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マスクド刑事の『L.A. NOIRE』密着24時!(後編) 刑事たるもの、革靴が磨り減って履けなくなるまで捜査しろ!

2011/07/07 (木曜日)

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A DARK AND VIOLENT CRIME THRILLER !!!!!!

 前編に引き続き、マスクド刑事が『L.A. NOIRE』を語り倒す後編に突入! 記念すべき日本版発売当日の更新なので、今回はロサンゼルスの歩き方および市警としての心得、捜査のイロハなど、ゲームにおける実践的な部分について報告したい。
 前編では、筆者のいつものスタイル……即ちゲームを巡る周辺文化や、そこに秘められた思想やメッセージについて論説を展開したが、やはりゲームは遊んでナンボの世界である。まずは『L.A. NOIRE』の世界に飛び込まなければ話にならない。しかし、『L.A. NOIRE』はオープンワールドであっても『GTA』シリーズとは全く違うゲームである。もちろん『RED DEAD REDEMPTION』とも違う。 あくまで基本はアドベンチャーゲームであり、推理と思考をフル回転させなければ何も解決できない厳しいルールがある。何よりも自らの足で証拠を探し、証言を集め、追い詰めて捕らえた犯人を尋問しなければならない。オープンワールドだからといって、それが「何でもアリ」という世界ではないのだ。それを根本から理解しなければ、永遠に出世できないだろう。


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 その意味においては、これまでのROCKSTAR GAMESのタイトルとは大きく違うテーマをもって作られている。それは主人公コール・フェルプスが、「正義の味方」であること。それと同時に、コールは太平洋戦争に従軍した帰還兵であり、沖縄戦によって絶望的なトラウマを植え付けられ、その過去に苦悩する1人の人間という設定が重要だ。こういった影のある人物像は、ここ数年間に発表されたROCKSTAR GAMESのタイトルにおける主人公全てに共通している。かつて名うての侠客として恐れられたが、家族を守るために改心したにも関わらず、血なまぐさい世界に引き戻された『RDR』のジョン・マーストンしかり、セルビア内戦と政情不安に巻き込まれ、アメリカに逃亡して再起を図ろうとする『GTAIV』のニコ・ベリックしかり、である。複雑な過去を持つ主人公たちは、自らの過去を断ち切るために現在目の前に立ちはだかる問題を必死に解決しようとする。時には非合法な手段を用いてでも……。だが、コールは違う。心の闇を抱えながらも、彼は正義を貫くために生きようとしている。そのために悪は徹底的に容赦なく暴き、捕らえ、追求して告発し、然るべき社会的制裁を受けさせる。『GTAIV』と『L.A. NOIRE』の違いは、ズバリ「追う者と追われる者」の違いなのである。


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 「追われる者より追う者のほうが強いんじゃ……」とは、日本が世界に誇る傑作任侠映画『仁義なき戦いー第1部ー』における、松方弘樹演じる山守組若頭・酒井に向けて、出所早々にヒットマンを命ぜられた菅原文太演じる広能昌三が放った名台詞だが、『L.A. NOIRE』で最も重要なファクターは、まさしく「追う者の強さ」なのだ。
 だからこそ、ゲーム内で緻密に再現された1947年のロサンゼルスでは、警察官としての正しい行動が重要視される。信号を守らない無謀運転で通行人を跳ね飛ばしたり、あたり構わずクルマを盗んだり、街中で意味もなく銃を乱射することは許されない。むしろ、そういう連中を逮捕するのが役目であるからして、クルマが必要な時は盗むのではなく警察手帳を見せて「借りる」手続きを踏まねばいけないし、犯人がいないところでは銃を抜く必要性もない。信号を守らなければ左右から一般車が突っ込んできて衝突事故を起こすし、捜査中に一般人をクルマで跳ね飛ばしたり、標識や街路灯を破壊したりすれば被害届が報告され、上司や人事部からの評価が著しく下がってダメ刑事の烙印を押される。ルール無用の快感を味わいたいのならば、いますぐ『L.A. NOIRE』ではなく『GTAIV』にディスクを入れ替えたほうが良い。しかし、ルールを守ることもまた、ゲーム性として重要なファクターであり、無法を繰り返すことより守るほうがよっぽど難しいことを思い知らされるのが『L.A. NOIRE』におけるゲームデザインなのだ。同じオープンワールドでありながら、非常に緻密で繊細なプレイを要求され、それをこなすことが快感に変化して、プレイヤー自身が悪の道から更正したような気分になるのが、本作から与えられる最大のカタルシスではないかと、筆者は理解している。


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 では、プレイにおいて具体的に注意すべき点とは何か? ルールを守ることは、意外と簡単だったりする。パトカーを思いっきり飛ばしたければサイレンを鳴らせばよい。対向車も通行人も協力的に避けてくれる。無闇に鳴らす必要はないが、選任事件以外にも、ロスの市街ではそこかしこで路上犯罪が発生し、警察車両を運転中は常に無線連絡が入る。その時こそコールの出番だ!サイレンを鳴らしてアクセルを踏み、時には逆走してでも現場に急行する姿は、まさしくアメリカンポリス! もしも運転に自信がなく、被害総額が増えるのを心配しているなら、それはそれで解決策がある。バディ(相棒)に運転を代わってもらえば良いのだ! 新米刑事のくせに偉そうな態度だが、バディは文句を言ったり言わなかったりしつつも運転してくれる。おかげで今月も無事故だったと上司に報告できそうだ。  ただし、カーチェイスだけは自分で運転しなければならないが、うまく犯人のクルマを追い詰めればバディが助手席から射撃の腕前を披露してくれるだろう。タイヤをパンクさせてパトカーを体当たりさせれば一件落着。距離を詰められなくても、サイレンを鳴らしてしつこく追えば、犯人は焦って自らアクセルを踏みこみ、誤って路面電車と正面衝突してくれることもある。諦めこそが最大の敵なのだ。


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 路上犯罪において留意すべきことは他にもある。例えば銃撃戦。武装強盗などが頻発するアメリカン・バイオレンス(※山本又一郎プロデュースによる同名ドキュメント映画を知ってる人には座布団百万枚差し上げたい)な街であるからして、時には容赦なく犯人を射殺する必要がある。もちろん正統防衛なので、銃撃戦になったらガンガン撃ちまくったほうが良いのだが、そこで最も危険なのが"誤射"。間違えて仲間の警官を殉職させたら即クビになってしまうので、くれぐれも銃撃戦の際には同僚警官のポジションに注意を払いたい。また、防弾チョッキなども無い時代なので、コールは生身の人間としての生命力しか持っていない。しっかり物影にカバーしなければ、殉職して二階級特進間違いなしで、ゲームは終わってしまう。死なない限り問題はないので、時に慎重に、時には大胆に犯人と撃ち合う度胸が必要だ。太平洋戦争帰りの意地の見せどころである。


 運転や銃撃戦をくぐり抜けたら、次は本格的な事件捜査だ。上司からの指令を受けて現場に急行すれば、そこでは陰惨な殺人の跡を目の当りにすることになる。そこでハンカチで口を押さえて吐き気を催すようなら、いますぐ辞表を提出したほうが宜しい。しかし、死体は証拠の塊である。まずは実況見分中の監察医(この監察医に会う度に、ロス疑惑事件の時に日本のワイドショーに頻繁に登場したトーマス・ツネトミ・ノグチ監察医を連想してしまうのは俺だけか?知らない人はウィキペディアで今すぐ調査!)に事情を聞き、死亡推定時刻や凶器を割り出す。死体をじっくり観察し、何か手がかりが残されていないか調べまくる。現場の周囲に散乱する、一見するとガイシャとは何の関係もなさそうなアイテムでも、よくよく見れば重要な証拠だったりする。周りの警官や相棒が見つけてくれるわけではない。自らの足でソレを発見し、分析することが重要だ。もし物証が現場のあちこちに散らばっていて、全てを発見するのが難しいなら…最後の手段ではあるが…"虫の知らせ"を発動させるというテクもある。ただし、これは本当に最後の手段。無闇やたらに発動させると肝心な時に自力で解決しなければいけなくなるので、なるべく地道に捜査したほうがよい。時間は十分にある。ガサ入れでも殺人現場でも要領は同じ。全ての証拠を見つけるまで諦めないことが肝心なのである。

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 現場も捜査し、ガサ入れも完了。後は犯人を逮捕するだけ……そんなタイミングで容疑者が帰宅し、刑事の姿を見るなりダッシュで逃走されたらどうするか? もちろん追いかけるのだが、とにかく容疑者は捕まりたくない一心で逃げる。パイプをつたって屋上に登り、ビルからビルへとジャンプする。コールも負けじと追い詰めるが、パイプをつたってる時に接近しすぎると、蹴り落とされて大きく距離を稼がれる場合もあるので、こういう時に深追いは禁物。平地であればダッシュで追いついてタックルで捕縛できるので、容疑者の動きに注意しながら確実に追い詰めたい。発砲許可が降りている場合には威嚇射撃もできるが、実はコレ意外と狙いどころが難しいので、容疑者の逃走ルートを見極めながら狙いを定めるよう心がけたい。
 時には逃げ切ったと思われる容疑者が物影で待ち伏せしてクローズラインをぶちかましてくることもある。マップを見れば待ち伏せを見破ることができるので、危険を察知したら余裕を持って徒歩に切り替え、そこから肉弾戦に突入しよう。ボクシングの要領でガードして殴り返すのが基本だが、この時に帽子を落とさずに勝利すれば男っぷりが上がる。それが男の身だしなみってもんである。
 無事に容疑者を捕らえたら、署に連行して尋問の開始だ。ここからが『L.A. NOIRE』の最も重要なゲームシステムに突入するワケだが、これより先は読者諸兄の胆力と頭脳が試される場面だからして、敢えて筆者は指南しない。指南してしまえば、アドベンチャーゲームとしての最大の楽しみを奪うことになってしまうからね。諸君の健闘を祈る、敬礼!


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 オープンワールドでありながら、緻密な頭脳ゲームによる駆け引きを同梱した次世代のアドベンチャー『L.A. NOIRE』。単に用意された事件を解決するだけでなく、今後配信が予定される様々な追加シナリオによって、その世界は無限の広がりすら感じさせる。100%クリアまでの道程は険しく遠いが、そこを目指さなければ意味がない。だから最後にもう1点だけアドバイスしておこう。
 「クルマは片っ端から乗れ!」
 それだけで100%までの工程がだいぶ短くなる。登場する95種類全てのクルマを乗り回すまでゲームは終わらないが、この関門にこそ『GTA』の魂が存在する。まさしく「三つ子の魂百まで」。クルマ収集こそオープンワールドの、そしてROCKSTAR GAMESならではのゲームデザインなのである。さらに付け加えるならば、OPTIONの項目から切り替え可能な"BLACK & WHITE"モードの存在にも触れておかねばなるまい。
 そもそも本作の時代の記録は白黒写真が大半。カラー撮影の技術は当時の最新鋭として軍が独占していた。つまり、現存する当時の資料のほとんどが白黒写真であり、映画も当然白黒。全てがモノクロで統一された当時の様相が、実は現代と変わらない色鮮やかな世界だったところまで細かく、彩り豊かに再現されている部分こそが、実は『L.A. NOIRE』の最も誇るべき作り込みなのである。だからゲームを一度クリアしたら、やり残したことがあるCASEはBLACK & WHITEモードで再挑戦してみてほしい。それこそが、本当のノワールの世界。モノトーンの中で繰り広げられる熱い人間ドラマを、是非とも体感してほしいものである。

 DETECTIVE PHELPS, GOING MY WAY !!!



©: 2011 Rockstar Games, Inc. ※画像はすべて海外版のものです。

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|14:10

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マスクド刑事の『L.A. NOIRE』密着24時!(前編) 10年先のスタンダード〜『L.A. NOIRE』に秘められたADVの理想郷

2011/07/05 (火曜日)

 I'm Baaaacccckkkkkkk!!!!!!!!!! そしてMAD GAMERブログ再開!!!!!!!!!!!!!!!!!
と、気を吐く前に、まずは読者諸兄の皆様に3ヶ月以上まったく更新してなかったことをお詫び申し上げます。3.11の東日本大震災以降、日本社会は大きく変わってしまいました。筆者も震災以降、色々思う所あって全ての仕事を一旦休止を決意。相棒・須田剛一氏の了解も得て週刊ファミ通連載の『未確認洋ゲー基地AREA51』も最終回を迎え、働き詰めだったここ数年間分の休暇を一気に消化する形で東南アジア長期旅行に出立。約3ヶ月の放浪を経て帰国したのがつい先日だったという次第。もちろんMAD GAMERの見聞旅行であるからして、その釣果は絶大かつ膨大極まりなく、次週以降にもこのブログで報告する予定ですので、今後ともご愛読よろしくお願いします!

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 そんなご挨拶はともかく、まずは我らがROCKSTAR GAMESが2011年に満を持して送り出した最新オープンワールド作品『L.A. NOIRE』を語らねば、MAD GAMERの名が廃るってもんである。既に本作の魅力はゲーム専門誌のみならず、様々な媒体で語られている。そのポイントは主に4つ挙げられるだろう。

「新技術MotionScanにより役者の演技と表情を完璧に再現した」
「戦後の好景気に沸き立つアメリカ合衆国社会の時代性を再現した」
「アクション性を追求ではなく、本格推理アドベンチャーに挑戦した」
「ハリウッド黄金期に制作されたノワール映画の世界観を追体験させる」

 いずれの媒体も、『L.A. NOIRE』を語る際にはこの4点に重きを置いている。そこで筆者が同じ視点で本作を語っても、それは単にプレスリリースの内容を踏襲するだけに終わってしまい面白みに欠けるので、やはりここは筆者ならではの別の切り口から本作の魅力を引き出すのが筋だろう。その切り口とは何か?


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 それは“映画”である。もちろん、1940〜50年代のフィルムノワールを語らずして、『L.A. NOIRE』を語ることはできないが、それらの映画の魅力を理解するには、相応の知識が必要となる。『L.A.コンフィデンシャル』が元ネタだということも散々語られているし、本作の元ネタとして挙げられているレイモンド・チャンドラーの探偵小説は決して若者向けのジャンルではない。3D映画や最新のド派手な演出に慣れている現代人たちにとって『L.A. NOIRE』は、ある意味非常に共感が難しいジャンルであるといえる。しかし、そこに敢えてチャレンジするROCKSTAR GAMESの思想こそ、最も語られるべきポイントだ。昨年度の最高傑作と断言できる『レッド・デッド・リデンプション』は、かつてどこのメーカーも成功しなかった西部劇というジャンルを敢えて選び、そこに最高峰の技術とセンスを投入して世界の賞賛を得た。世間の流れに逆行しつつ、そこから新たなサムシングを開拓する思想が重要であり、それは『L.A. NOIRE』にも当てはまるだろう。
 本作で描かれる世界は、単にフィルムノワールの世界を踏襲したものではない。従来のゲーム制作現場と、映画の制作現場が合体した全く新しいジャンルへの布石なのである。この論説のタイトルに「10年先のスタンダード」と書いたのは、そういう意味なのである。すでにハリウッド映画はCGI技術が進歩しすぎて内容が伴わない足踏み状態にあると筆者には思える。しかし、『L.A. NOIRE』で表現された世界観は、これまでの映画やドラマが「観るだけ」で終わっていたのに対し、これからは「観客が介入する」ことができる映画に変わることが証明された。映画作品をゲーム化するのとは全く違う、映画と同じ……否、映画以上に手間ヒマかかった手法で丁寧に作り込むことで、我々はスクリーンの中に飛び込むことが可能になったのだ。スクリーンから飛び出すのが映画の進化ではない。重要なのは、映画に参加することだ。



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 これまでのビデオゲームの制作手法は、良くも悪くもアニメに近いものだった。ポリゴンモデルがどんなにリアルになろうと、背景がどんなに美しくなろうと、アニメーターやデザイナーが作り上げたモデルに声優ないし俳優が声を吹き込み、演技のモーションをつける。その技術がどんなに進化したところで、根本部分には変化がない。
 だが、『L.A. NOIRE』は、その根本部分を変えた。役者の演技、表情、感情の機微、動きは全てトレースされ、ゲーム内に反映される。映画制作におけるCGI技術ではとっくに確立されていた手法だったが、それがビデオゲームに取り入れられるのは初めてだ。逆にいえば、実在する俳優の顔をソックリそのままポリゴン化しても、そこに命が感じられなければ意味がない。瞳の輝き、視線の動き、表情筋の微細な変化などが見えなければ、それは俳優によく似たマネキン人形でしかない。そこを極限までにリアルにすることで、初めて物語の素晴らしさやゲームへの没入感が上がる。ROCKSTAR GAMESが目指す地平とは、恐らくゲームモデリングにおける不自然さの排除であり、過去最高の没入感を目指したものではないか。そして、その思想が最も顕著に表現できるジャンルが、アドベンチャーゲームだったのではないか。筆者はそう考える。自分の足で捜査し、証拠を集め、あちこちに移動して聞き込みをし、真犯人を追い詰めてタックルで捕らえる。従来のADVではできなかったことが、すべてできる。映画のようなド派手な銃撃戦やカーチェイスもあれば、陰惨な殺害現場でシリアルキラーの残忍な犯行を目の当りにすることもある。良き相棒もいれば、汚職に塗れた腐敗役人もいる。単なるADVでもなく、壮大なオープンワールドでもない、『L.A. NOIRE』はプレイヤー自らが本当の意味で主人公として"参加できる映画"なのである。



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 と、色々な論説を展開したが、ここに辿り着くまでには様々な試行錯誤がゲーム業界でも繰り返されていた。本筋からは少し脱線するが、ゲーム+映画=演技論という部分においては、実に意外な人物が革命を起こしている。故・深作欣二監督が演出を担当した『クロックタワー3』である。実は深作演出の遺作とされる『クロックタワー3』では、ブルーバックでモーションを付ける現場において、「役者だけでなく小道具まで細かく配置することでリアルなモーションが確立する」という深作監督の指示により、これまでのパントマイム的な演技からの脱却に成功した。もちろん、フィルムノワールは深作監督にとっても重要なファクターなのは言うまでもない。あの時代に活躍した映画監督は、おしなべて皆フィルムノワールの洗礼を受けている。『サンセット大通り』、『第三の男』、『マルタの鷹』、『現金に体を張れ』…無声映画からトーキー(音声付き)映画に移行し、撮影機材の大幅な進化により夜間撮影が可能になり、技術の進歩は映画の内容にも多大な影響を与えた。そこで生まれた映画で描かれた物語は、大戦を終えて空前の好景気に沸き立つアメリカ合衆国の二度と戻らない黄金時代の象徴であり、その成熟した文化に世界中が影響を受けたのは、紛れもない歴史的事実だ。その歴史を追体験させるのが『L.A. NOIRE』なのである。  ちなみに、こういったノワール映画の影響を最も受けていた人物として筆者が連想するのは、深作欣二でもリドリー・スコットでも神宮寺三郎でもなく、『まんが道』の満賀道雄こと、藤子不二雄A先生だ。『まんが道』の富山新聞社編において、満賀は毎日のように映画のタダ券を片手にノワール映画の鑑賞三昧。特にオーソン・ウェルズの『第三の男』は衝撃的だったらしく、A先生特有の黒ベタ塗りの多い描写は、そのままノワール映画の多大なる影響を感じる。いや、思い過ごしかもしれませんが、実際に漫画界にもノワールの影響は色濃いことは、フランク・ミラーの『SIN CITY』を例に挙げるまでもなく事実である。だからきっとA先生も……(この証言は"疑う"を選んでください)。


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 いまそこにある技術に満足することなく、基礎研究を繰り返すことでカルチャーは進化する。ROCKSTAR GAMESは常に基礎研究を怠らず、数年越しでしか結果の出ない地味な作業に途方もない予算を投入し、試行錯誤を繰り返すことで新しいジャンルを築き上げた。そこに注目せずして『L.A. NOIRE』は語れないと筆者は考える。  と、まぁ色々と難しい論説を繰り広げたが、ゲーム自体は決して難しくはない。本気で刑事になったつもりで頭を使い推理すれば、おのずと真実は見えてくるだろう。その推理の合間に、是非とも細かく作り込まれた小道具に注目してほしい。フィルムノワールと連呼しているが、同時代には"B-MOVIE"と呼ばれる珍作駄作も大量に公開されていたという時代背景がある。とある事件で捜査に訪れた映画プロデューサーの仕事場には、どうしようもないタイトルの映画ポスターが数多く展示されており、そのデザインも細かく再現され、B級映画好きの筆者は思わず苦笑してしまった。  ゲーム内で捜査する事件の多くは、実際に発生した犯罪や、それを元ネタにした映画などのタイトルをひねったものが多いのも、痒いところに手が届くROCKSTAR流のお遊びである。フィルムノワール黄金時代の裏では、アメリカ政府が啓発目的でハリウッドに作らせた啓蒙映画や、テレビ以前の情報源としてのニュース映画が大量に出回っていた。ノワールの名作をオススメするのも悪くないが、本当に面白いのは、こういった評価されることのない不毛のジャンルであり、そんな重箱の隅までキッチリ再現しているのが『L.A. NOIRE』の本当に凄い部分なのである。DLCで配信予定の追加シナリオ『REEFER MADNESS』は、まさにそういった政府主導による啓蒙映画の代表的タイトルであり、その内容もまた元ネタをキッチリ踏襲している。その特殊性から日本国内では鑑賞が難しく、日本版ビデオ/DVDなども発売されていないジャンルだが、こういった文化的背景に対する理解も深めるキッカケとしても、『L.A. NOIRE』を楽しむことができるだろう。


 今回はゲームそのものの世界観を考察するという趣旨なので小難しい内容になってしまったが、次回後編では、いよいよマスクド刑事の事件簿を報告したい。両津勘吉からスタートして警視庁殺人課(リスペクト菅原文太!)、ヤクザGメンを経て火付け盗賊改めに出世するまでのマスクド犯科帳を乞うご期待!
 犯人はお前だ!!!!(と、自信満々に誤認逮捕)


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マスクド刑事のB級ノワール映画コレクションの数々。ホラーパンクバンド、THE MISFITSのトレードマークとして有名な"CRIMSON GHOST"(実は1946年の作品。『L.A. NOIRE』の時代にドンズバ!)も、この時代に登場した名キャラクターであり、『月光仮面』の悪役サタンの爪に多大なる影響を与えた……とはマスクド刑事の推理。



© 2011 Rockstar Games, Inc.
©SUNSOFT,©CAPCOM CO.,LTD.2002 ALL RIGHTS RESERVED.
※画像はすべて海外版のものです。

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|17:15

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Banned in Japan!! 宇宙からのダイイングメッセージ『DEAD SPACE 2』

2011/02/08 (火曜日)

絶命異次元2!!!!!!!!!!!!!
 世界には、どんなに傑作でも諸事情により日本で発売されないゲームが存在することは、このブログでも書き続けてきた。だが、いまや大抵の洋ゲーはローカライズされ、修正したりしなかったりで、とにかくリリースはされる現在は、ひと昔前と比較すると相当恵まれた環境にあるといえる。しかし! その数こそ少なくなったが、上陸を果たせないタイトルがいまだあるのも事実。その筆頭が、EAが放つ超絶ゴア系サバイバルホラー『DEAD SPACE』だ!
 リドリー・スコットの出世作にして、SFゴシックホラーの傑作として名高い『エイリアン』('79年)をベースに、ゲームデザインは『バイオハザード4』を深化させ、奥深い物語とヤリ込み要素満載で2008年のハロウィンに合わせて北米リリースされた『DEAD SPACE』。その中身は、それはそれは凄まじいものだった。ここでその物語を軽く補足しておこう。
 2509年。人類は地球上の鉱物資源を採掘し尽くし、新たなる資源を求めて宇宙にまで探索を広げる。なかでも日本系企業のUSG石村は、その貪欲な営業姿勢でライバル企業を圧倒。次々と独占採掘を開始する中、採掘試験中だった石村所属の宇宙船<イージスVII>が。通信機器の故障で航行不能というSOS信号を発したまま消息を絶った。救助に向かったのは宇宙船修理のエキスパートであるエンジニアのアイザック・クラークと仲間たち。恋人であるニコルが医療班としてイージスVIIの船内で働くアイザックは、彼女を救うために旅路を急ぐが、到着してみればイージスVIIは既に壊滅状態。船内は謎のエイリアン<ネクロモーフ>たちに占領され、生存者は1人もいなかった。SOS信号は、さらなる獲物を求めるエイリアンの放った罠だったのだ! 乗組員の死体に寄生して増殖する凶暴なエイリアン軍団の攻防を退けながら、アイザックは唯一生存してると思われる恋人を探すために、巨大母船の修理を開始するが、そこには恐るべき陰謀が隠されていた……!
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 なるほど。その物語はまんま『エイリアン』である。しかし『エイリアン』の影響を受けたゲームは多いが(『エネミー・ゼロ』とか)、『DEAD SPACE』は設定からゲームデザインからグラフィックまで群を抜いている。黒幕が日系企業という部分や、謎の惑星から発掘された<マーカー>と呼ばれる巨大オブジェに秘められた呪い。そして次々と人間の死体に寄生することで無尽蔵に誕生する異形のエイリアン<ネクロモーフ>の気色悪すぎる造形。そんな恐怖と対峙する主人公アイザックもまた、カッチョいい宇宙の戦士などではなく、肩書き的には単なるエンジニアというブルーカラーな労働者。ジョン・カーペンターの『ダークスター』のダラしない宇宙船操縦士を彷彿とさせ、残虐描写ではポール・バーホーベンの『スターシップ・トルーパーズ』真っ青のゴアゴアなグラフィックが炸裂するゲーム展開は、それはそれは恐ろしく、かつ凄まじい。
 なかでも強烈なのがアイザックに襲いかかるエイリアンのルックスである。寄生した宿主である人間の面影を残しながらも、まるで『遊星からの物体X』さながらにグチャグチャに変身したルックスは「きめぇ」の一言に尽きるのだが、そんな気色悪い連中が神出鬼没でアイザックを襲撃。頭部、両手、そして両足をバラバラに切断しないかぎり死なず、腕一本の状態になっても這いずりながら攻撃してくるんだから恐ろしすぎる。そんな悪夢のようなゲームが、いま再び我々の前に立ちはだかるのだから、これはもう事件である! 本作を取り上げずして、何がMAD GAMERか! と、俺は1人宇宙(そら)に向かって叫んだね。
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 今年の1月25日に北米リリースされた『DEAD SPACE 2』は、前作よりも大幅にスケールアップを果たし、主人公アイザックもまた再び悪夢そのものの戦いに巻き込まれていく。
 イージスVIIの惨劇から3年……。石村の採掘宇宙船から命からがら脱出したアイザックは、宇宙空間を瀕死の状態で漂っているところを救出され、土星の衛星タイタン近くに建設された巨大な宇宙コロニーに収容される。しかし重度のPTSDにより認知症を患っていたアイザックは、コロニー内で拘束されて執拗な尋問を受けていた。その最中に、イージスVIIで発生した恐るべき事態が現場から遠く離れたコロニーにも侵蝕を始め、拘束されたアイザックの周囲は阿鼻叫喚の修羅場と化す! 恋人ニコルの幻影に悩まされるアイザックは、侵蝕を開始したネクロモーフ軍団、そして諸悪の根源となった遺物<マーカー>の謎を解き明かすために再び立ち上がるのだった……!
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 採掘用の宇宙船から一転して、舞台が巨大な宇宙ステーションになった『DEAD SPACE 2』は、ゲーム序盤からいきなりクライマックスのような盛り上がりを見せてくれる。新武器や新コスチュームも追加され、謎の宗教施設や住民たちの居住区、幼稚園から学校まで様々なステージで血で血を洗うネクロモーフとの壮絶バトルが繰り広げられる。特に注目したいのがスケールアップした物語で、なんとXBOX360版は2枚組! 謎が謎を呼ぶ展開と、新種のネクロモーフを相手にタップリ長時間遊べるのだが、難易度が高いと普通によく死にまくるゲームなので、折れない精神力が大事。でも、アイザックの死亡シーンが実に多種多様なのも魅力の1つであり、状況や敵に合わせた死に様が何十パターンも用意されている。死に様を味わうのも『DEAD SPACE』の世界観を構築する重要な要素なのだ。幸い、ゲームを一度クリアしてしまえば、クリアデータを引き継いで難易度を変えて再挑戦できる仕様なので、実績やトロフィーの解除を狙うために何周もプレイしたくなる。
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 とくにプレイを繰り返したくなるのは、成長要素の存在だろう。アイザックの装備する宇宙スーツや各種武器はPOWER NODEと呼ばれるアイテムを入手すれば、改造作業台BENCHを介在することでパワーアップが可能となっている。しかし、単純なレベルアップではなく、複雑な成長ツリーを埋めていくことでパワーアップの順番が決まるため、中途半端に振り分けると武器に込められた真の威力を発揮できないまま、強敵と対決するハメになる。やはり育成は計画的に進めないといけないのは、RPGのソレと非常に近い。かくいう筆者も初見プレイの段階で全体の約半分ぐらいまで進んだあたりで成長ツリーの振り分けを完全に間違えていたことに気づき、そこまでのプレイ経過を捨てて最初からやり直しを決意したほどである。
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 その結果を踏まえてアドバイスをするとすれば、パワーアップは初期装備の武器<プラズマカッター>が最優先。MAXまで成長させれば終盤まで頼れる強力武器になる。宇宙服のレベルアップは体力増強とダメージ耐性を優先し、酸素残量は最後でかまわない。余裕があればサブ武器としてマシンガン並みの連射が可能な<パルスライフル>の所持をオススメしたい。アイザックは十字キーに振り分け可能な4つの武器を同時に持てるが、そのぶん弾丸も複数種類を所持しなければならず、アイテムボックスが埋まりやすいのが難点。少なくとも1周目はプラズマカッターとパルスライフルだけでもクリアは可能なので、様々な武器の威力を試すなら2周目以降が望ましいだろう。
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 『DEAD SPACE 2』は、パート1と同様に激しい人体損壊描写が売りのゲームであるからして、そういった描写がNGの日本市場では発売が非常に難しいし、またその破壊描写をマイルドにすることはゲームのプログラムを根幹から変える必要があるため、欠損表現を削除したローカライズも不可能といえる。そうなると日本版の発売は限りなく無理なのだが、筆者は別にそれで構わない。洋ゲーの、実に洋ゲーらしい部分を残したタイトルは、最初に述べた通り、ほとんどの洋ゲーが普通にローカライズされる今となっては貴重な存在だ。リージョンはフリーだし、攻略に行き詰まったらYOU TUBEに海外から投稿された攻略動画が手助けしてくれる。何も困ることはない。あとは阿鼻叫喚のSF地獄絵巻に身を投じるだけで良いのだ。
 制作スタッフ全員が『バイオハザード4』をフェイバリットとして挙げている通り、『DEAD SPACE』シリーズは日本のサバイバル・ホラーゲームを手本に作られた洋ゲーである。その遺伝子を感じ取るか取らないかで、『DEAD SPACE』に対する印象は変わってくるだろう。とにもかくにも、いま最もHOTなゲームは『DEAD SPACE 2』であることは間違いない。その臨場感、緊迫感、そして死んだ感を味あわずして、洋ゲーの"今"を語ることはできないのである!  BRING THE TERROR TO SPACE !!!!!!!!!!
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投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|01:10

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STELTH PUSSY CAT KILL KILL !! 『ベルベット アサシン』日本版発売記念! 殺戮天使プレイ指南の巻

2009/09/10 (木曜日)

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KILL & AWAY !!

 さかのぼること3ヶ月前の6月に、このブログで北米版のプレイ・インプレッションを報告させてもらった超硬派ステルス・アクション洋ゲー『ベルベット アサシン』が、まさかの日本版発売決定! 本作の詳細情報に関しては特設コーナーを参照してもらうとして、このブログでは今回のローカライズを記念して、このハードコアな難易度を誇る『ベルベット アサシン』における殺戮の手引き、攻略、華麗なる暗殺者としての立ち振る舞いの基本的動作について書き飛ばしてみたい。
 なんせ筆者は北米版プレイの時点で、360版の実績1000スコアを叩き出すほど本作にハマった男であるからして、手引きを書く資格は十分にあると思い込んでいる。それに、とにかく過酷な状況を突き付けられるゲームなので生半可な気持ちで挑むと途中で投げ出しかねない。しかし、それはあまりに勿体ないので、ここで攻略テクを投下しておくから最後まで頑張ってクリアしてほしいのだ。諸君の健闘を祈る!
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 まずは華麗なる女スパイ、バイオレット・サマーの動きをマスターしなければ1メートルも進めない。移動の基本はしゃがんだ状態でのステルス・ウォーク……ようするに忍び足である。標的となるナチスドイツ兵は長引く戦争に疲弊しているのか、酒を飲んでフラフラになっていたり、警備もそこそこに無駄話に華を咲かせている愚鈍な連中ばかり。その無駄話の内容も「貴官は吾輩のチョコを喰っただろ!」とか「最近、幻聴が聞こえるんだけど、どう思う?」といった本当に無駄な内容のものから、潜入の方向性を左右する機密情報まで色々。発見したらすぐに殺すのではなく、そんな無駄話に耳を傾けるのもゲームのうちである。ただし無駄話は意外と長いうえに、複数の兵士がいる中で襲いかかると瞬殺されるのがオチなので、井戸端会議を尻目に見ながら、敵の動きを見極めて有利なポジションへ移動するのが効率のいいプレイスタイル。自分の体力ゲージ兼アイコンが影の状態であれば、敵に発見されることはないので堂々と忍び足で行こう。

 ただし、水たまりや落ち葉の山、ガラスの破片など物音のするトラップが足下にないか要確認。とくにガラスは踏みつけた瞬間に発見&銃殺されるので注意しなければならない。ガラス以外にもスポットライトなどの照明器具に自分の影が写りこんでしまうのもデンジャラス。照明はバッテリーを落とすなどして不能にできるので、明るい部屋ではバッテリーを探すのが先決。バッテリー以外にもオブジェクトを移動させて照明を塞いだりすることもできるが、電気バリアなどがある場所では照明そのものが電力不足でチカチカ状態のケースもある。そんな時は消えた瞬間にササッと影から影に移動すれば、案外見つからない(笑)。同様に換気口の回転するファンの影に合わせて移動したりしても、これまた意外と見つからない。もちろん忍び足でな!
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 バイオレット・サマーの基本武器はナイフだが、もちろんサイレンサー付きコルトも使用できる。銃は基本は現地調達だが、調達してすぐに使うのは禁物。いくら音が出ないからといって、いきなり見張りを撃ってしまうと、さすがに他の兵士に発見されてしまうので、銃を使うのは限られた局面のみの最終兵器と考えたほうがいい。
 「拳銃は最後の手段だ」(BY『忍者部隊月光』)的な発想こそ、プレイヤーが長生きする秘訣なのである。
 とはいっても『ベルベットアサシン』はアクションゲームでもあるワケで、時には敵の軍勢と正面きって銃撃戦を展開する場面もある。その時こそプレイヤーの腕前の真価を問われるので、落ち着いて全員漏れなく始末しておこう……まぁそんな銃撃戦の時に限って時間制限があったりして落ち着いてもいられないんだが、主人公はMI6きっての凄腕女スパイである。007ばりの冷静沈着さがなければ務まらないよね。
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 銃はただ敵のドタマをブチ抜くだけでなく、色々な使い方があるのも本作のゲームデザインの特徴である。たとえば猛毒ガスが詰まったドラム缶を撃てば、あたり一帯にガスが充満して周囲の兵士を一度に数人片付けることができるし、照明弾を撃ち込めば全身が炎に包まれて悶死。ドラム缶を撃てば大爆発を引き起こせるが、自分も巻き込まれる可能性があるので注意しなければいけないのが爆発物系の恐ろしいところ。ちなみに手榴弾を装備してる兵士は、ステルスで接近してからピンを抜いてしまえば数秒後に大爆発。無駄話に戻るところを狙えば一度に何人もお掃除できるので、敵を発見したら腰回りにも注目しておきたい。

 そして女スパイといえば変装である。本作の場合はコスプレともいえるが、ステージによってはナチスSSの女将校に変装して、敵地を正面突破しなければならない。「変装してるからバレないでしょ」と思うのは早計で、敵も「我が分隊にこんな美女がいただろうか?」などと、いぶかしげに観察されれば速攻バレるので、やはり変装してもなるべく物陰を移動しなければならないうえに、変装中はフェティッシュなロングブーツ姿なので忍び足は無理! 実はステルス状態よりも難しいのが、コスプレ……もとい変装モード中であると警告しておきたい。
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 以上が基本的な攻略指南である。加えるなら敵を倒すには何もステルス攻撃だけではなく、時にはトラップも有効に活用できることが挙げられる。水たまり近くにバッテリーがあったら、敵が足を踏み入れた瞬間にスイッチオンで感電死という電撃バップ作戦や、床に流れ出ているガソリンに照明弾を撃ち込んで火祭りなど、状況に合わせた攻撃を模索するのも結構楽しい。パズルゲーム要素の強いステルスアクションではあるが、このへんの自由度の高さは洋ゲーならでは。クリアルートは決して一本道ではなく、どの敵から順番に倒すかはプレイヤーの自由だし、無理に全員倒さなくてもいいし、無理矢理にでも全員倒してしまうのもアリなのである。もちろん筆者は全員倒したけどね(敵の中には、わざと発見されないと出現しない警備兵とかもいるので、そいつらも漏れなくKILLしないと解除できない実績があるのだ)。

 最後になってしまったが、バイオレット・サマーのレベルアップ要素にも触れておかねばなるまい。ゲーム中に拾える"収集品"は、1個拾うごとに経験値が加算されて、1000貯まるとレベルアップができるのだが、経験値は収集品だけで満タンになるワケではない。実はミッションには第一目標と第二目標が設定されており、第二目標を達成すれば経験値ボーナスが貰えるのが超重要。敵が多いと第二目標は忘れがちになるけど、これを達成しなければレベルアップのコンプリートは難しいので、必ず達成させたい。あと、レベルアップさせるならトランス剤を最優先にしよう。初期状態では1本しか所持できないけど、最終的には3本持てるし、効果時間も長くなるのだ。体力に関しては一撃死が基本のゲームなので、アップグレードは攻撃が熾烈になるゲーム中盤以降にしても問題ないだろう。
trance
 『ベルベット アサシン』攻略指南、いかがだったでしょうか? サクサク倒せるほど上達したら、目指すは難易度ハードで短時間クリアー実績の解除しかない! これに挑戦できたら実績コンプは確約されたも同然なので、頑張って、地道に、死んでもめげずに華麗なる女スパイを目指してほしい。諸君の健闘を祈る!

STELTH PUSSY CAT KILL KILL !!

(C)2009 SouthPeak Interactive Corporation. “SouthPeak”, “SouthPeak Interactive”, “SouthPeak Games” and their related logos are trademarks or registered trademarks of SouthPeak Interactive Corporation. All rights reserved. Copyright (C)2009 Replay Studios GmbH. Replay Studios, the Replay Studios logo, and Velvet Assassin, Violette Summer, the Velvet Assassin logo are a trademark of ME Enterprises GmbH, Germany and used under license by Replay Studios. Published and distributed by Ubisoft Entertainment under license from Southpeak Interactive. Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|12:08

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誰を呼ぶ? 夏の夜には『Ghostbusters: The Video Game』

2009/07/28 (火曜日)

 最近、知り合いに「きみのブログは何のゲームでもホメまくっている」と指摘されたが、「それは違う」と即答しておいた。ホメているのではなく、完成度の高いゲームのみを取り上げてるんだよ。それが"洋ゲーマイスター"としての自分の役目だと思ってるからね!
 というワケで久々の更新になってしまったが、夏到来である。夏といえば納涼肝試しの季節。日本のクソ暑いサマーの恒例行事『あなたの知らない世界』が放送されなくなって淋しいかぎりだが、そんな番組を懐かしく思う中年男子の心のスキ間にグッと入り込んできた最新洋ゲーをレビューしないワケにはいかないデショ!
logo
 そこで今回は、ハリウッド産ホラーコメディ映画の金字塔を完全ゲーム化してしまった、ATARIの『ゴーストバスターズ ザ・ビデオゲーム』をインプレッション! これがなかなか完成度が高くて面白いんですよぉおお! ゲームのストーリーは、映画版のパート1からパート2を再構築した後日談のような内容で、声優にはダン・エイクロイド、ビル・マーレイを筆頭とするオリジナルキャストが集結(さすがにシガニー・ウィーバーはいなかったけど)。プレイヤーはゴーストバスターズの新人隊員、その名も"ルーキー"となってニューヨークの市街地を暴れ回るゴーストどもを捕獲するという内容。そしてグラフィックの超が付くほど美しい。ビル・マーレイの少し禿げ上がったアタマが完璧なほど再現されてるんだよ! さらにゲームのサウンドトラックには当然ながらレイ・パーカーJr.の主題歌が流れまくりで、気分はすっかりゴーストバスターズ! と、興奮しながらゲームのレビューをする前に、ビデオゲーム版『ゴーストバスターズ』の歴史をおさらいしておかなければいけない。
Who you gonna call?
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 『ゴーストバスターズ』のゲーム化は本作が初めてではなく、古くは映画公開当時の'84年にActivisionからリリースされていた。しかもApple IIやAmistadCPCといったPC版から、アタリVCSにセガ・マスターシステムまでマルチプラットフォーム(他機種対応)で大量にリリースされ、映画のヒットも後押しとなって売れに売れたものの、時代はまだゲーム黎明期。そのあんまりな完成度(マニュアルを読んでもゲームの目的がわからないという苦情が殺到したらしい)が問題となり、このことが後々まで『ゴーストバスターズ』のゲームに良作ナシと蔑まれる原因となっているのは間違いない。たぶん(ちなみに5年後の'89年には同じActivisionから『ゴーストバスターズII』が、やはりマルチでリリースされていた)。
 日本ではActivision版よりも、ハル研が開発したファミコン版の『NEWゴーストバスターズ2』や、メガドライブ版『ゴーストバスターズ2』あたりが定番だが、海外ではその倍以上のシリーズが発売されており、『ザ・リアルゴーストバスターズ』、『エクストリーム・ゴーストバスターズ』(アニメ版)などなど、ゲームの進化の裏に必ず登場するタイトルという意外な側面も持っていたりするのだが、ここ数年はリリースも途絶え、スッカリ忘れられた感もある(実際、32bit時代以降にはリリースされていなかった)。
 そこで今回の最新ハイデフ版『ゴーストバスターズ』の登場である。もちろんマルチプラットフォーム戦略でリリースされており、現時点でPC、PS3、360、DS、そしてWii版が発売中。DS、Wii版に関してはゲームデザインが異なっているが、それを同じゲームと言い切ってしまうのが洋ゲー! とりあえずこの場では360版のレビューに留めておきたいが、DS版もなかなか面白いので要チェックだ。
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 その360版のゲームの仕上がりだが、これがかなり面白い。画面は最近のTPSの定番である『ギアーズ・オブ・ウォー』視点で遊び易く、ゴーストの捕獲作戦は、シューティングに釣りゲーの要素を足したような感覚といえばわかりやすいか。ビームをゴーストに撃ち込んで弱らせて、体力がゼロになったら床に叩き付けたり、左右にブン回したりして弱らせてから、設置したトラップに吸い込ませるシステム。トラップにキレイにゴーストを放り込んだ感覚は、まさにスポーツフィッシングのソレである。
 ただし映画と同様に被害金額がカウントされるので、周囲のモノを壊しまくるのは禁物(というほど厳密ではないが、実績解除などに影響する)。できればビームをバシバシ正確に撃ちまくり、被害を最小限に押さえるのがプロの幽霊ハンターというもの。もちろんゴースト側も手強い。スピードの早いゴーストを釣り上げるにはテクニックも要求されるし、各ステージのボス系ゴーストを倒すのには特定の弱点を攻めなくてはいけないので苦労するだろう。
 もちろん単に捕獲するだけでなく、ゴーストを探知するPKEメーターに全種類のゴーストを記録したり、特定のステージ内に隠された"Paranormalクリーチャー"と呼ばれる特殊ゴーストを発見すれば、特別ボーナスが支給され、それで武器やトラップの性能をアップグレードすることが可能というヤリ込み要素の多さも光る。ビームはゴースト退治だけでなく、オブジェクトを移動させたり、溶かしたり、凍らせたりできるので、敵の種類や状況に合わせて使い分けなくてはいけないから、けっこう戦略も要求されるのがポイント。ただ撃ちまくっていればゴリ押しできるような大味なゲームではないのだ。

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 25年の歴史を誇る『ゴーストバスターズ』。その歴史に恥じない完成度に到達した本作は、ハリウッドのボンクラ映画感覚に溢れるタイトルに仕上がっており、殺伐とした洋ゲーにチョい飽きていた人にはうってつけといえる。映画でもハイライトを飾るマシュマロマンの超巨大さもバッチリ再現されているので、シネマゲーム好きなら迷わず遊べ! と、レコメンドしておきたい。しかし残念なことに現時点で日本版リリースの予定は聞こえてこない。今後の展開に期待したいところだが、映画版権系ゲームはライセンス料が高額なので、この不景気列島・日本の現状では難しいかも。とりあえず待ち切れない洋ゲー好きの読者諸兄は、360かPS3の北米版を遊べ!

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投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|17:23

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今夜も『EAT LEAD』!! 極上パロディで楽しむ洋ゲーの歴史

2009/07/17 (金曜日)

BLOODY SUMMER !!

MATT_HAZARD_Eat_Lead

 今年もクソ暑い夏がやってきました! 日本列島は夏休み前にも様々なゲームがリリースされて話題にコト欠かない状況だけど、洋ゲー市場における夏は実際のところ“冬”と呼んでも過言ではない。なぜなら季節ごとに新作ゲームが発売される日本と違い、海外では夏から秋にかけて、ほとんど全く新作タイトルが発売されないからだ! そのかわり、いわゆる“ホリデーシーズン”と呼ばれる11月からクリスマスにかけての年末商戦では、半年かけてもレビューしきれないぐらいの新作がドバドバッと大量リリースされるというサイクルが恒例化しており、筆者のような洋ゲー専門プレイヤーは年末年始にかけて大忙しという有り様。需要と供給のバランスという意味では、日本のマーケットと比較するとメチャクチャな印象を受ける海外ゲームリリース事情だが、立場を変えて海外から見れば、1年を通して毎月コンスタントに新作が発売される日本のほうが異常らしい。 そもそも盆や正月という概念がなく、クリスマスを1年の中心と考えるのが西洋文化なんだから、その差異を嘆いてもしょうがない。ついでに言及するなら週刊のゲーム雑誌は、この地球上には「週刊ファミ通」しか存在しない。それも日本市場の特殊状況だからこそ生まれた雑誌であり、海外メディアからは驚異の目で見られてることを覚えておこう。それはともかく、夏=洋ゲーのネタがない=マニアックなタイトルをレビューという図式は今後も続くので、読者諸兄の皆さんにはご理解いただきたい。洋ゲー好きにとって夏は寒いんです!


 つうわけで今回のMAD GAMER的レコメンド洋ゲーは、今年2月にひっそりとリリースされながら、日本では大した話題にも当然ならず、このまま誰にも知られずに忘れ去られるかもしれない底抜け超大作『Eat Lead: The Return of Matt Hazard』を取り上げてみたい。イヤこのゲーム、内容がホントにヤバいんです!
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 本作の主人公MATT HAZARDは、この世にビデオゲームが誕生した創成期に登場した人気ビデオゲーム『MATT HAZARD』シリーズの主人公。8ビット時代には横スクロールアクション、16ビット時代には格闘ゲーム、32ビット時代にはFPS、DVDーROM時代にはサバイバルホラーなど、時代と共に進化するゲームスペックに合わせて登場する、その時点でのテクノロジーの進歩を体現したドル箱キャラクターとして世界中で大人気だった。
 しかし、いつしかMATT HAZARDは時代の変化に対応しきれなくなり、新作の乱発も祟って徐々に売り上げが落ち込んできたMATT HAZARDシリーズは、子供向けにSDキャラ化したレースゲームに生まれ変わって心機一転を模索するが、この路線変更が大失敗。売り上げも人気も急降下してしまい、MATT HAZARDというキャラクターも世間から忘れ去られてしまう……。
 そして2009年。不振を打開するため、MATT HAZARDはシリーズ全ての魅力を詰め込んだ最新作の製作を発表。忘れられたヒーローは、己の誇りを取り戻すため再び立ち上がる……! (編注:という設定の完全新作)



 本作の主人公MATT HAZARDは、実在の人物でもなければモデルも存在しない。強いて挙げるとすれば、MATT HAZARDはビデオゲームの歴史を背負い、それを自らの遺伝子として取り込んだ究極のゲームヒーローなのだ。『EAT LEAD』は、ゲームの中の世界から現実に飛び出したMATT HAZARDが、自らの歩んだ歴史と戦いながら自分探しのパラレルワールドを旅する、たとえるなら『ドカベン〜プロ野球編』のようなゲームなのである。
 ゲームの中のゲーム、ゲームの外の現実と交差しながら進む物語と、そのギャップにイチイチ苦悩するMATT HAZARDの姿は、そのままビデオゲームの歴史をパロディ化することで表現される。
 MATT HAZARDは現在のハイデフなポリゴン姿のままだが、8ビット時代の敵は某世界的有名タイトルの主人公(ヒゲに帽子にオーバーオール)だったり、FPS時代には某ナ●スそっくりの兵士がワラワラと襲いかかり、サバイバルホラー時代の敵は某国産RPG風の美形キャラクター(戦闘になると画面一杯にコマンドが表示される!)などなど、ビデオゲーム史に名を連ねる有名人が敵としてMATT HAZARDの前に立ちはだかるのだ!
 これを単なるバカゲーとして片付けてしまうのは容易いが、その設定の裏にはビデオゲーム・カルチャーの成熟度合いを実感させるブラックジョークがテンコ盛りに盛られている。ようするに『オースティン・パワーズ』や『ラストアクション・ヒーロー』のような、ハリウッド映画のパロディ作品と同じ立ち位置で作られているのだ! これはよく考えると凄いことである。
 そもそも映画のパロディ作品は、その背景にハリウッド百年の歴史があってこそ成立するものだ。それと比較すれば、ビデオゲームの歴史はせいぜい30年。文化としての歴史の浅さは、そのままジャンルの若さとして扱われ、映画やアニメより低く見られる要因でもあった。しかし昨今の驚異的なテクノロジーの進歩による表現力の向上により、ゲームはハリウッド映画を凌駕する存在にまで成長したのも事実。『EAT LEAD』のようなパロディ作品の登場は、すなわちビデオゲームカルチャーが歴史のハンデを乗り越えて第一線に躍り出た証拠でもあるのだ。
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 しかもパブリッシャーは、"ビデオゲーム界のトロマ映画"(筆者命名)ことD3パブリッシャー! 日本ではなくD3アメリカだが、パロディ文化が日本より成熟している北米だからこそ作れたタイトルであり、逆に日本だったら絶対無理。同じパロディでも国産の『パロディウス』とは一線も二線も違う危険でコクのある内容の作品に仕上がっているのである。
 と、ここまではベタ褒め状態だが、実際のところのゲームの内容は、いたって普通のTPSで可もなく不可もなくといった感じ。ゲームデザインの面で突出した魅力がないのは残念だが、それでもこの設定は秀逸すぎる。当然のことながら『EAT LEAD』の日本版リリース予定は全くないのだが、このままガイジンだけに楽しませるのは惜しい。ゲームの歴史には一家言ある、日本のゲーマーにこそ遊んでほしい希有なタイトルであることを、大人の笑顔で断言しておきたい。XBOX 360版、プレイステーション3版のどちらもリージョンフリーなので、夏休みの自由研究にいかがでしょう? 
 OH YEAH!! IN THE SUMMER BLOOD!!!!!!!!!!!!!

Punch_to_the_Face_psd_jpgcopy

(TM) and (C)2008-2009 D3Publisher of America, Inc. Published exclusively by D3Publisher worldwide. Eat Lead: The Return of Matt Hazard and its associated characters and names, D3Publisher and its logo are trademarks or registered trademarks of D3Publisher of America, Inc. Developed by Vicious Cycle Software, Inc., a D3Publisher company. Vicious Cycle Software, Inc. and Vicious Engine and their logos are trademarks or registered trademarks of Vicious Cycle Software, Inc. All rights reserved.

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|12:00

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華麗なるステルス! 『VELVET ASSASSIN』で最も危険な瞬殺遊戯!!

2009/06/23 (火曜日)

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 STELTH HAS COME !!

 最近プレイした洋ゲーの中で、一見地味だけどキラリと光るサムシングがあったゲームはなにか? と尋ねられたら、筆者はズバリ『VELVET ASSASSIN』と答えるだろう。派手な描写が連続する期待の洋ゲー超大作と違って、あまり日本には情報が伝わってこなかったタイトルだが、往年の洋ゲーにありがちな"死んで覚える洋ゲー魂"も健在の、かなり硬派な仕上がりには久々に唸ったね! では一体どんなゲームなのか?
 『VELVET ASSASSIN』は、第二次世界大戦中に実在したというイギリス軍直属の女スパイ"バイオレット・サマー"が主人公。女スパイが主人公というだけあって、ゲームデザインは薄氷を踏むようなセンシティブな操作が要求されるステルス・アクションとなっている。ナチスドイツ軍占領下にあるパリを舞台に、指令された奪取案件を求めて、1人でイカついドイツ兵がウヨウヨしている基地や拠点に侵入する緊張感はハンパではない。そして多くのステルスゲームがそうであるように、本作もまた敵に発見されたら、ほぼ瞬殺という冷酷非情なシステムを踏襲。よってプレイ開始直後の操作やシステムを把握していないうちは、死んで死んで死にまくる、まさに"死んで覚える洋ゲー魂"に相応しい苦労をすることになるだろう。

 しか〜し! 鼻歌を歌いながら特定の巡回ポイントしかウロウロしないドイツ兵は、よく観察すれば愚鈍な連中ばかり。中には裏でサボって酒を飲み、スッカリ出来上がってる不届き者までいやがる。それさえ見極めてしまえば、あとはベルベットのように滑らかな殺人ショータイムの開始だ! 背後から忍び寄り、ナイフで喉笛を切り裂いて心臓もグサリ! 余裕がある時はサイレンサー付きのコルトで司令官の後頭部をブチ抜いても構わない。とにかく敵の行動パターンさえ覚えてしまえば、パズルゲームの要領で順番に敵を葬っていけば任務完了となるワケだ。 この敵ナチス兵がまた、やたらと人間くさい側面を見せたりするから油断ならない。鼻歌を歌うだけでなく、くだらない噂話に聞き耳を立てていたら重要機密を漏らしてくれたり、仲間が次々と始末されていても、死体さえ片付けてしまえば異変に気づかず、また鼻歌で巡回を続けている(笑)。
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 そんな連中は毒ガスで満たされたドラム缶に照明弾を撃ち込んで全員お掃除してしまうのも可能だが、敢えて1人づつおびき出して倒すのに挑戦するのも可能。ステルスゲームではあるが、このへんの自由度が比較的高いのも面白い。
 さらに本作独特なのが禁断の必殺技"モルヒネ"。超強力麻酔薬として知られるこのクスリは、ステージでは決まった本数しか入手できないが、こいつを摂取するとアラ不思議! バイオレットの周囲がお花畑に包まれ、下着姿でスキップしながら敵をザックリ倒してくれるのだ。コレってもしかして色仕掛け? さすが女スパイ! 使える武器は何でも使いますね〜。
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 しかし潜入→暗殺だけ繰り返せば良いというゲームではなく、時にはナチスの女幹部に変装して、敵だらけの中を涼しい顔して突破しなければいけない。敵は怪しむかもしれないが、背筋を伸ばして堂々と日陰を移動すればバレないで潜入できるし、腕に余裕があるなら全員倒してしまうのもアリ(かなり無茶なのでオススメはできないが)。倒し方もステルスだけでなく、ド派手な銃撃戦や、敵兵が持っているグレネードのピンを背後から接近して抜いてしまい、そのまま井戸端会議に戻らせて全員を爆殺! なんてこともできるから色々試したくなる。
 STELTH HAS COME !!
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 『VELVET ASSASSIN』をプレイして感じたのは、2009年は“ステルスゲーム元年”だというコト。昨年リリースされた日本が世界に誇る最高峰ステルスアクション『メタルギアソリッド4』の影響力は甚大で、今年は海外大手パブリッシャーから続々とステルスゲームのリリースが予定されているのは見逃せない現象といえる。開発途中に、ほぼ全てを作り直したという『スプリンターセル コンヴィクション』を筆頭に、やはりナチス占領下のパリを舞台に活躍するレジスタンスが主人公の『Saboteur』や、ステルス盗賊ゲーム久々の続編『THIEF 3』、バットマンが『ダークナイト』級に暴れまくる『Batman: Arkham Asylum』など、ハイデフゲーム市場は空前のステルスブーム到来! ともいえる状況に突入しているのだ。『VELVET ASSASSIN』は、その先鋒として登場した渋めのアクションゲームとして筆者の脳裏に刻み込まれ、かなり遊ばせてもらった。こんなにステルスゲームを遊んだのは『MANHUNT 2』以来かも。どんだけ遊んだかといえば、すでにXbox 360版の実績解除が1000に到達するほど、である。
velvet_assassin_-_close_up
 スキルのアップグレードや攻略ルートの構築など、ステルスゲームでありつつヤリ込み要素も満載。ゴア表現も残虐(馬乗りになってメッタ刺しとか)なので、男臭い戦場の銃撃戦に飽きた人にはオススメのアクションゲームといえるかもしれない。 ちなみに本作を開発したReplay studioという会社は、ドイツの新進気鋭のデベロッパー。ドイツ国内開発というだけあって、言語は基本ドイツ語というのも珍しい。北米産のバイオレンスゲームとは、また違った雰囲気を楽しめるという意味でもオススメのタイトルといえるだろう。
 ドイツ語、女スパイ、そしてモルヒネと、一風変わったゲームデザイン満載の『VELVET ASSASSIN』。まさにセクシー&バイオレンスな洋ゲーとして、ナチスドイツ幹部のような薄気味悪い笑顔でレコメンドしておきたい。
 STELTH HAS COME !!
Standard_Outfit
Night_Dress
Leather_Suit

©2008 Replay Studios, All Rights Reserved. Velvet Assassin is a Trademark of Replay Studios, All Rights Reserved. ©2008 Gamecock Media Group

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|19:19

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とりあえず50centはヤバいデショ!〜『50cent:Blood on the sand』

2009/04/15 (水曜日)

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 GANGSTA FIRE !!!!!!  親愛なる本ブログの読者諸兄ならば、50CENTというラッパーの存在を当然知っていると思う。何? 知らない? そういう人もいるやもしれんので、軽く解説しておこう。まず名前の読み方は「フィフティー・セント」。「ゴジュウセント」なんて呼んではいけないが、いちいちフィフティーというのも面倒なので、筆者は最近「セントくん」と呼んでいるけど、元ネタが本人にバレたら射殺されそうなので、ここでは素直に50CENTと表記しておく。

 50CENTは1975年アメリカ合衆国はニューヨークのクィーンズ地区出身のラッパー。母親は麻薬密売人で父親は不明。さらに50CENTが8歳の時に母親は何者かに殺害され、以降50CENT本人もワル街道をまっしぐら。12歳のころにはクィーンズ地区では知らぬ者はいないほどのギャングスタ麻薬密売人として名を馳せるのだが、ハタチまで生き残れればビッグボスというぐらい命の値段が安いギャングスタの世界。50CENTも友人から、

「オメーもYO、こんなことばっかやってちゃYO、早死にするぜメーン」

と言われたかどうかは定かでないが、とにかくダチの紹介でRUN DMCのメンバーであるジャム・マスター・ジェイを紹介されてラッパーとしての第二の人生を歩み出し、修行してシングルを何枚か発表したが、その矢先に自宅前にて何者かにドライブバイ襲撃されて、頭部を含む全身に8発の銃弾を浴びて瀕死の重傷を負ってしまう。三途のリバーを渡りかけた50CENTは奇跡的に一命をとりとめるも、アルバムは発売中止になり、暗殺が予想される要注意人物として警察からもマークされてしまう。そこで単身カナダに渡り、リハビリとレコーディング活動を地道に続けたところ、それを知ったEMINEMに才能を見出されて復活。心身ともにカムバックを果たすのだった。

 これがラッパー、50CENTの半生(といってもまだ30歳すぎ)である。

 そして今回のブログは、そんな50CENTのバイオレントな魅力が必要以上にタップリ詰まったTPSガンアクション『50cent:Blood on the sand』の海外版レビューなのだ。いや、このゲーム、よくあるタレントのポリゴン主演によるキャラゲーとはひと味もふた味も違う完成度を誇っているのですよ!
 そもそもこのゲーム。実は2005年にプレイステーション2/XBOXでリリースされた50CENT初主演のアクションゲーム『50cent:Bullet Proof』というタイトルの続編に当たる作品。『50cent:Bullet Proof』は残念ながら日本未発売(まぁ、いつものことですけど)なのだが、北米では100万本の大ヒットとなっており、今回の続編は次世代機ということもあり、キャラゲーに厳しい海外レビューサイトでも高得点を叩き出しているのだ。

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 『50cent:Blood on the sand』のストーリーは、中東(!)で初のライブコンサートを成功させた50CENTが、ギャラで貰うはずだった「黄金ドクロ像」を巡る争いに巻き込まれ、そのまま現地で強盗団やテロリスト相手に大銃撃戦を展開するというもの。ゲームとはいえ、すごい内容である。仮にも実在するミュージシャンがですよ、わざわざ中東に出かけて、そこで現地の人間と死闘を演じるって一体……。アメリカのショウビズ業界ってホント自由で素晴らしい。映画も音楽もゲームも全部地続きでつながってるんですなぁ。

 ゲームデザインは洋ゲーらしく非常に単純明快極まりない。とにかく「ワラワラと出現する敵を倒す」だけなのだが、その倒し方に工夫がある。用意された銃火器には特殊能力が付加されており、アクションゲージが溜まると当たれば一撃必殺の攻撃が発動。さらに画面を一定時間スローにする特殊ムーブである「ギャングスタ・ファイア」で画面内の敵を一掃することも可能。それだけではなく、至近距離の敵相手には格闘術である「カウンターキル」を使えば、画面に表示されるボタンをタイミングよく押すことで、ド派手なアクションでキッチリ葬ってくれるから50CENTは最高だ。銃やカウンターキル用の技は、ステージ終了時のスコアで新規に購入できるのだが、オススメなのはナイフを使った「シリアルキラー」という技。相手を殴って蹴って、最後はナイフをブスリと突き刺す殺人技を、何度も書くけど実名のミュージシャンが普通に繰り出すところが本当にすごい。
 また、ステージ内には蹴ると破壊できる「樽」とか「木箱」があって、それを豪快なモーションでキックするとマネーが宙を舞いながら50CENTに吸い込まれていく様が本当に素晴らしい。これぞギャングスタのゲームでしょ!

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 さらにビックリなのが今作から導入された新システムの「相棒」。どっかで聞いたことのあるシステムだが、ようするに50CENTが主宰するラッパーのユニットである“G-UNIT”の仲間たち3人から1人を選んで相棒としてステージを共闘するというもの。相棒は単なる援護だけでなく、1人じゃ開けない扉を一緒に蹴破ったり、2段ジャンプして高所のアイテムを取ってきたり……って、なんかに似てますね。もしかして『バイ(以下、自主規制)』。もちろんオンラインCo-opプレイも可能……って、ますます『バイ(以下、自主規制)』。
 閑話休題。
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 相棒はともかく、ゲームにはやり込み要素もタップリ盛り込まれており、ステージクリア後のご褒美には50CENTのミュージックビデオが購入できるなどファン感涙の仕掛けもある(筆者的にはスヌープ・ドッグと共演したプロモビデオ「P.I.M.P」がオススメ)。ゲームそのものもTPSシューターとして完成度が高く、収集系アイテムやらゴールドスコアを目指すために何度も遊べるように工夫されているのがポイント。これなら日本版リリースも夢じゃないので、発売された暁には是非ともセントくんの勇姿を堪能してほしい。ヒップホップ&ゲームという観点では間違ってるかもしれないが、本場で作ったゲームなんだから、これが正しい姿なんです!
 GANGSTA FIRE !!!!!!!!!!!!!!!!

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|13:22

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ケイン&リンチ:デッドメン(その5)

2008/07/12 (土曜日)

 『ケイン&リンチ』日本版発売! というわけで、今回はリリースされたてでパリパリの新作である『ケイン&リンチ』の、ちょっと役立つ攻略テクニックやXbox360版の実績解除などについて書き飛ばしたいと思います!
 
 これまでのブログで触れた通り本作のゲームシステムはTPS(3人称視点)によるシューティング。しかし撃ちまくっているだけでは勝てないし、弾道にもクセがあるのでテクニックが要求されます。ただ、開発が『ヒットマン』シリーズのIO-INTERACTIVEなので、過去に『ヒットマン』をプレイした経験があるなら、とっつきやすいかもしれません。銃撃の基本は隠れ撃ちですが、かなり遠くからも敵が撃ってくるので、時には特殊な銃が必要になってきます。

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 そこで役に立つのがスナイパーライフル! 序盤ステージでは敵の警官隊が持っているので倒して、落としたのを拾う機会しかありませんが、ステージによってはリンチが最初から持ってる場合もあるので、その時は武器交換してもいいでしょう。武器交換は戦闘前に行うのが安全だけど、基本的にいつでも可能なので自分の所持する武器の感触がイマイチの時は迷わず交換しましょう。

 近距離の敵に対してはアサルトライフルよりもハンドガンやショットガンの方が有効なので、ケインはスナイパーライフルかカービンライフルにハンドガン(またはリンチのマグナム)を装備。協力プレイの場合、リンチはアサルトライフルとハンドガンで挑むと役割分担もできて効果的。ただしステージによっては武器が指定される場合もあるので、必ずしもこの装備が万全というワケではありません。それぞれ特徴があるので、自分のプレイスタイルに合致した武器を色々試してみるのもアリですから。

 ケインがショットガンだけを使用して、ステージ内の一定量の敵を葬りればXbox360版の実績"BOOM STICK"がアンロックされます。もちろん協力プレイでリンチで挑戦してもアンロックできます。

 しかし先述の通り弾道まで非常にリアルなのがこのゲーム。なかなか思うように当たってくれない時は1発1発しっかりと狙いを定めることが大事。胴体を狙うと敵が防弾装備の場合は倒すのに時間がかかるので、極力ヘッドショットを狙うようにするのが早く倒す基本です。ヘッドショットで47人の敵を葬ればXbox360版の実績"HEADMASTER"がアンロックされます。しかもこの47という数字は、『ヒットマン』の主人公である殺し屋"47"と同じだったりします。実に心憎い演出ですわ。

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 敵の銃撃が激しい時はスモークグレネードを弱押しで自分の近くに転がして視界を遮るのが使い道。しかし使用頻度ではハンドグレネードの方が多いので、思い通りに投げれるように練習しておくとイイでしょう。一度に5人以上の敵をハンドグレネード1発で葬ればXbox360版の実績"FRAG OUT"がアンロックされます。

 敵の投げたグレネードを爆発前に投げ返せるようになれば傭兵の素質はバッチリ。うまく投げ返したらXbox360版の実績"RETURN TO SENDER"がアンロックされるので、とにかく投げられたら"投げ返せ精神"で挑みましょう!

 また接近戦も意外と有効なのも見逃せないポイント。銀行の警備員など銃を使わずに倒さなければいけない敵もいるので、敵が目前にいたら銃よりも暗殺術を優先させると爽快感もアップしますよ! ケインの近接武器であるナックル式プッシュブレード(小型ナイフ)で一定量の敵を葬れば、Xbox360版の実績"PUSHBLADE SYMPHONY"がアンロックされます。

 敵の攻撃によって自分がやられちまった時は仲間にアドレナリンを打ってもらうのが復活方法ですが、プロの傭兵なら1ステージぐらいは使わないでクリアしてこそ一人前。アドレナリンのお世話にならずクリアすれば、Xbox360版の実績"BULLETPROOF"がアンロックされるので、プロの自覚を持って挑みましょう。その精神は必ず報われます。全くダメージを受けずに1ステージをクリアすれば"TEFLON"がアンロックされます。シングルよりも協力プレイでリンチだけを使い、ケインを安全地帯に待機させたまま1ステージをクリアすれば、もっと楽にアンロックできるでしょう。

 解除のために特殊な条件やテクニックが必要な実績も多いので、必然的にやり込み要素が高くなっているのも『ケイン&リンチ』の特徴です。例えば協力プレイでリンチ側を操作していないと解除できない実績。ダメージを追って瀕死の敵を、リンチを使って一定数トドメをさせば"BY THE GRACE OF…"の実績がアンロックされ、リンチが幻覚の発作を起こした状態で敵を一定量倒せば"BERSERKOPATH"の実績がアンロックされます。この実績はアンロックに至るまでの経過のプレイが最高なので、是非とも挑戦してみてください!

 コツが必要な実績には、ケインが1ステージ中に一切発砲しないで、仲間への指示出しだけでクリアする"SUN TZU"。戦闘へ参加しないのは当然で、発砲は空撃ちも禁止という条件なので、的確な指示出しが重要になります。ストーリーの展開やステージ構成の都合上、必ずケインが発砲しなければならない場面が多いので、挑戦するならチャプター6がオススメ。ケインは安全地帯に隠れつつ、「あいつを撃て」の指示を連発。指示出しの順番は近場の敵を最優先しましょう。遠くの敵を指定しちゃうと仲間がそっちまで行ってしまい、そのまま囲まれて殺られてしまうので注意しましょう。

 以上の実績のアンロックには全てイージー・モードがオススメです。これだけの実績を手に入れられれば、もう難易度ハードでも対抗できる腕前に上達しているでしょう。敵が堅くなるハードをクリアすれば"IRON FLOWER"の実績がアンロックされますが、協力プレイで挑戦すれば成功率アップ! 相棒への信頼と傭兵としての自覚を持ってチャレンジしてください。

 ちなみに俺は射撃の腕前を上げるための練習として、チャプター4のステージを繰り返しプレイしてました。満員スシ詰め状態のクラブの中から、リンチを待機させた状態で脱出するという難易度高めのステージですが、ここで一般客に弾を当てないことを意識しながらバウンサーだけを狙うと、かなり射撃がうまくなります。とても苦労するでしょうが、そこを敢えて挑戦するのがプロの傭兵!

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 他の実績に関しては、ストーリーモードをクリアすれば自然にアンロックされるほか、マルチプレイヤーにも数多くの実績が用意されているので、ゲームをガンガン遊び倒してくれれば、俺もこのブログでレコメンドした甲斐があるってもんです。

 あ、そうだ! 書き忘れていたけど『ケイン&リンチ』には最終ステージにマルチエンディングが用意されています。選択肢によっては真の最終決戦に相応しい熾烈な戦場が出現するので、どうか最後まで気を抜かずに全てを見届ける覚悟でプレイしてください!

 以上、5回に渡って俺の大好物のゲーム『ケイン&リンチ』について書き倒しましたが、日本版は北米版と難易度も変わらずに硬派な世界観が堪能できます。すでにIO-INTERACTIVEはゲームの続編の製作に着手しているという噂もあり、更に実写版映画も撮影されているなど、洋ゲーの新しいビジネスモデルに挑戦している作品である点にも注目です。

 日本の洋ゲー好きの皆さん! シネマティック・シューターの傑作『ケイン&リンチ:デッドマン』を、ぜひぜひ遊んでください! そしてそのハードコアな世界観に肩までドップリ浸かってください。それでは次の洋ゲーでお会いしましょう。SEE YOU SOON !!

(C) 2007 IO Interactive A/S. Developed by IO Interactive. Published by Eidos, Inc. Kane and Lynch: Dead Men, Eidos and the Eidos logo are trademarks of Eidos Interactive Ltd. IO and the IO logo are trademarks of IO Interactive A/S. All rights reserved. Marketed and Distributed in Japan by SPIKE.

・発売元:スパイク
・対応プラットフォーム: Xbox 360/プレイステーション 3
・発売日:2008年7月10日
・価格:7140円[税込]
・レーティング:CERO:D(17歳以上対象)

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ケイン&リンチ:デッドメン(その4)

2008/07/11 (金曜日)

 "フラジール・アライアンス"へようこそ! 『ケイン&リンチ』第4回目は、権謀術策が渦巻くオンラインモードについて語り倒します。最大8人まで同時対戦可能なこのマルチプレイヤー・モードは、参加者全員が強盗団を結成して金品を奪いまくるという、本編とは全く別のゲームが楽しめるのです。しかし楽しいだけでは済まないのが"フラジール・アライアンス"の恐ろしいところ。このタイトルを直訳するなら"ガラス同盟"。つまりガラスのように脆い関係のメンバーで構成された強盗チームなので、いつどこで誰が裏切るかわからないハラハラドキドキ感が最大の特徴なんです。本来、プレイヤー同士の裏切り行為や同士討ちはオンライン対戦では、常日頃から"アリ"か"ナシ"か議論されてますが、このゲームの場合は最初から"アリ"。もっとハッキリ書くと"裏切らなければ勝てない"んです。そんなんアリか? と思う読者諸兄も多いでしょうが、ルールはいたって単純なので、駆け引き程度の要素だと割り切って考えれば楽しくてしょうがないシステムなんです。

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 ゲームルールは最も金品を強奪したプレイヤーが勝利するので、とにかく盗みまくって荒稼ぎします。レジの中身は当然奪い、金庫を破り、ショーケースを破壊し、もう宝石でも時計でも何でもかんでも奪いまくります。そのままその金品を持って待機している逃走車に乗り込めば脱出したことになってクリアなんですが、そうは問屋がおろさない。出遅れたり、警備員との銃撃戦に忙しくて、あんまり奪えなかった連中たちがこちらを見ています。

「あいつの金を奪えば俺が1位!」。よこしまな考えを持ったメンバーが逃走車を破壊したり、こっちに向かって攻撃してきたら危険信号。今度は仲間割れが始まって醜い争いを展開するハメになるんです。裏切るタイミングも非常に重要で、「一緒に逃げようぜ!」なんて素振りの仲間と逃走車を待っていたら、乗り込む寸前にグレネードが足下にコロコロ……そのまま爆殺されて、苦労して奪った現金や貴金属が横取りされてしまうなんて、このゲームでは日常茶飯事なんですよ。ど〜ですかお客さん!

 ようは参加者全員が敵だと思って挑むのが正しいプレイスタイルなんですが、「だったら開始直後に全員ブッ殺してしまえば1人じめじゃん!」と考える勤勉な読者諸兄もいることでしょう。しかしそれで済んだら警察はいらない。強盗メンバーが死ぬと、今度は警官隊や警備員、SWAT部隊となって復活し、強盗グループを鎮圧する側として襲いかかってきます。つまりどっちにしろ逃げるしかないワケですよ。生き残ることも大事ですが、裏切られて死んでもチャンスがあるのが、このゲームのイイところ。たとえ鎮圧する側に生まれ変わっても報酬は貰える(少ないけど)ので、悪い子ちゃんたちをガンガン射殺してやりましょう!

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 金品の奪い方は、$マークが表示されているオブジェクト、もしくは仲間の死体の上で一定時間とどまっていれば、所持金にどんどん加算されていきます。また、しゃがみ体勢で移動すると頭上に表示されているプレイヤーネームを消すことができるので、気配を消しながらダブルクロスの機会をジッと伺うのも立派なプレイスタイル。なんかメンバーの数が足りないな? と思った時にはもう遅くって、車の影からハチの巣にされたり、またも足元にグレネードが転がってきたり……はっきりいって気の休まるヒマもありません。落とした金を拾うのにも一定の時間がかかるので、あさましく金集めをしてる後ろからズドンッと殺られるコトもしばしば。欲深い奴は畳の上では死ねませんね。

 ステージも数多く用意されており、ハイウェイ沿いのコーヒーショップ(開始直後に道路を横断すると、爆走してくるトラックに跳ねられて死ぬので注意しよう!)や、ショッピングモール内の宝石店など合計4つのステージで、様々なシチュエーションの強盗作戦が堪能できます。個人的にはショッピングモール・ステージがオススメ。宝石店よりも、その向かいにあるゲームショップを襲撃したかったけど、閉まっていて無理でしたわ。

 ステージで裏切り行為を働いたメンバーは、プレイヤーネームがオレンジ色で表示されるので、マークしておけます。この裏切り者を倒せば報酬にボーナスがプラスされるので、逃さない手はありません。攻撃されてる側はダメージを受ける度に奪った金品を落としてしまうので、撃たれて逃げ回っていると無一文になってしまう可能性もあるから、こっちだって必死に抵抗しなきゃいけない。無事に脱出できたら、獲得した報酬から武器や装備を購入してグレードアップさせ、さらに強者となって次のステージに参戦することも可能です。こうなるともう乱戦必至ですが、ある意味『レザボア・ドッグス』的な状況でもあるので、これはもう最強の強盗を目指して楽しむしかないでしょう。

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 なぜこんな極悪なルールのマルチプレイヤー・モードが生まれたかというと、アメリカには"強盗"が一種の文化として根付いている側面があるからです。文化と言い切ってしまうと語弊がありますが、ハリウッド映画には"HEIST(ハイスト)ムービー"と呼ばれるジャンルがあり、これこそがアクション映画で最も盛り上がるシークエンスとして確立されているんです。世界初の長編映画と呼ばれる『大列車強盗』は1903年にアメリカで製作された12分の無声映画ですが、ロケーション撮影やスタント、西部を舞台にしたアクション要素満載の内容に世界中が衝撃を受け、以降アクション映画の始祖として認知されています。

 "ハイスト"とは銀行など特定の資金源を強盗する時に使用される俗語であり、その言葉はハリウッド製アクション映画の歴史と共に定着したといえるでしょう。ラスベガスのカジノを襲う『オーシャンズ11』や、アル・パチーノが緊迫感満点の銀行強盗を熱演する『狼たちの午後』、そしてもちろん『ヒート』など、ハイストをテーマにした名作は数え出したらキリがないほど作られてます。ちなに俺がイチ押しするハイスト映画は、日本が世界に誇る深作欣二監督による強奪アクション『いつかギラギラする日』('92年/松竹)! 萩原健一に千葉真一、そして木村一八が入り乱れて銃撃戦を展開するのがサイコーです。"フラジール・アライアンス"をプレイする時は、俺もショーケンになったつもりで頑張ってます。あとビデオ化されてないけど深作監督、北大路欣也主演の『資金源強奪』も日本製ハイスト映画の傑作です。知らない人は覚えておいてください! ビデオレンタル屋に行って借りるなら前述の作品以外にも、サム・ペキンパーの『ワイルドバンチ』や、クェンティン・タランティーノも『レザボア・ドッグス』の他にも『キリング・ゾーイ』なんてハイスト映画を作ってますので、ゲームをプレイする前に観賞すればゲームへの没入感アップ間違いなし! プレイスタイルの参考にもなるので、ボイスチャットで汚い言葉を連発しながら、楽しく激しくハイストしてください! それが強盗の世界というものですから。

 さて次回は『ケイン&リンチ』のやり込み要素について語り倒したいと思います。Xbox360版の実績アンロックなどネタは盛り沢山。元傭兵としての心構えを指南するのでよろしくです! SEE YOU SOON !!

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・対応プラットフォーム: Xbox 360/プレイステーション 3
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ケイン&リンチ:デッドメン(その3)

2008/07/10 (木曜日)

 洋ゲー好きならマストプレイなバイオレンス親父アクション『ケイン&リンチ:デッドメン』。今回は2人協力プレイモードの醍醐味について語り倒します。いますぐダチ公と一緒にゲームショップへ走れ! そして遊べ!

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 『ケイン&リンチ』最大の特徴……それは相棒との協力プレイにあります。2人協力プレイ"CO-OP"モードでは、画面が縦に二分割された状態で、ケインとリンチを同時に操作しながらストーリーモードを進められるのですが、実はこのモードが一番熱いとオヤジっっぽい笑顔で断言できます! 1人はケイン、1人はリンチで各ステージを攻略するんだけど、実はケインだけを操作するシングルモードでは描かれなかったリンチ側の物語が楽しめる、まさに「その時リンチが動いた!」的な裏ストーリーの存在は、ゲームにより深みを与えていてグッジョブ! またリンチを操作できるのは基本的にはこの協力プレイモードだけであり、Xbox360版に用意された実績にはリンチでないとアンロックできない実績も多いので、ゲームをしゃぶり尽くすにはプレイ必須のモードといえるでしょう!

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 2人協力モードは、最近の洋ゲーのトレンドとなっていて、『アーミー・オブ・ツー』や『レインボーシックス:べガス2』などにも実装されてるので、勤勉な洋ゲー好きの読者諸兄ならとっくにご存知でしょう。しかし『ケイン&リンチ』の場合、この協力プレイモードがオンライン非対応であることが評価の分かれ道になっていました。オンラインできない協力プレイなんて……と俺も最初は思ってたんだけど、これが実際にダチ公を家に呼んで遊んでみると全然間違った認識だったことを思い知らされたんですわ。それはなぜか?

 『ケイン&リンチ』はしつこいようですが"相棒(バディ)もの"です。そして相棒の醍醐味といえば、常に一緒にいる状態でお互いにギャーギャー罵り合いながら物語が進むのは基本中の基本。時には口より先にパンチを出してしまうぐらいの勢いが不可欠なんですが、それはオンラインのチャットでは魅力が半減してしまいますよ。つまり隣同士で身を寄せ合いながらプレイする姿こそが、『ケイン&リンチ』における協力プレイの理想型なんです。「そっちじゃねぇよ! こっちこっち!」とか「警官なんか撃ってねぇで俺を助けろ!」とか「おまえのショットガンを貸してくれ」とか、ダイレクトに罵倒しあうことでゲームへの没入感も全く変わるんです。

 俺は『ケイン&リンチ』の協力プレイを遊んでいて、不謹慎かもしれないが『マリオブラザース』の2人同時プレイを思い出しました。「そこでジャンプすんじゃね〜よ!」とか「カニやっつけて!」と叫びながらダチ公とゲームを楽しんでいたあの時代には、無線LANどころか実家の電話も黒かった。電話からコードがなくなるなんて想像もしてなかった頃のゲームは、とにかく全てがダイレクトでした。時にコントローラの権利を巡ってリアルファイトもしばしば発生していましたが、それも今は昔の話。ネット環境が整備されるにつれ忘れられたプリミティブ極まりないゲームの本質が、『ケイン&リンチ』の協力プレイには見え隠れしているんです。

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 協力プレイでリンチ側を操作していると、敵を倒していくと幻覚や幻聴が発生して画面のエフェクトがケイン側とは明らかに変化し始める演出も新しいし、その幻覚のせいで一般市民がみな警官に見えてしまったり、警官の頭が豚に見えていたりというリンチのパラノイド世界を体験できるのは素晴らしいアイデアだと思います。さらに狂乱しているリンチをケイン側から見ると、1人でわけのワカランことを叫びながら虚空に向かって銃を乱射する姿が確認できて、思わず今後も協力体勢が維持できるのか心配になります。

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 また協力プレイ中に相方がダメージを受けて倒れてしまった時には、残った相棒による介抱が不可欠になります。制限時間内に生き残った方がアドレナリンを打ってやることで、瀕死状態から復活が可能になっているんですが、このアドレナリンも頻繁に打ちまくるとオーバードーズ(過剰摂取)で死んでしまうので、やはり倒れる前に敵を片付けるのが理想的。もちろん2人同時に倒れてしまったり、位置が離れすぎていたら助かりません。常にお互いの状況を気にしながら戦わないといけないので、憎み合っていても自然と友情めいた感情も生まれてくるから不思議です。

 ステージ攻略ルートも自由度が高く、リンチ以外のメンバーが加わっている場合は彼らの持つ強力な武器を交換しながら敵を倒し、時には敵の落としたスナイパーライフルなどを拾っておけば、その後の展開も有利に進められるといった攻略要素も持ち合わせており、ゲーム自体がかなり細かいところまで作り込まれているのが素晴らしい。"洋ゲーって大味"とか"ストーリー性が脆弱"といったイメージが変わるのは間違いないでしょう。

 さらに日本版では2人のボイスのフルローカライズで吹き替えしており、ケイン役には映画『アルマゲドン』におけるブルース・ウィリスの声を吹き替えていた内田直哉氏。相棒ケインには声優や舞台俳優として活躍中の麦人氏がキャスティング! これはまさしく「ゴールデン洋画劇場」並みの気合いの入ったローカライズ。もう「ゴールデン洋ゲー劇場」と呼んでもいいでしょう! 『ケイン&リンチ』は非常にストーリーが重要なので、字幕ではフォローし切れないのではないかと心配してましたが、この吹き替えなら大丈夫。常日頃から俺が訴えてる「ゲームへの没入感」という意味でもグッジョブな仕様だと思います。スパイクさん、お疲れちゃんです!

 以上、今回は『ケイン&リンチ』の協力プレイの醍醐味について語り倒しましたが、最後にもう1回「男だったらリンチを選べ!」と書かせてもらいましょう。"しょこたん"こと中川翔子女史は「子供のころ『漂流教室』ゴッコをやる時には、必ず"関谷"の役を志願した」と何かのインタビューで語ってましたが、俺がリンチを選ぶのも、恐らく似たような理由です。あ、『漂流教室』の"関谷"って誰だか解らない人は今すぐ調べておこう! 関谷の存在を知っておけば、必ず今後の人生に役に立ちます。それはリンチも同様で、あそこまでキャラが立ってる(副)主人公をゲームで操作できる機会は滅多にないと思います。それはまさにマリオに対するルイージ、水谷豊に対する寺脇康文、トミーに対するマツであり、イケメンやスーパーエージェントだけがゲームの主人公じゃない、人間臭さ全開の相棒の存在こそが、『ケイン&リンチ』におけるゲームの世界観に深みを与えてるんです。

 さて次回は、もはや別のゲームかと思えるぐらい作り込まれた『ケイン&リンチ』のマルチプレイヤー・モード"フラジール・アライアンス"について語ります。協力、裏切り、脱出、そしてまた裏切り……ガラスの絆で結ばれたメンバー同士の強盗作戦と、犯罪社会アメリカならではのゲーム性について書き飛ばしましょう! SEE YOU SOON !!

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ケイン&リンチ:デッドメン(その2)

2008/07/09 (水曜日)

 暑いですね〜! 暑い時は熱いお茶を飲めという伝統が日本にはありますが、俺はむしろ暑い日には熱い洋ゲーを遊びながらキンキンに冷えたコーラーを飲むのが好きです。もちろんクーラーでギンギンに冷えた自室でね。

 というわけで、前回に続いて『ケイン&リンチ:デッドメン』について語り倒したいと思います。シネマティック・シューターの名に相応しいド派手な演出と硬派かつ驚天動地のストーリーで、アメリカではゲーム発売前に映画化が決定という快挙を成し遂げたこのゲーム。前回は主人公ケインについて書き飛ばしたので、今回はその相棒であるリンチを掘り下げましょう。

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 リンチはケインと違って元傭兵ではありません。じゃあ何なのかというと、デトロイト州にある倉庫で働いていた単なるブルーカラーのおっさんです。もしリンチが日本人だったら確実に週刊漫画ゴラクの愛読者でしょう。そのぐらい普通のおっさんなんだけど、普通じゃないのは精神状態。どうやら重度の精神疾患を抱えており、時折ブラックアウト(気絶)して、その間に自分が何をしたか全く何も覚えていないという厄介な人で、常に精神安定剤を服用してないと正気を保てない(リンチ本人は胃薬と主張)、正気を失うと周囲を幻覚が支配して誰彼かまわずブッ殺してしまうのだから、つくづく厄介なおっさんです。

 そのリンチが、なぜにケインと行動を共にすることになったのか? リンチは、ああ見えて既婚者だったので、家に帰れば妻が迎えてくれるという(それなりに)幸せな家庭を営んでいたんだけど、ある日自宅に戻ると妻が死んでいた……! それを発見したリンチは怒りと悲しみに明け暮れるのだが、実は妻を殺したのはリンチ本人で、例の幻覚発作で勢い余って殺してしまったらしいのです。リンチは事件当日のコトを全く全然何にも覚えてないので、当然無罪を主張するんだけど、犯行は明らかにリンチということで死刑が確定。たまたまケインと一緒の護送車に乗せられたところから、ゲームはスタートするのです。

 裏切り者ケインに、最後の大仕事をさせるために脱獄させた裏傭兵組織"THE 7"のメンバーは、別居中だったケインの妻子を人質にしてケインに任務を承諾させます。その監視役にリンチが選ばれたというワケ。これで「バディ(相棒)もの」の基本設定である「性格が正反対の男同士が、ひょんなことから無理矢理コンビを組まされる」が確立し、凸凹コンビのハードコア道中が始まるのでした。リンチはケインの仕事を成功させれば自分もTHE 7のメンバー入りを約束されていて、人生やり直す気満々なんだけど、世の中もっとビターです。リンチは自分が単に利用されてるだけという事実に気づかず、下心むき出しで懸命にケインをサポートするのでした。お互いにお互いを忌み嫌う2人ですが、盗品奪還という共通任務のために戻れない川を渡り始めるんです。

 こうして設定を整理して書いてみると、このオヤジ2人が悲しい運命を背負っているのがよくわかります。特にリンチは前職が単なる倉庫番ですから、ケインと違って武器の扱いも格闘術も素人。ケインは"プッシュブレード"という特殊なナイフを常備しており、敵と接近戦になったらソイツでサクッと瞬殺してしまうんだけど、リンチは殴る蹴るエルボーといった無駄な動きタップリで敵を倒します。そして敵を倒していくと脳内でアドレナリンが放出され、錯乱状態に陥って銃を乱射しまくったり頭を抱えて倒れたりと、ミッション中なのに無駄な動きでケインを困らせる有り様。攻撃によって倒れている警官や警備員が、ちゃんと死んでるか確認するために更に撃ちまくって無駄弾を消費するところなんか最高です。脇目もふらずに任務を遂行するクールなケインと違い、人間臭さに溢れているのがリンチの特徴なんですよ。

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 このリンチのキャラ設定は、やはり前回も触れたマイケル・マンの映画『ヒート』に登場する銀行強盗の一員ウェイングローの影響が伺い知れます。些細なことで警備員や人質を殺すパラノイアチックなウェイングローは、そのルックスも含めてリンチそっくり! しかしこんな端役キャラをゲームで準主役扱いにするセンスがホントに凄い。俺的には「わかってるな〜」と感心しきりですわ。

 と、ひとしきり俺のリンチ愛について語ったところで、ゲームシステムの解説をしておきましょう。『ケイン&リンチ』は基本的に銃撃戦がメインですが、その描写はかなりリアルで、ステージ内のオブジェクトには細かくダメージ判定があり、柱や壁や看板が銃撃でボコボコ崩れたり、穴だらけになったり吹き飛んだりと、やたら細かく描写されます。銃を構えればTPS(3人称視点)恒例の画面となり、ターゲットに向かって撃ちまくればいいだけ。壁にカバーした状態での"隠れ撃ち"や身を乗り出して狙いを定めることも可能ですが、撃ちまくっているだけでは勝てないのも事実。このゲーム、かなり銃撃の弾道が細かく設定されていて、反動も強くなかなか敵に当たってくれません。コツとしてはフルオートで撃ちまくるのではなく、ちゃんと狙いを定めてからマニュアルでパスンッパスンッと撃つとかなり命中率が上がるんです。だからアサルトライフルやマシンガンは敵が多い時だけ乱射するのに限り、基本はカバー状態でチクチク撃つのが理想的。

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 洋ゲーといえば銃をガンガン撃ちまくっていれば何となくクリアできるというイメージがあるけど、『ケイン&リンチ』はそう簡単にはいかないんですね。ちなににUHオススメの武器はマグナムとショットガン。両方ともリンチがデフォルトで所持している武器ですが、シングルプレイでケインを操作する時は、戦闘開始前に相棒リンチと武器交換できます。そのシステムを利用すれば、ケインの武器がイマイチな時でも困りませんから。ショットガンは広範囲に有効なので狙いが定まりにくい状況でも活躍できるし、マグナムはヘッドショット1発で敵を倒せます(そのぶん反動もでかいので乱射は禁物)。ゲーム後半にはカービンライフルやアサルトライフルも登場するので命中率もアップ。ハンドグレネードもかなり重宝するので敵が多い時はガンガン投げましょう。敵が投げてきたグレネードも数秒以内なら投げ返せるので、警官隊が催涙グレネードを投げてきたら「FxxK YOU!」と叫んで投げ返してやりましょう!

 シングルプレイではケインがリンチや他のメンバーに様々な指示を出すことができます。「あいつを撃て!」「ここを守れ!」「ついて来い!」といった3種の命令を使いこなせば、ケインが一切発砲しなくてもクリアできるステージもあるので、鬼洋ゲー好きの読者諸兄はチャレンジしてみてください!

 今回は執拗なまでのリンチ愛について書き飛ばしてしまいましたが、次回は『ケイン&リンチ』最大の特徴である2人協力プレイモード"CO-OP"の魅力について語りたいと思います。SEE YOU SOON !!

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ケイン&リンチ:デッドメン(その1)

2008/07/08 (火曜日)

 祝! 日本版発売決定! というわけで、悲しきオヤジのド熱い復讐劇『ケイン&リンチ:デッドメン』ですよ! まさか日本でリリースされるとは思わなくって、北米版を死ぬほどやり込んでしまったマスク・ド・UHです。皆さんいかがお過ごしでしょうか? 今週は火曜から土曜までブッ通しで『ケイン&リンチ』の魅力について語り倒したいと思います。

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 自分が『ケイン&リンチ』の存在を知ったのは確か2年前。Xbox LIVEのゲームトレイラー映像をダウンロードした時だったかな? 「あの『ヒットマン』シリーズのクリエイターが送り出す新たなるハードボイルドアクション!」的なキャッチコピーで、高層ビルをラペルで降下しながら銃撃戦を展開する危険なオヤジ2人組の勇姿を見た瞬間、「こ、こいつはヤバい! 絶対ヤバいゲームだ!」と確信したっす。もちろんその時点では全然情報がなくって、どんな内容のゲームだかサッパリわかんなかったんだけど、バディ(相棒)ものってコトだけはわかったので、どんな操作になるのか? どんなストーリーなのか? そもそもなんで主人公2人が揃いも揃ってゲーハーなのか? と疑問と期待が入り交じったまま、発売を待ち望んでいたんですわ。

 でもって昨年11月。ついに北米版が発売されて速攻で購入。自宅の360にロムをブッ込んで遊び始めたら、これがホントに硬派なゲームで、しかも実に洋ゲー味にあふれた内容。基本的には銃撃戦メインだけど、チームを操作して攻撃させたり、相棒リンチが肝心な時に役に立たなかったり、東京のステージを見て色んな意味で驚いたりと、とにかく期待通りの仕上がりでメチャメチャやり込みましたね。しかし本当にこのゲームを楽しむにはCO-OPという2人協力プレイをクリアするのが不可欠であることを知り、本気で現実社会での相棒を見つけないことには話にならなくなってしまった。そこで俺の洋ゲーソウルメイトであるGHM代表取締役にして豪腕ゲームクリエイター、須田剛一兄貴の出番です。

 とりあえず電話して「いますぐ『ケイン&リンチ』を買って、そして遊んでくれ! 詳しいことは後で話す」と伝えたところ、さすが51兄貴。ちゃんと買ってやがりましたよ。そうなると話は早いので、協力プレイモードの存在について熱く説明して、後日一緒にプレイすることになった次第です。

 須田さんとのプレイの詳細は月刊ファミ通Wave DVD 2008年7月号の映像コンテンツ「動く!AREA51」に収録されてるので、まだ見てない読者諸兄はバックナンバーを買ってください! でもって51兄貴とも話していたんですが、このゲームとにかく物語が熱い! この熱さはまさにロバート・デ・ニーロ&アル・パチーノのハリウッドニ大巨頭が主演したマイケル・マン監督のハードボイルド・アクション『ヒート』(1995年)ではないか! と盛り上がったわけです。ロサンゼルスを舞台に白昼の銀行強盗を行う犯罪組織と、彼らの逮捕に執念を燃やす刑事の物語『ヒート』には、すぐに人質を殺してしまうリンチそっくりのキャラが登場したり、銀行前で特殊部隊と激しい銃撃戦を展開したりと、ゲームとの共通点がかなり存在していて、ゲームを遊んでいるとマイケル・マンの描く男臭いアクション映画の世界に入り込んだ錯覚してしまいます。もし『ケイン&リンチ』に興味があって、なおかつ『ヒート』を未見の読者諸兄は今すぐビデオレンタル屋に走ってDVDを借りてきてくださ〜い! この映画を観賞する前にプレイするのと、観賞後にプレイするのでは、ゲームに対する没入感が全然違いますから! マジで!

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 話をゲームに戻しましょう。『ケイン&リンチ』の主人公は2人ですが、シングルプレイで操作できるのはケインなので、実質は彼の物語となります。ケインは元傭兵で南米では1人で20人以上の敵兵を倒した強者。顔面のでっかい傷が歴戦の激しさを語ってます。家族は妻と息子と娘がいたけど、息子が拳銃暴発事故で死んでしまってから人生設計が狂い出し、妻と娘に別居されてから傭兵組織である"THE 7"に入隊。そこで数々の軍事作戦や犯罪行為に従事するんだけど、ある時ミッションが失敗してしまい、ケインは盗品を持ち逃げしたまま逮捕され、死刑判決を下される……っていう設定です。しかしこの細かい事情はゲーム中には断片的にしか語られないんだけど、1人のキャラクターのバックボーンをここまで詳細に設定しているところが、このゲームが"映画的"と呼ばれる理由でしょう。本来ならケインの過去の事情なんか実際のゲームプレイには全然関係ないんだけど、こういうカルマを背負っていると知るだけでキャラに対する感情移入度が違ってくるし、ミッションへの挑戦意欲も増加するんです。

 また、最初からここまで設定を掘り下げてたからなのか、このゲームは既に実写での映画化が決定済み。北米版のゲーム発売前から決まっていたというから、これは快挙といっていいでしょう! 噂によるとケイン役にはブルース・ウィリスが名乗りを上げているとのことですが、どっちかというとリンチを誰が演じるのかが気になるところです。だって俺はリンチが大好きなんですよ。あのパラノイア全開の無駄すぎる動きを知ってしまったら、もうケインなんてカッコよすぎて使えません。男だったらリンチですよ!

 今回はケインの話ばっかりになってしまいましたが、次回は相棒リンチについてもバッチリ書き飛ばしてみたいと思います。そして"硬派"という評価に恥じないハードコアなゲーム性についても解説しましょう! SEE YOU SOON !!

(C) 2007 IO Interactive A/S. Developed by IO Interactive. Published by Eidos, Inc. Kane and Lynch: Dead Men, Eidos and the Eidos logo are trademarks of Eidos Interactive Ltd. IO and the IO logo are trademarks of IO Interactive A/S. All rights reserved. Marketed and Distributed in Japan by SPIKE.

・発売元:スパイク
・対応プラットフォーム: Xbox 360/プレイステーション 3
・発売日:2008年7月10日
・価格:7140円[税込]
・レーティング:CERO:D(17歳以上対象)

『ケイン&リンチ:デッドメン』のホームページ
ファミ通.comの『ケイン&リンチ:デッドメン』ニュース一覧

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|00:00

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ストラングルホールドの巻(後編)

2008/07/04 (金曜日)

 景気が悪い時は洋ゲーでも遊んでスッキリしよう! というワケで確実にストレス発散できる洋ゲー『ストラングルホールド』を語り倒す後編です。

 ジョン・ウー製作総指揮! チョウ・ユンファ兄貴主演! ストーリーは『ハードボイルド 新・男たちの挽歌』の続編! ってとこまでは前回も説明しましたが、気になるのはそのゲームシステム。TPS(3人称視点)のシューティングといえば簡単ですが、それだけではこのゲームのケレン味が伝わってない気がする。もっと言い切ってしまえるのなら、このゲームのノリは『怒首領蜂』のような超絶弾避け系縦スクロールシューティングゲームに非常に近いような気がするんですね。

 なぜならとにかく敵の撃ってくる弾の数が尋常じゃない。敵からの攻撃も基本的にウーさん演出全開なので、弾丸は全て美しい起動を描きながらユンファ兄貴めがけて飛んでいきます。それを常時使用できるアドレナリンタイムゲージ、通称"テキーラタイム"を押すことで、スロー効果が発動され、弾を避けつつ敵を倒すと、今度は特殊ムーブが発動できる、通称"テキーラゲージ"が溜まるという仕組み。テキーラゲージには、体力回復の他に、"Precision Aim"(弾丸視点攻撃)なるウーさん演出全開の必殺技。"Barrage Attack"は一定時間弾無限(テキーラゲージ2本分)。そして最強必殺技の"Spin Attack"こと通称"鳩アタック"は、発動するとステージ内にいる敵全員を倒してくれるが、ゲージ消費量は約3本と燃費もハンパじゃない大技。これらの特殊ムーブに加え、オブジェクトの破壊や横っ飛びといったカッチョいいアクションで敵を倒すと加算されるスコアである"スタイルポイント"が、ステージクリア後に評価されるんです。この感じ、なんだか縦スクロール系シューターみたいですよね? 鳩アタックなんて完全に"ボム"だし、武器は全種類が無限発動できるので、バズーカー砲なんて拾った日には、ユンファ兄貴1人で香港市街全破壊ですよ。弾丸視点攻撃に至っては敵の体に細かくダメージ判定が設定されてることに驚いた。頭を狙うだけでも眼を狙った時と口元を狙った時ではリアクションが違い、腕や肩や腹や足にも判定あり(ただし死なない)。どこを狙っても面白いんだけど、俺のオススメは股間……そうコ・カ・ンですよ。大事な宝を撃ち抜かれ、股を押さえて悶絶しながら倒れる姿には、「こんな死に方だけはしたくない」と思い知らされます。

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 ちなみにクリア後の評価にはテキーラが破壊した建造物やら装飾品やらの被害金額も加算されるので、とにかく撃ちまくって破壊するのが正しいプレイスタイル。難易度を上げると、そんな余裕もなくなるぐらいシビアな戦闘を要求されるので、最初は男らしく"イージー"でプレイして、香港ノワールのノリを体感してほしいですね。イージーなんて男らしくないって? いきなりハードを選んで生き残れるほど、香港ノワールの世界は甘くありません。最高難易度の"ハードボイルド"なんて選んだ日には、弾がかすっただけで死にかけます。まずはユンファ兄貴と一体化する訓練だと思って、激しく楽しく遊んでください。

 『ストラングルホールド』のゲームシステムは、だいたいこんな感じです。特に難しいテクニックは要求されないけど、銃撃に慣れてきたら今度は一歩進んだオブジェクトの有効活用に挑戦してもらいたい。たとえば、ステージ内に唐突に置かれている台車。これに飛び乗ってゴロゴロ転がりながら敵を撃ちまくったり、天井にぶらさがってる照明器具に捕まって、スイングしながら敵を撃ちまくったり、階段の手すりを滑り降りながら敵を撃ちまくったりと、ウーさん映画ではお馴染みのアクションが全て体験可能というゲームのセールスポイントを、しゃぶり尽くしてみるのも『ストラングルホールド』の楽しみ方。「こんな倒し方までできるのか!」と感心すること間違いなしです。

 さらにこのゲームにはウーさん本人もバッチリ登場! もともとウーさんは出たがりで有名で、『男たちの挽歌』シリーズでは、どっかしらでカメオ出演しています。『ハードボイルド』では、同僚に死なれたテキーラ警部がウーさんの経営するジャズクラブを訪れ、ウーさん相手に一杯やる男臭い場面があったりするんですが、それはゲームでも健在。メニュー画面から選択できる"ショップ"では、そこでスペシャル衣装や設定資料などを購入でき、ステージクリア時のスタイルポイントで貰える報酬で支払うんですが、その店のオーナーは思いっきりウーさん! そしてオンライン対戦でマイキャラとして使用できる"ウーさんスキン"も絶賛販売中! 金が貯まったらショップでウーさんに会おう!

 というワケで、記録メディアの隅から隅まで香港映画の味覚が詰まった『ストラングルホールド』について色々と書き飛ばしましたが、残念なのはせっかく日本版がリリースされたのに、その情報がアジア映画ファンにまで伝わっていないこと。日本にも一定数存在する熱心な武打巨星ファン(内訳はブルース・リーのファン、ジャッキー・チェンのファン、ジェット・リーのファン、ユンファ兄貴のファン、他イケメン俳優のファン)に対して、もっと宣伝してほしかったと思いますね。実際、俺の友達の香港映画マニアの方々は、
『ストラングルホールド』日本版発売の情報を知らなかった。もちろん速攻で教えたけど買ってくれたかしら……。具体的にどう宣伝するかは難しいことでしょうが、もっと香港映画の香菜(パクチー)や八角くさい感じを全面に……って、どういう宣伝か解りませんが、とにかくウーさんの持ち味をもっと全面に押し出して、香港映画ファンにゲームの存在を知ってほしい! Xbox360を持ってるなら体験版をダウンロードして、そのバカバカしいまでに破壊的な世界観を堪能してほしいんですよ。

 このブログを通して、少しでも香港ノワール好きに『ストラングルホールド』の存在が伝わればいいなぁ、と思ってます。だから敢えて文中に"武打巨星"とか書いてみたんだけど、検索で引っかかったら成功ですな。1人でも多くの香港ノワール好きに、もちろんそうでない人にもオススメの『ストラングルホールド』。ゲームを遊ぶ前にも遊んだ後でも、必ず『ハードボイルド 新・男たちの挽歌』は観るように! 言いたいことはそれだけ! 再見!!!!!!!!!!

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北米Xbox360版『ストラングルホールド』限定盤と付録のDVD。
コレクターズエディションは、パッケージもスペシャルバージョンだ! 
着ているTシャツは、十年以上前にロンドンの中華街で買ったユンファ兄貴Tシャツ。
なんとオフィシャルTシャツだった!

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Stranglehold (c) 2007 Midway Amusement Games, LLC. All rights reserved. MIDWAY and the Midway logo are trademarks or registered trademarks of Midway Amusement Games, LLC. Unreal(r) is a registered trademark of Epic Games, Inc. Used by permission. Unreal(r) Engine, Copyright 1998 - 2007, Epic Games, Inc. All rights reserved. “Havok.com(tm), (c) Copyright 1999-2007 Havok.com Inc. or its licensors. All Rights Reserved. See www.havok.com for details.” Portions of this software are Copyright ((c)) 2000-2007 Engenuity Technologies Inc.” Used by permission. Uses Bink Video. Copyright (c) 1997-2007 by RAD Game Tools, Inc. Midway Amusement Games, LLC and its affiliates do not monitor, endorse or accept responsibility for the content of any non-Midway website. Distributed under license by Midway Home Entertainment Inc. Distributed under license by Success Corporation.

・発売元:サクセス
・対応プラットフォーム: Xbox 360/プレイステーション 3
・発売日:2008年5月22日(Xbox 360版)、2008年9月11日(プレイステーション3版)
・価格:各7329円[税込]
・レーティング:CERO:D(17歳以上対象)

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|13:00

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ストラングルホールドの巻(前編)

2008/07/02 (水曜日)

 ついに始まってしまいました! 洋ゲーの魅力を日々語り倒しながら、その魅力を1ミクロンでも多く伝えようという趣旨のブログ! ワタクシは洋ゲーばっかり遊んでいて友達と話が合わないことが悩みのフリーライター、マスク・ド・ UHと申します。以後、お見知りおきを。

 さて、記念すべきブログ第1回目に取り上げる洋ゲーは、やっぱり『ストラングルホールド』! もちろん今は日本語版も絶賛発売中なので、洋ゲーと聞いてもイマイチぴんと来ないルーキーな読者諸兄にはピッタリのタイトルです。そして洋ゲー好きにも関わらず、まだ遊んでないキミは今すぐ近所のゲームショップに突撃すべき! と断言できるぐらい熱くレコメンドできるゲームなんですよ。

 『ストラングルホールド』とは、どういう内容のゲームなのか? まず最初に知っておきたいのが、このゲームの製作総指揮は、香港映画界の巨匠、ジョン・ウー監督(以下、ウーさん)だということ! ウーさんといえば"発射された弾を目で見てから避ける"超絶演出バレットタイムの生みの親であり、熱い男たちが拳銃両手に語り合う香港ヤクザ映画『男たちの挽歌』シリーズを世に送り出し、今は活動拠点をハリウッドに移して香港ノワールのケレン味を世界に発信し続けているステキな大人。俺もこんな大人になりたいと神社に行く度に祈願してます。

 そんなウーさんは、実は大のビデオゲーム好きとしても知られており、自身が監督した映画の中でも主人公や悪役が、ヒマな時にゲームを遊んでいるシーンがよく登場するんですよ。しかし意外にもウーさんの作る映画のようなゲームは少ないのが現状。それを不満に思ったのかどうかは定かでないけど、とにかくウーさんはゲームを作ってしまった。

 それが『ストラングルホールド』なんですが、このゲームにはもう1つ知っておきたいことがある。それは、ゲームの主人公を香港映画界の武打巨星(広東語でアクションスターという意味)として世界的に有名な俳優、チョウ・ユンファが演じていることだ!

 ユンファとウーさんのコンビは、香港映画を世界レベルのアクション映画に進化させ、カンフーと銃撃戦が混じり合った独特の演出で世界を仰天させたのだが、近年はめっきりコンビを組む機会が減り、往年の香港ノワール好きにとっては淋しいかぎりだった。その名コンビがゲームで再結成されたのだから最高だ。ポリゴンで再現されたユンファの兄貴は、弾が額をかすめると「チッ」と舌打ちするほどリアルな表情を見せ、銃を撃つアクションは、飛ぶ、跳ねる、転がる、滑るなど、あらゆる体勢から射撃するノワール魂を徹底再現。そして撃った弾は敵に当たらずとも周囲のオブジェクトを破壊しまくり、破壊された看板が敵の頭に降ってきて倒してくれたり、ガスボンベが破裂して敵を倒してくれたりと、ステージ内にあるもの全てが凶器と化すんですよ! この演出は、まさにウーさん!

 これはもう新しい形の『男たちの挽歌』と呼んでも過言ではない。もっとも『ストラングルホールド』のストーリーは、ウーさん×ユンファコンビの最高傑作とされる香港ノワール名作中の名作『ハードボイルド 新・男たちの挽歌』の続編という設定になっているんですよ。北米でリリースされた『ストラングルホールド』限定版には、ウーさんによるゲームのメイキング映像やユンファ兄貴の吹き替えレコーディング風景の他に、ゲームのリリースに合わせて発売された『ハードボイルド』デジタルリマスター版DVDの予告編まで収録されていて、映画とゲームをニコイチで楽しむ環境を推奨してました。巨星ファンの心理をくすぐる粋な限定版ですね〜。もちろん俺も買いましたよ。

 そもそも、なぜ香港ノワールが欧米で人気があるのか? アジア地域ならともかくって話なんですが、実は香港アクション映画のマニアって欧米のほうが日本より全然熱いんですよ。特にイギリスでは、過去に香港を統治していた関係から、もの凄い数の香港映画が公開されていて、ビデオやDVDのリリース数は日本なんか軽く上回る人気っぷり。その人気はヨーロッパから北米に飛び火し、荒唐無稽にも受け取れるド派手なアクション演出が『マトリックス』とかに多大な影響を与えていたのは有名な逸話。つまり『ストラングルホールド』は世界が熱望したゲームだったと言えるんです。しかもパブリッシャーは、老舗洋ゲーブランドのMIDWAY(代表作は、ご存知『モータルコンバット』)! ウーさん、ユンファ兄貴、そしてMIDWAYという奇跡の三つ巴が実現しているワケなんですよ!

 どうです? 『ストラングルホールド』を遊びたくなってきましたか? 今回の論説はまだまだ序章に過ぎません。このゲームの魅力を語り出したら、それこそ1日じゃあ終わりませんよ。つうわけで、次回は『ストラングルホールド』のゲームシステムを解説しつつ、そのアクション馬鹿っぷり全開の演出について書き飛ばしたいと思います。再見!

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Stranglehold (c) 2007 Midway Amusement Games, LLC. All rights reserved. MIDWAY and the Midway logo are trademarks or registered trademarks of Midway Amusement Games, LLC. Unreal(r) is a registered trademark of Epic Games, Inc. Used by permission. Unreal(r) Engine, Copyright 1998 - 2007, Epic Games, Inc. All rights reserved. “Havok.com(tm), (c) Copyright 1999-2007 Havok.com Inc. or its licensors. All Rights Reserved. See www.havok.com for details.” Portions of this software are Copyright ((c)) 2000-2007 Engenuity Technologies Inc.” Used by permission. Uses Bink Video. Copyright (c) 1997-2007 by RAD Game Tools, Inc. Midway Amusement Games, LLC and its affiliates do not monitor, endorse or accept responsibility for the content of any non-Midway website. Distributed under license by Midway Home Entertainment Inc. Distributed under license by Success Corporation.

・発売元:サクセス
・対応プラットフォーム: Xbox 360/プレイステーション 3
・発売日:2008年5月22日(Xbox 360版)、2008年9月11日(プレイステーション3版)
・価格:各7329円[税込]
・レーティング:CERO:D(17歳以上対象)

投稿者 マスク・ド・UH : パーマリンク|11:36

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