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クロニクル オブ ダンジョンメーカー

2006年10月18日

 ザクザクボコボコザクザクザクザク……。タイトーのPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』が地味にアツい。なんなんだこの熱いのか熱くないのかわからないアツさは(意味不明)。最近、気がつくとPSPを握ってダンジョンを掘り進んでいる自分がいる。俺の心はすっかり、この"究極の自己満足ゲーム"に絡め取られてしまったようだ。

 この『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』(以下『ダンジョンメーカー』)、口コミでおもしろさが伝播し、品切れのショップが出るほどの隠れたヒット作になっている。俺は週刊ファミ通に第一報が載ったときからこのタイトルには注目していて、「発売されたら絶対にやり込む!」と固く決意し、発売される日をいまかいまかと待ち構えていたのであった。しかしソフトを手に入れたのは、発売日から2週間以上も経過した10月17日。……って昨日じゃん! まだ1日程度しかプレイしていないのにエラそうにインプレッションのようなものをこれから書こうとしているのだが、すっかり『ダンジョンメーカー』の魅力のトリコになってしまっているので、これはしょうがないことなのである。

 知らない人もいると思うので簡単に説明すると、『ダンジョンメーカー』はPSP用のRPGである。しかし主人公の目的は"モンスターを倒してレベルを上げてアイテムなんかもたくさん集めて最後に待ち受けるラスボスを撃破する……"なんていうオーソドックスなものではない。このゲームの主人公の主たる目的は"穴を掘る"ことなのだ! ホリススムも真っ青な穴掘り男は、街のそばにできた穴ぽこをダンジョンにすべく、日夜ザクザクザクザクと穴を掘り続ける。本当にめったやたらと穴を堀る。掘って掘って掘りまくる。堀北真希という名前を見ただけでPSPを握りたくなるくらい掘り倒す(シツコイな)。一時期、PCの『ダンジョンキーパー』(魔物の総大将になってダンジョンを作り、勇者をおびき寄せて倒すという斬新なゲーム)というゲームにハマっていたのだが、あの突拍子もないゲームの香りがプンプンただよってきて「こいつはタマラン」とヨダレが出てきてしまった。

 さて『ダンジョンメーカー』だが、もちろん、掘っただけでは終わらない(当たり前だが)。穴を掘る真の目的は、ダンジョンと化した我が穴にやってくるモンスターを倒すことにあるのだ。オーソドックスなRPGだと、ダンジョンはもとからあるもので作るものではない。モンスターも、物語を進めていけば年功序列(?)で強いものが襲い掛かってくる。ところが『ダンジョンメーカー』は、こっちから攻めて行くんじゃなくて我が家におびき寄せてやっつけようヒヒヒ的なゲームなのである。つまり自分でダンジョンを作ってモンスターを住まわせてから倒す、ってわけだ。しかも単純に、平安京のような碁盤目のわかりやすい通路を作っただけでは大したモンスターはやってこない。いかにもモンスターが好みそうな、曲がりくねってて迷いやすく、怪しい部屋や大広間があり、噴水やら寝室などところどころにアクセントのある迷宮が望ましいようだ。……ようだ、というのは俺もまだこのゲームをやり始めて時間が浅いため、どんなダンジョンだとお客様が暮らしやすいのかよくわからないのである。強くてレアなモンスターは魅力的なダンジョンにしかやってこないという。モンスターならぬ我が身では魔物的優良物件を作るには時間がかかることだろうが、コツコツやっていきたいと思う。

 この『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』、週刊ファミ通のクロスレビューでもかなり高い点を獲得した。ひとりのレビュアーなど、満点の10点をつけたほどである。当たり前のことだが、こういった高得点を取るゲームには必ず何か光る部分がある。あるゲームは涙が出るほど綺麗なグラフィックが評価されるだろうし、すばらしいストーリーもゲームファンの心をうつ。ゲームによっては耳に残る音楽が絶賛されることもあるだろう。そういう観点で見れば、この『ダンジョンメーカー』はズバ抜けて突出したタイトルとは言えないかもしれない。

 ではこのゲームは、いったいどこが光っていたのか。

 『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』は。

 "アイデア"が光っていたのだ。

 アイデアが光っているゲーム……。最高に魅力的だと思いませんか?

投稿者 otsuka-eb : 2006年10月18日 17:56

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