ドット絵プレゼント VX用 デカモンスター 【2009年 6月】
2009/06/26 (金曜日)
こんばんは、アーツ川島です。
なんかあっという間に2009年も半分終わりました。
1年って意外と短いものだなと痛感させられますね。
世間的には年末あたりに1年を振り返りますが、6月末に”半年を振り返る”ってのも良いなと思っているんですよ。
たとえば年始に掲げた1年の抱負がまだ達成されていなければ、残り半年もあればで何とかできるんじゃないかと再奮起できます。
年末に「またできなかった〜」と嘆くのではなく、半年のタイミングで考え直してみるわけです。
それに半年ってそれなりに結果が出せる期間。達成まで時間のかかる大きな目標も、少しは近づく実感が出てくるものです。
毎日日記を付けるのも良いですが、日々大きな変化はなかなか見られないもの。成果が見えないからテンションも上がりづらい。
だから自分は”半年日記”というのをお勧めしたい(特に社会人の方)。
半年の間にここまでやる!と目標を掲げ、半年後に見直して、出来ていない分は残り半年で巻き返す。
そういう過ごし方もまた、1年が充実すると思うんですよね〜。
というわけで、モンスターです!

・モンスターキャラ画像
正面のみで4体用意しました。サイズは通常キャラよりやや大きめですよ。

ボス戦の開始前イベントに使うと迫力が増すと思います。
足踏み有りなので、「足踏みアニメ」はチェックON!
<ダウンロード方法>
上記の画像(モンスターキャラ画像)は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。
・インポート方法
素材管理→「Graphics/Characters」→インポート。
「透明色」と「半透明色」は、この画像の背景に塗られている緑色を選択。
※画像の取り扱いに関しましては、「ツクールシリーズ利用規約」に準じます。
投稿者 ツクールスタッフ : 17:06
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登録ユーザー限定・素材データ配信開始
2009/05/20 (水曜日)
オッス! ツクールがあれば、ミネラルウォーターの空き容器(ペットボトル)に水を入れて持ち歩くトシ重です。なんとなくおいしくなる気がいたします。
本日より、ツクールシリーズユーザー登録サイトにて『アクションゲームツクール』サンプルゲームの素材データ(グラフィック&音楽)がダウンロードできるようになりました!


『アクションゲームツクール』のユーザー登録をしていただいた方なら、どなたでもご利用いただくことができますので、ぜひご活用ください。
【ツクールシリーズ ユーザー登録】
素材データをダウンロードするためには、あらかじめユーザー登録サイトにて『アクションゲームツクール』のユーザー登録が完了している必要があります。
ユーザー登録後、ログインしてマイページにアクセス。画面左にあるメニューから「特典ページへ」のリンクをクリックしてください。アクションゲームツクールの「サンプルゲーム素材の個別ダウンロード」を選ぶとデータのダウンロードページが表示されます。
『アクションゲームツクール』購入者限定キャンペーン締切迫る!
『アクションゲームツクール』のユーザー登録を完了した方の中から、100人に1人の割合で、『Xbox 360(R) エリート』と『XNA Creators Club メンバーシップ(12ヶ月間)』をセットにしてプレゼント! コチラのキャンペーンの締切は2009年5月31日までです。

【キャンペーン詳細をチェック】
『アクションゲームツクール』のユーザー登録を行なうと自動的にエントリーされますので、ユーザー登録がまだの人はお早めに!!
投稿者 ツクールスタッフ : 20:10
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追加サンプルデータ『スペースピピューン!』
2009/05/13 (水曜日)
オッス! ツクールがあれば、壊れかけた原動機付き自転車で峠を攻めにいくトシ重です。あのときはマジで死ぬかと思いました。
ちょっと間が空きましたが、みなさんの『アクションゲームツクール』ライフをサポートするための追加サンプルデータ第3弾の登場です。今回はシューティングタイプの『スペースピピューン!』。バルカン、レーザー、ブレード……各種取り揃えてございます。
スペースピピューン!

突如あらわれたミドリ星人から地球を救え! 残された時間は120秒! な感じのタイムアタック型シューティングゲーム。プレイヤーが好きなタイミングで武装を変更できるシステムや、アクションゲームツクールの機能を活用したチェーンボーナスシステムなど、いろいろな試みの詰まった作品に仕上がっております。

なお、追加サンプルデータは、みなさんのゲーム制作に使える素材としてだけでなく、アニメーション、ガジェットの組み方や各種ギミックの設定まで利用OKです。例によって、まずはゲーム遊び倒し、使ってみたい動きやアニメーションがあったらエディターで開いて我が物としましょう。
この『スペースピピューン!』は、ファミ通無料ゲームとツクールWebで配信されています。
■ファミ通無料ゲームからダウンロード
ファミ通無料ゲームでダウンロードできるのは、ゲームデータとして出力されたactrom形式(エディターでの読み込み不可)。ダブルクリック※ ですぐにゲームが起動します。
ファミ通無料ゲーム
※あらかじめACPlayerがインストールされている必要があります。
■ツクールWebからダウンロード
ツクールWebでダウンロードできるのはgpd形式(エディターでの読み込み可能※)となります。エディターで中身を見てみたい人は、ツクールWebからダウンロードするようにしてください。
ツクールWeb
※本gpdデータを読み込むためには、エディターがVer1.01以上にアップデートされている必要があります。アップデータはツクールWebで入手可能です。
投稿者 ツクールスタッフ : 19:10
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ドット絵プレゼント VX用 倒れキャラ 第3弾 【2009年 5月】
2009/05/08 (金曜日)
こんばんは、アーツ川島です。
みなさん、GWは楽しく過ごせたでしょうか?
高速安くなったから遠出しちゃうぞ!と、家族旅行を満喫された方もいることでしょう。仕方なく旅行を断念された方もいるとは思いますが、それはそれで普段出来ないことを片付けるには丁度良い時期ですよね。
積みゲーや漫画の処理、見たかったDVDの鑑賞、レコーダーに貯め込んだアニメの消化にも役立った期間だと思います。そんな中、ツクツクされた方がいたら嬉しいです。
大型連休後は普段通りに戻すのが大変ですが、何事も平穏が一番ですね。へいおん!
というわけで、連休の疲れを代行してくれるかのような
久々の倒れキャラ!

RTPに収録されたキャラクター、Actor3の倒れバージョンです。
ちなみに過去の倒れキャラ画像はこちら。
・第1弾(Actor1)
http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/07/post_46.html
・第2弾(Actor2)
http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/08/post_50.html
<ダウンロード方法>
上記の画像は「RPGツクールVX」にインポートしてお使いいただくことができます。
右クリック⇒「名前を付けて画像を保存」で、お手持ちのPCに保存してお使いください。
・インポート方法
素材管理→「Graphics/Characters」→インポート
「透明色」と「半透明色」は、この画像の背景に塗られている緑色を選択してください。
※画像の取り扱いに関しましては、「ツクールシリーズ利用規約」に準じます。
投稿者 ツクールスタッフ : 17:57
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[XP VALUE!] サンプルゲーム作者インタビュー「うらやまたんけん」
2009/04/24 (金曜日)
こんばんは、アーツ川島です。
「RPGツクールXP VALUE!」にて追加された、サンプルゲーム作者さんのインタビューをお送りします。
数ヶ月に渡り連載してきたインタビューも今回で最終回。そのラストを飾るのは、こちらの作品!

作品名:うらやまたんけん
作者名:とりあか
http://www5f.biglobe.ne.jp/~itazu/etolier/
父親に呼び出された少年キノが、裏山に作られた洞窟を探検することになり…。
プレイ時間5分の超短編作品! しかし遊び手に何かを伝えるには5分もあればできるんだということを証明した作品です。プレイしてから5分後に、あなたの心に何かを残す…!?
■まずは自己紹介をお願いします。
はじめまして、とりあかです。
家庭用の『RPGツクール』からPCの『RPGツクール』、『VX』と手がけてきました。イラストを描くことが好きで、webサイト上で画像素材としていくつか公開してます。
■VALUE版への収録依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?
2年以上前の作品だし、戦闘シーンも無いけどいいのかな?というのが正直な気持ちでした。
確認メールを頂いた直後に改めてプレイして、これを作った頃の自分に知らせたらどういう顔するのやら、とおセンチな気分に浸りました。疑問を持ちながらも心の奥でジーンとキてる感じ。
■収録作品のアピールをお願いします。
私が個人で初めて完成させたゲームが「うらやまたんけん」です。
RPGだからこうしなければいけない、という制限を考えずに自分が好きな世界を自分の好きなように作るコトだけを考えて製作しました。
作品のウリは絵、セリフ、音楽、全体を通しての世界観。
ゲーム製作に疲れた時に遊んでみると、癒し効果があるかもしれません。
■ゲームを作成する時、いつもどのようなことを考えて作りますか?
私はまず自分がどういうモノを作りたいのか、プレイヤーにどう思わせたいのか、等のコンセプトを明確にして、雰囲気・バランス・ゲームシステムをそのコンセプトにあわせてツクります。
他に考えといえば、ゲームごとの個性を大事にしたい、かな。
「自分のゲームはこういうゲームだから!」ではなく、「このゲームはこういうゲーム、でもこっちはこういうゲームだよ!」が私の理想です。
■これまで作成したゲームの中で、今思うとちょっと恥ずかしい設定などはありますか?
好感度で仲間の反応が変わるイベントを作ってた頃がありました。いわゆるデートイベントです。
中でも特に、魔女のアプリコットちゃんの反応にチカラを入れた覚えがあります。どうやら昔から魔女好きだったみたいです。
■ゲーム作りにはどんなことが必要だと思われますか?
自分の中に「作りたいゲーム像」がはっきりとあって、あとはツクールと時間さえあれば他は何も要らないかな。
絵や音楽の技術はあると便利だけどなくてもいいと思ってます。私にとってはツクール必須ですよ。もう。
■今後のゲーム制作についてお聞かせください。
いままで短編しか作ったことがないのもあって、そろそろ長い物語を作ろうということで、一昨年の12月に製作を立ち上げたVX製RPGを進めて行きたいと思ってます。目標は2009年内完成、かな?
途中で気がむいて別の短編を作るかもしれないし、画像素材製作に夢中になるかもしれません。
■これから初めてゲーム作りに取り組む方へ、メッセージをお願いします。
挫折も完成も経験のウチなので、その辺は置いといて。
とにかく作る事が楽しいと思うことができれば“勝ち”だと思います。完成させるためには〜、いいRPGを作るには〜、とかはさわっていれば自然と考えるようになっていくはずなので後でいいと思います。
私は、今はもう。妄想も作るのも絵を描くのも公開するのも感想もらうのも後にブログで語るのも、マジ楽しいですよ。
ありがとうございました〜。
5分ぐらいでサクっと遊べる作品ながら、自作絵から醸し出す柔らかい雰囲気と、最後にしっかりと伝えたい言葉がある。そこに惹かれた作品です。
私は、”作品”というものにはどこかに作り手の伝えたい言葉があるべきなんだと思っています。
ファンタジー世界を冒険して、そこで待ち受ける謎や不思議現象など、世界観を楽しませるというだけではとても平坦で終わり、プレイ後には何も残りません。
特にストーリー寄りの作品であれば、他作品よりも一歩抜きん出るために、そこへ自分の伝えたい言葉や表現を入れること。それをプレイヤーの胸に打ち込むために、作中でじっくりと土台を作り上げていき、ここぞという場面でガツンと表現する。これができると途端に作品レベルがアップすると思っています。
仕事柄たくさんの作品を見ていますが、ゲームとしての完成度と同等に、作者のメッセージが明確に伝わる作品というのは、やはり多数の作品群から頭ひとつ抜き出るんですよ。言葉でもいいですし、じわりと雰囲気から伝えるのも良い。
ではそれってどんな感じにすればいいの?という方にとって、「うらやまたんけん」は分かりやすい参考作品だと思っています。
作者のとりあかさんは、グラフィック・とりさん、制作・エルさんというタッグで作品制作も行なっており、いずれも素敵な作品がそろっています。正直、収録はどれにするか迷いましたが、決めた理由は上記の通りです。
ゲームを公開しても反応があまりないなぁとお悩みの方は、作る際に自分なりのメッセージを1つ入れることに挑戦してみましょう。
投稿者 ツクールスタッフ : 16:18
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[XP VALUE!] サンプルゲーム作者インタビュー 「魔王物語物語」
2009/04/21 (火曜日)
オッス! ツクールがあれば「煉獄」「瘴気」という漢字が素で書けるトシ重です。日常生活であまり使われない漢字ばかりマスターしています。
「RPGツクールXP VALUE!」にて追加された、サンプルゲーム作者さんのインタビューをお送りします。本日ご紹介するのはこちらの作品!
作品名:魔王物語物語
作者名:てつ
http://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/

ゲーム作品にとって、タイトルの果たす役割は大きい。作品内容を簡潔に説明すると同時に、プレイヤーの興味を引くものでなければならない。その点において『魔王物語物語』は特に後者、プレイヤーの興味を引くことに成功している作品といえるだろう。”物語物語”と韻を踏むように重複される言葉が、いちど目にすると気になって仕方がなくなるのだ。
その興味は作品中でも裏切られない。最初に示される目的は、未完成の本『魔王物語』の結末を探すこと。それのみである。そして、結末に至る道はひとつではない。何も考えずに突き進めば、あっという間にゲームオーバーだ。自分で考え、自分で行動を起こす自由度の高さ。楽しみ方はすべてプレイヤーに委ねられている。次の行動が示唆されない不安感と自由度を存分に楽しんでほしい。
■まずは自己紹介をお願いします。
個人でのゲーム作りは『RPGツクール2000』から入りました。現在に至るまで、ジャンルはRPGやパズルからアクションもどき、そしてRPGツクールに限らずC++やD言語など、いろいろなものを作って公開しています。
■VALUE版への収録依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?
まことにありがたいです。
■収録作品のアピールをお願いします。
お気軽にはじめられる中編RPGなので、お気軽に遊んでください。
■ゲームを作成する時、いつもどのようなことを考えて作りますか?
・いろいろな構成要素を、バランスよく組み立てること。
ひとりで全体を把握できる規模だからこそ、全体をバランスよく組み立てることは大規模ゲームに比べて容易です。これは個人製作ゲームの大きなアドバンテージだと考えています。
・注力すべき領域を決めること
個人製作なので、人的リソースがとっても限られています。すみずみまでがんばろうとしたら永遠に終わらないので、がんばるべきところとがんばらなくてよいところをはっきりするのが大事だと思います。
■ゲーム作りにはどんなことが必要だと思われますか?
いろいろあると思いますが、「まず実現可能な企画を立てること」という出発点を挙げておきたいと思います。見落としがちですが、とても重要だと思います。
■今後のゲーム制作についてお聞かせください。
3Dグラフィックエンジンについて勉強中です。勉強してなにを作るかはわかりません。
■これから初めてゲーム作りに取り組む方へ、メッセージをお願いします。
いきなりすごいRPGとか作ろうとすると失敗するので、まずはとっても小規模なゲームを、ひとりで作って公開してみるところからはじめてみると良いと思います。
インタビューにご協力いただき、ありがとうございました。
てつさんのサイトでは、今回ご紹介した『魔王物語物語』のほかにもたくさんの作品が公開されています!
サイト名:カタテマ
投稿者 ツクールスタッフ : 21:20
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[XP VALUE!] サンプルゲーム作者インタビュー「命唄〜イノチウタ〜 Ver.1.20」
2009/04/17 (金曜日)
こんばんは、アーツ川島です。
「RPGツクールXP VALUE!」にて追加された、サンプルゲーム作者さんのインタビューをお送りします。
本日はこちらの作品!

作品名:命唄〜イノチウタ〜 Ver.1.20
作者名:SHIN
http://www14.plala.or.jp/genryuden/
4年前に開催された「ツクール魂2005」。『RPGツクールXP』の「U15部門」にて最優秀賞を獲得した作品です。その後いくつかの修正と追加要素を盛り込んだ最新版として、『XP VALUE!』にはVer.1.20を収録しました。
ウィルスを擬獣化させるアイデア、倒してワクチンを入手する楽しさがあり、U15作品として当時はそのセンスに驚かされました。ダンジョンごとに変化する仕掛けなど、とにかく遊び手を飽きさせない配慮に、その歳でプレイ側を意識した長編が作れるのかと、スタッフ全員が感嘆したことを覚えています。
もう4年も前になるのですね。中学生だった彼らも今や大学や就職されている方もいると思います。そこで、これを機会に当時のことも色々とお聞きしました。
■まずは自己紹介をお願いします。
幻龍伝というチームでゲーム制作をしています、SHINです。
初めて遊んだ『ツクール』はゲームボーイ版で、 適当に作ったイベントを動かしたり消したりして楽しんでいました。自動実行のイベントはマップに入り直す度に発生していたとか。
幻龍伝は『RPGツクールXP』で制作を始めると決めたときに主に友人と立ち上げたチームで、最近でも集まっては企画を話し合ったりしています。
■VALUE版への収録依頼が来たときはどんなお気持ちでしたか?
え? 本当に? ……という驚きが一番にやって来ました。
制作した作品がこうやって取り上げていただけることに、嬉しい気持ちで一杯です。
■収録作品のアピールをお願いします。
ダンジョンごとに変わる仕掛け、患者を助けながら続ける冒険などを楽しんでいただければ嬉しいです。
■もう4年前になりますが、当時のことを覚えていましたら、賞を獲得したときの状況をお聞きしたいです
あまりに嬉しくて、すぐにメンバーに連絡をしました。メールが届いた時に、必死で筋トレをしていたメンバーもいたとか。
■「命唄」のネタが生まれたキッカケを教えて下さい
元々別のゲームとして制作していた薬剤師のキャラクターを登場させようと、ストーリーを新しく組みなおしているうちに、今の「命唄」の原型が出来ました。
元々は拠点を設けて、そこを中心に活動する医者の話を作ろうとしたのですが、冒険的な要素があった方が楽しいな! と思い、島中を旅する形にするうちに、「医戦士」という職業を考え付いたのが始まりです。
■素材制作のメンツはどのように揃えたのでしょうか?
当時の学校の同級生で、仲の良い人や特技を持っている人にどんどん声をかけていきました。半ば強引に引き込んだメンバーもいますね。
モンスターは、ネタノートを教室や誰かの家に持ち込んで落書きのように書いている内にどんどん増えていきました。
■これだけの長編でフルボイスという点に驚かされました。ボイス入りにした理由があればお聞かせください
マイクを使ってコンピューターで録音できると知り、兄弟や友人と遊んでいたのが始まりです。
『ツクール』のゲームに声を入れてみたら面白いんじゃない? と思い、適当に声を入れてテスト戦闘を行ってみたところ、思ったよりもメリハリが付いて、「これでいこう!」と。
■出来上がったときの感触はいかがでしたか?
「命唄」は予定が後ろ後ろへとずれ込み、締め切りの数十分前に完成したという作品でした。
何よりも先に、眠たい……と頭が真っ白の状態になり、そのまま数日を過ごした気がします。ただ、やりたい事は時間を許す限り詰め込んだな、という達成感はありました。
■ゲームを作成する時、いつもどのようなことを考えて作りますか?
プレイヤーに楽しんで貰えるよう、工夫することを考えています。
特に導入部分には、作品全てがそこにかかっている! という心持ちで挑むようにしています。
■これまで作成したゲームの中で、今思うとちょっと恥ずかしい設定などはありますか?
「命唄」だと、初期設定ではパーティーメンバーの4人目は口数の少ない真面目な子でした。
しかし、4人並べてみると何か違和感。何か間違ったか……? という疑惑が次第に強くなってきます。
冷静にパーティーを見てみると、2人目から4人目が似たような性格3人衆になってしまっていて、主人公1人だけが浮いてしまっていたことに気が付きました。
慌てて4人目の性格を明るい子に変更したのを強烈に憶えています。キャラクターってのは大切ですね……!
■ゲーム作りにはどんなことが必要だと思われますか?
制作を楽しむ心でしょうか……?
イベントを一つ作ってはちまちま確認し、作っては確認し、といった地道な作業が時には必要です。
ですが、きちんとメッセージを喋ってくれてるー! とか、ちゃんと階段上り下り出来るよー! とか、あれ、この人壁に埋まっちゃってるじゃないか……とか、確認ごとに一喜一憂できると、非常に制作が楽しくなります。
■今後のゲーム制作についてお聞かせください。
現在、「黒羅鉱」という短編RPGを製作中です。
命唄の患者システムのように、個性的なシステムを取り入れたゲームになる予定です。
■これから初めてゲーム作りに取り組む方へ、メッセージをお願いします。
この洞窟は最初に入ったときには浅いんだけど、お話が進むと……
その村人は、色々面倒を見てくれているようだけど、実は裏があって……
一見何も無いようだけど、よく見るとフロアのタイルが絵になっていて……
……『ツクール』の醍醐味は、こんな感じで自分の中に溜まっていた想像力を形に出来る点にあると思います。
最初はなかなか仕上げるというのは難しいかと思いますが、 身の回りの人に遊んでもらったり、「俺ならこうするぜ!」といったそれぞれの想像力を混ぜ合わせることで制作意欲はどんどん湧いてくるはずです!
仲間とワイワイ、楽しく作ってみるのも一つの楽しみ方ではないでしょうか。
ありがとうございました〜。
今後もゲーム制作を続けていくと聞いて、こちらも嬉しく思います。
少し厳しいことを言わせていただくと、過去の栄光にはあまりすがらずに、これからも自由に作っていただきたいと思っています。最優秀賞という看板があると、それ以上に良いものを作らなければと気を張ってしまい、結局のところ超えられないと感じて挫折してしまうこともあるからです。
これは誰にでも言えることですが、高い評価を得た作品があるためにそれが自分の中での壁になってしまう、ということもよく耳にします。
私個人の意見としては、そうしたものは一旦忘れ、”今作りたいものを作る”という取り組み方をしたほうが、その後のレベルアップは早いと思っています。新しい作品の評価がたとえ低くても、その経験は確実に成長の糧になっているのですから。
1つのことに執着せず、自由に作ろうとする気持ちこそが、自分の中に潜む能力を育むものだと思っています。
SHINさんも、チームメンバーの方々も良い素質を持っていますので、これからの成長を楽しみにさせていただきます。
投稿者 ツクールスタッフ : 18:34
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