在もブログ巡回中です! 打ち合わせやら会議やらから開放された時間だけなのであまり多くは確認できないけれど、それでも見てますよー。
いくつか目の止まるブログがあったけれど、メアドが見つけられないあたしは探し物が苦手な子。突撃とか言ったので怖がられたかな? ダイジョブダヨ、ヤサシクスルヨ Ψ(`▽´)Ψ


というわけで今日は気分を変えて部内の出来事とか。
タイミングよくツクール部署で「VX」のパッケージを発見!
どうやら本日届いた出来立てホヤホヤな模様。わーい、あたしにもくださいな。
え? まだ3つしか届いてないの? たくさん届くのはこれから? じゃあせめて写真だけでも撮らせてください (iДi)


00090.jpg

ふふふ……帯も付いてるし、これが実際に届くパッケージの形態だ!
開けてもいいですか!? 開けちゃいましたー!


00091.jpg

箱の中には取説とCD-ROMとナントカノート。あ、マスターピースノートでした。このノートは初回限定版のみ箱の中に同梱されています。店頭で買った際に、付いてないぞーと焦らないでね。ちゃんと入ってますよ〜。


「RPGツクールVX」発売まであと9日と迫ってきました。来週かー、ワクワクします! 
クリスマスよりワクワクします、かどうかはわかりませんが、ドキドキしてます!
トシ重さん、発売日もサンドイッチマンの格好でアキバを練り歩きましょうよ、ね!?

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:23 |

2007年12月17日

体験版のレビューが載っているサイトを巡ってみた(3)

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。

週末もAmazonでのランキングが気になって見ていました。
「ソフトウェア」のページにある「ソフトウェア Top100」。以前はTOP10に入って嬉しがっていたのですが、この週末はずっと8〜10位に入っていて、とってもご満悦なのです!(17日12時に確認)
これって体験版の効果なのかな? これは「VX」作品がたくさん生まれる予感!(≧∇≦)



アーツ川島さんも「VX」のお仕事がひと段落したようで、「サンプル間に合わなかったから今からでも何か完成させるかな」なんて言ってました。おおー! って、アーツ川島さんはゲーム作れる人でしたか!( ̄□ ̄;)
トシ重さんも「じゃあ俺もアレとかアレの新作を作るかな」なんて漏らしていました。アレって何さ!?



今日は「VX」体験版のレビューが載っているブログのご紹介です!

巡回にはブログ検索のTechnorati (テクノラティ) を使ってみました。ここで引っかかったブログを片っ端から見て回っていたのです!

5、6箇所ほど気になったブログをトケコチョイス!
全て一気に載せたいところでしたが、アーツ川島さんにブログの管理人さんとの連絡役をお任せしちゃったので、その報告待ちでした。
後になって、連絡先が分からないブログもあってちょっと慌てましたが。

そんな中、早々に快くご返答をいただけたブログを2箇所ご紹介しちゃいまーす。



■はったりばっか。
「ツクールVX体験版の感触は、シュワッって感じだった」

シュワってなんだー!? ってことでタイトルで私のハートを鷲掴み♪
体験版で気になった点を何点か挙げていただいています。
スクリプトについてはよくわからないあたしですが、どうやらスクリプトの説明を見て、「VX」の仕様にツッコミを入れてくれているみたい。
で、結局シュワッて何だったの!?(>д<)

kawasihma.gifアーツ川島から一言
「このブログの管理人hatさんは、以前ウチで開催したコンテスト「ツクール魂2005」において、「Lost」という作品で優秀賞を受賞した方なのですよ。たぶん外山さんは知らずにチョイスしたのでしょうね。素敵な偶然です。「XP」製のゲームを公開されている方なので、「VX」製ゲームも期待したいところです」



■とりあえず作ったものとか。
「VXたいへんばん」

体験版ではなく”大変版”になってるー!?
何か粗相があったのではないかとドキドキして開いたブログです。
良い点も悪い点もツッコミが入っていてあたしとしては好感持てちゃいました(もちろん誉めてもらったほうが嬉しいけどね!)。
使ってみての良し悪しを正直に書いていただけているのが清々しいです。動作がXPより軽いという感想は結構見かけるけど、実際のところどうなのかな〜。

kawasihma.gifアーツ川島から一言
「ブログの管理人パラ犬さんは、ゲーム制作で高いスキルをお持ちだと定評。個人的にVectorで紹介されていた作品をプレイしたことがありますよ。ホームページのほうではドット絵講座もされているだけあってドット絵も上手いです。とにかくブログのノリがとても面白いので楽しめます。「VX」でも作品を生み出してもらえると嬉しいですね」



ということで、今日は2箇所をご紹介でした。
あたし1人では不安だったのでアーツさんにフォローしてもらちゃいましたけどね!(>ω<)

どちらのブログも、今回ご紹介した記事以外でも「VX」を扱った記事を書かれているので、今後もチェックされると良いですよ〜。
hatさん、ぱら犬さん、これからも「VX」をどんどん突っついちゃってくださいね!

発売も近づいてきていることもあって、これからさらに「VX」を扱うブログが増えると思っています。増えて欲しいー!
次はあなたのブログに突撃するかもしれませんよ〜。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:43 |

2007年12月14日

体験版のレビューが載っているサイトを巡回中

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。


昨晩は忘年会でした!
世間はもう忘年会シーズンに突入なのですよ。これからどんどん誘いがあって身が持たなそうなとけ子です。
う〜ん、ホロ酔い気分ですよー。おいしい料理においしいお酒……
ていうかトシ重さんがいるよ!Σ(゜◇゜;)
なんかマグロのカマ焼き解体してる〜!! ちょっとグロイよ、大変だよ〜! ひー!


magu001.jpg
↑グロ過ぎたためモザイクかけた。


↓モザイクかけたらわからなくなったので絵にしてみた。
magu002.jpg


あ、アーツ川島さんもいるよ! 「やっぱ頬肉はワサビ醤油だな」とか語りながら食していました。
あたしにも食べさせてー!
ていうか復活してるしー!? ( ̄□ ̄;)
何食わぬ顔とはこのことですな。



そんなわけで寝不足だったりします。
それでもやるよ。今日も「VX」の体験版でゲーム作り!
あー! 昨日作ったの消えてるじゃん! ……そうでした、体験版はそういう仕様でした。
なのでもう一度マップを作って、人が襲われているイベントを作ることにしたよ。
体験版に入っている敵のグラフィックは3種類しかないので、スケルトンに登場してもらおう。よろしくガイコツ!


誰かが襲われているシーンなんだけど、イベントに付けるスケルトンのグラフィックがなかったので、カカシで代用した。ふふふ、なかなかセンスあるチョイス。
でもセリフを考えるのって意外とボキャブラリーが必要だよね。
「俺はスケルトンだ、グオー」
…緊迫感ないし。(-_-;)
あたしにはハードル高いよ。ううん、違う、きっとまだハジケきれていないだけ。とけ子頑張れ!
ところでスケルトンの鳴き声ってどんなの? 聞いたことないからわからないよ。


戦闘するところまで作りたかったけれど、今日はスケルトンと対話するイベントまでで終了。教わりながらだったけれど、なんか分かってきたよ!
これを自分の思い通りに扱えるようになると楽しくなるんだろうな〜。なんかそんな気分がちょっと分かった気がするよ。



昨日のブログで言ったとおり、あたしは今、色々なブログを巡回中なのです! 思いのほか扱っている方が多くて驚いているところ。
紹介しようとしたら、アーツ川島さんが「せっかくなので連絡を取ろう」なんて言い出した。少しでもユーザーさんと交流を図りたいんだろうな〜、きっと。
でも”個人ブログと繋がる”というあたしの提案に賛成してくれたようにも取れるので、アーツさんの意見に甘えさせていただきます。んじゃ、連絡のほうはお任せしまっす!


そんなわけで、みなさん、アーツ川島さんから連絡ありましたらよろしくお願いします♪

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:47 |

2007年12月13日

体験版のレビューが載っているサイトを巡ってみた(2)

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。


昨日の記事でお知らせしたヤフーニュースのページを見てみたら、なんか五角形のグラフに変化が! あれから数値を投稿してくれたんだね、みんなありがとー! (≧∇≦)



今日もツクールやりました!
トケコの冒険! トケコレジェンド! …うーん、トケトケマーチ! どれも違うな。なんか違うな。カッコイイ名前を付けねば。
まずは、最初から入っていたフィールドマップの形を変えてみました! でもせっかく作った島へ歩いて渡れない。できればこの島からスタートさせたい! え、主人公の初期位置を変えればいい? 解決した!
ここでモンスターに襲われている人を助けて、その人が仲間になってトケコと一緒に冒険するというのを作る! 作っちゃうよ〜。あたしにだってそのぐらいさくっと作れますからね! タブンダイジョブダヨ。(-ω-)



本日巡回したサイトは、「さすけの波乱万丈な日常」。どのぐらい波乱万丈なのだろう? きっとソウゼツに違いない。

■さすけの波乱万丈な日常
http://d.hatena.ne.jp/ktakaki/
「RPGツクールVXでのタイルセット変更に関する考察」、「RPGツクールVXのマップ(タイルセット)関係」、「RPGツクールVXの『RGSS2』を体験した」、かなり熱心に解説していただいているんですけど!
すごーい。細かいところまで指摘していますね。うん、たぶん細かいところだよ、これは。あたしのような初心者には何がなにやらサッパリだけど!
でもこれ、今までのツクールを使ってきた人には興味の沸く記事なんじゃないかな。
スクリプト? とんでもないあたしにそんな技量はありません。初心者たるもの、なんだか凄いこともできるんだねと頷くだけさ。



さーて、明日はもっと色々なところを巡回するぞー! ヽ( `Д´)ノ<うおー

今度はブログを中心的に。ブログで「RPGツクールVX」の記事を書いている方は、トケコが特攻させていただきます!
ツクール界隈で有名とか無名とかあたしにはわからないので、目に止まったところをご紹介しちゃうよ。

あ、本当に無許可でリンクしちゃうのでみなさんよろしくお願いします!
ブログの紹介って無許可でいいよね? ここがオフィシャルだからダメとか? 違うよね、いいよね。
ここのトラックバック壊れたままだもの。せっかく色々な人のブログとリンクできるチャンスを無駄にしてるよ〜! だからこっちからリンクしちゃうぞー!
なにかあったときの責任はM局長が取ってくれるさ、たぶん。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:00 |

2007年12月12日

体験版のレビューが載っているサイトを巡ってみた

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。


みんなー! 体験版は触っていただけていますかー!?
あたしは今日、主人公を女の子に変えてトケコと名づけました。町の中を歩かせてみたよ。トケコが冒険してる! ちょっと楽しいかも (≧ω≦)b
町の人の言葉もいじって変えてみました。ふふふ…あたしでもこのぐらいできるのさ!
まだトケコは町の中でしか冒険できていないけどね。



みなさんの感想が気になるので、感想を書いているサイトがないかな〜と調べてみました。
”ツクールVX 体験版 レビュー”って感じでググった!



Amazonが1番目でした。順当ですねー。
ああー! 「ソフトウェア」のところにある「ソフトウェア Top 100」に、ツクールがTOP10圏内に入ってる! やたー!(12日12時に確認。今見たら12位でした)
ちょくちょく見ていたんだけど、12位〜15位を前後していたのでTOP10に入っているとこ一度は見たかったんだよね〜。嬉しいです。みんなありがとー!ヾ(≧∇≦)ノ
よし、あたし今、宣伝担当として仕事した感じだ。



2番目に出てきた「ツクール新聞」。
ここ、アーツ川島さんから聞いたことのあるサイトだ。

ツクール新聞
http://www.tkool.org/news/

たしかツクールのポータルサイトで、個人でほぼ毎日のようにツクール情報を収集されているって聞いたよ。個人でやるなんてすごい! あたしには無理っしゅ。

おー特集組んでいますね。「ツクールVXの簡易ベンチマーク」、「ツクールVXレビューサイトリンク集まとめ」とか。これは巡回するのに使えそうだよ。ありがと〜!
…ベンチマークって何?(ボソ) え、ソフトの処理能力を計測すること? なるほど!
過去ログにも特集あったりと、充実してるサイトでした。
よーし、今日はここにあるレビューリンク集を巡ってみることにしよう。



あ、そうそうオフィシャルに宣伝していたところもキチンとご紹介しないと!

窓の杜
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/12/11/rpgtkoolvx_trial.html
インプレスさん、ありがとー!



しかも昨晩、ヤフーニュースにも載ってました。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071211-00000030-imp-sci
コメント無い〜〜!・゜゜・(>_<;)・゜゜・


きっとあたしの頑張りがまだまだなんだ。頑張ってこれからも宣伝するぞー、おー!

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:00 |

2007年12月11日

「VX」体験版が配布開始です

みなさんこんにちは、「VX」宣伝担当の外山とけ子です。

どうにか無事に体験版がアップできました! やったー!
最初はちょっとリンク先間違えてしまったけど……あ、気付いてないか。じゃいいや!
朝にアクセスした方、焦らせてしまってごめんなさいね!

それでどうなのかな、体験版?
あたしも少しやってみました、体験版。ツクールってこんなふうになってるんだ〜って感じで! なんかそんなふうに書くとまるで初めてツクール触ったのかって言われてしまいそうだよね。そんなこと無いよダイジョブダヨ。

マップ作りました、マップ!
なんだか絵の具で塗っていくようで操作は簡単! うん。操作は簡単だよ!
ところでRPGに使われるマップってどんなふうに書けばいいのかな? 
教えて、川島さんトシ重さん! ……っていないんだった!(;´∀`)

マップ書いたけど、スタートしてみたら海の上からだったんだよねー。動けなくて困った困った。あははは………

……

そんなわけで今日はここまで!

2人とも早く帰ってきてぇ〜!!・゜゜・(>_<)・゜゜・

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:46 |

2007年12月10日

はじめまして、宣伝担当の外山とけ子です

た、大変です!
アーツ川島さんとトシ重さんの姿が見当たりません!
先週末はマスター納品だといってましたが、ちゃんと入ったのでしょうか?

あ、ご挨拶が遅れました。「VX」宣伝担当の外山とけ子です。
ブログ担当者がいないので代わりに書けとM局長から命令されて書いてます。
いったいツクール部署の方々はどこへ…

えーと確か金曜の朝に椅子で寝ているのは見ました。
昼間に何か話しかけられたと思うけど、なんだったかな。
夜に見かけたときは栄養ドリンクを飲んでました。あのあとどうなってしまったのでしょう?
マスターを入れたまま、満身創痍になってどこかで倒れていなければいいのですが…

ところでこのブログ、どんなことをすればいいのかな?
ツクールの話でいいんだよね?

そういえば今週は「VX」の体験版をアップするとか言っていたような…
あ、金曜の昼間に話したのって体験版のことだった!
たしか来週なので任せたって言われた! …たぶん言われたよ、あたし!

川島さんの机の上にあるんですよ、「VX体験版」って書かれたCD-ROMが。
これがその体験版だと思うけど、もうアップしちゃっていいのかな?
任せたって言われたからいいんだよね? アップしちゃうからね?

えーと、このブログにファイルをアップしていいのかな?
あ、ダメですか。ツクールWebのほうで? わかりました。
…ところでツクールWebの担当者ってダレ!?
あああー! どうすればいいのー!?

頑張ります、とにかくアップしてみます。
いつもと違う感じになったらゴメンねみんな。

そんなわけで今日はご挨拶までに!

早く帰ってきてぇ〜!!

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:25 |

2007年12月07日

マスターアップという名の納期

shigetoshi.gifオッス! ツクールがあればサンドイッチマンとなって秋葉原を闊歩できるトシ重です。もうやりましたがね!

光があれば闇がある。始まりがあれば終わりがある。
ソフト開発もいよいよ正念場。
通称“納期”と呼ばれるラスボスが見えてきました。


■本日の開発部の様子

「ボス! マスターCD作成しましたッ!」
「コイツ(マスターCD)さえ今日中に工場に届けられれば……!」
「ん? 待て! 今日必着ってことは!?」

「急げ! こうなったらタクシーだ! ここは何県なんだーー!!」

※上記のやりとりは一部(?)ノンフィクションです


えーっと、ここで臨時ニュースです。

ひと足先にダウン中のアーツ川島さんより電信が!
「今日の〆には…この画像を……ぐふ」


さっそく画像を載せてみた……結局、オレがオチですか。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:40 |

2007年12月06日

今日のイチオシ

shigetoshi.gifオッス! ツクールのおかげで3キロの減量に成功したトシ重です。
※個人の感想です。

ブログにムービーが貼り付けられると聞き、黙ってはいられない。
オレもさっそく試してみた!

百聞は一見にしかず。でも、できれば画像と音声の両方で楽しみたい。
そんなアナタのワガママにお応えしちゃうのが、ツクールブログ。

■トシ重厳選・戦闘アニメーション集(視聴時間は約3分です)
 副題:ラルフだって炎を吐きたい





WMV版をダウンロードされる方はこちら
Windows Media Video形式[720×480](23.0MB)※右クリック→「対象をファイルに保存」で、動画ファイルをダウンロードしてください。


ムービー編集するのって、けっこう大変なんだね……。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 19:50 |

2007年12月05日

イベントコマンド一覧

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。


通行人や王様との会話、ダンジョン内でのボス敵との戦闘など、RPGのストーリーを表現する上で必要な演出は、すべて『イベント』として作成します。
このイベントは、文章やグラフィックの表示といった簡単なものから、変数の操作といったテクニカルなものまで、『イベントコマンド』と呼ばれるものを使って楽に作れるようになっています。
使っていくうちに自分なりの組み合わせがひらめき、凝った演出やトラップなどが生まれることでしょう。

今日はその『イベントコマンド』の一覧を公開します。
初心者の方にはそれぞれがどのような役割を持つのか、なかなか伝わり辛いかもしれません。そのあたりは今後解説の場を設けるとして、まずはざっくりとどんなコマンドがあるのかをご覧ください。
(画像クリックで拡大)








・テキストでの一覧はこちら。

RPGツクールVX イベントコマンド一覧
文章の表示 場所移動 バトルの処理
選択肢の表示 乗り物の位置設定 ショップの処理
数値入力の処理 イベントの位置設定 名前入力の処理
スイッチの操作 マップのスクロール メニュー画面を開く
変数の操作 移動ルートの設定 セーブ画面を開く
セルフスイッチの操作 乗り物の乗降 ゲームオーバー
タイマーの操作 透明状態の変更 タイトル画面に戻す
条件分岐 アニメーションの表示 バトルBGMの変更
ループ フキダシアイコンの表示 バトル終了MEの変更
ループの中断 イベントの一時消去 セーブ禁止の変更
コモンイベント 画面のフェードアウト メニュー禁止の変更
ラベル 画面のフェードイン エンカウント禁止の変更
ラベルジャンプ 画面の色調変更 アクターのグラフィック変更
注釈 画面のフラッシュ 乗り物のグラフィック変更
所持金の増減 画面のシェイク 敵キャラのHP増減
アイテムの増減 ウェイト 敵キャラのMP増減
武器の増減 ピクチャの表示 敵キャラのステート変更
防具の増減 ピクチャの移動 敵キャラの全回復
メンバーの入れ替え ピクチャの回転 敵キャラの出現
HPの増減 ピクチャの色調変更 敵キャラの変身
MPの増減 ピクチャの消去 戦闘アニメーションの表示
ステートの変更 天候の設定 戦闘行動の強制
全回復 BGMの演奏 バトルの中断
経験値の増減 BGMのフェードアウト スクリプト
レベルの増減 BGSの演奏
能力値の増減 BGSのフェードアウト
スキルの増減 MEの演奏
装備の増減 SEの演奏
名前の増減 SEの停止
職業の増減

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 18:00 |

2007年12月04日

サンプルゲーム公開! 動画も公開!

kawasihma.gifこんばんは、アーツ川島です。

ツクールWebの「VX」のページにて、収録される6本のサンプルゲームを公開しました。それぞれ素晴らしいデキにスタッフも満足しています。
どのように作られているか、エディタからその中身も覗けますから、自分のレベルに合わせてテクニックを参考にすることができます。

さてこのブログでは、各サンプルゲームを1本の動画にしてみました。

■サンプルゲームプレイ動画 (視聴時間は約6分です)





WMV版をダウンロードされる方はこちら
・Windows Media Video形式[720×480](27.8MB)
※右クリック→「対象をファイルに保存」で、動画ファイルをダウンロードしてください。

ちなみに「VX」では、RTP内の素材もサンプルゲームのデータも、所持しているツクールに限りすべて素材の使用は可としています。

投稿者: ツクールスタッフ 日時: 20:10 |