現地直送! 北米ゲーム事情リポート
信じることがすべてさ――クラウドファンディングはクリエイターの救世主か
ここ数ヶ月、Kickstarterでの出資に成功したゲームの成功譚が爆発的に増えているのは、力強く非常におもしろい現象だ。商業的にあまり流行っていないジャンルのゲームのデベロッパーたちはゲーム制作への希望を取り戻し、そのファンたちは積極的に愛するクリエイターを支持する―金銭的に。ビデオゲームの歴史において、これ以上のルネッサンスたるべきプロジェクトがあっただろうか?
Kickstarterは2008年に立ち上がり、“クラウドファンディング”というスタイルのサービスで人気のベンチャー企業だ。クリエイターが規模を問わない幅広いビジネスアイデアを披露し、オンラインで一般の人が少額の出資を行う。まだ実物がないなんてことも多いから、このアイデアがいかにうまくいくか人々に訴えかけ説得するビデオなんかもよくアップロードされる。あとは締め切りと目標額と、出資した人への金額ごとの報酬(5ドルならこれだけ、50ドルならTシャツもついてきて、10000ドルならパーティーに招待といった感じ)が決まればスタート。あっと、目標額に達しなかった場合はすべてキャンセルになり、お金はまったく入ってこない。
この会社は出資成功したプロジェクトから総額の5%を受け取るのだが、2011年から2012年にかけてKickstarterは売上ベースで3倍に成長すると見込まれている。ゲームはまだ全体から見ると小さな領域にしか過ぎないが(約5%で、音楽は30%以上で映画は20%以上だ)、最近のいくつかのプロジェクトの記録的な成功により、徐々に重要な領域へと成長しつつある。
まずはティム・シェーファーと彼のDouble Fine Productionsがゲーム業界に大きなインパクトを与えた。彼らは3月にアドベンチャータイトルを手掛けることを発表し、40万ドルの目標額に対して集まったのは……300万ドル近く多い330万ドル。そして翌月にはブライアン・ファーゴと彼が率いるInXile Entertainmentが往年のゲームの続編『Wasteland 2』をKickstarterして、90万ドルの目標をこちらも大きく超えて約300万ドルを集めた。
このふたつの成功は、同じようなことを考えていたプロジェクトに青信号を出した。俺たちも行けるぞ、イェイ! 『Shadowrun Returns』(往年のタイトルの方で、あのFPSのリメイクじゃないよ!)が180万ドルを集め、『Leisure Suit Larry Returns』が65万5000ドル、『タイタンクエスト』のクリエイターが手掛ける『Grim Dawn』が53万7000ドル、『ガブリエル・ナイト』シリーズのジェーン・イェンセンの新作が35万3000ドル……。
「ファンならおなじみのアレ」って特徴がこれらの成功物語には共通している。それが数万人規模でも、ファンベースがすでにあるということは、過去にすでに一度は成功し、信頼もされたということの証明だよね。かつて好きだった開発者が生み出したノスタルジックな過去の記憶を呼び起こされ、サポーターになってプロジェクトに貢献するということがとても多いんだ。
こういった事実は、プロジェクトの方向性に多少ならずとも影響を与えているように見える。デベロッパーたちは、もちろんただ昔の名前でやるんじゃなくて、新しくてフレッシュな物を作りたい。だが彼らは、完成前にお金を払おうという人々の欲求とのバランスも取らなくてはならなくなるのだ。約束するものが少ないと、そこまで多くの額を引き出せないかもしれない。多くを約束しすぎてしまうと(モリニュースタイルだね!)、ゲームを出荷した時に怒ったファンが押し寄せてくるだろう。要するに、ゲームを小売で買うのとは異なり、ファンたちはまだ実体のない約束にお金を払っているのだからね。
さて、Kickstarterで出資成立までこぎつけたプロジェクトは、実は今のところ22%しかない(例えばボードゲームはおおよそ40%だ)。残りは何も得ずに去らなきゃいけない。多くのプロジェクトは野心がありすぎて、非現実的なアイデアでお金をかき集めようとしたもの。インスピレーションと、開発能力とのバランスが重要だよね。その辺り、先程名前を挙げたようなKSで成功したベテランたちは、自分たちに出来ることと出来ないことをよ〜く知っている。
一方で、現実的ではあっても、まだ成功の確証がないプロジェクトにKickstarterがどういう役割を担っていくかはまだ不透明だ。元小島プロダクション&『Halo 4』のクリエイティブディレクターでもあったライアン・ペイトンは、『Republique』なるiOSゲームで新たな挑戦を仕掛けた。スマートフォンゲーム市場で、AAA(最上級)のシネマティックなアクションゲームをもっと見てみたいという野望のためだ。なめらかないい見栄えのビデオがアップロードされ、スマートフォンゲームとしては破格の50万ドルという目標額が設定された。
しかしながら、航海は難航し、30日間のプロジェクトは新たな興味を惹きつけるためのコマ目なアップデートを必要とした。中でもPC版とMac版の発表は、多くの出資者に興味を持たせるきっかけとなった。最後のひと押しを求めてソーシャルネットワークで声を挙げた多くの人の助けもあって、最終的に残り7時間という段階でプロジェクトはようやくゴールを迎えることができた。これは、とてもオリジナルな、あるいはまだ無名なプロジェクトにとっては、Kickstarterでみんなにお金を出させようとするのはまだなかなか大変な段階だということなんじゃないかとも思える。
とはいえ、だ。ゲーム世界が、超巨大予算による大メーカーのゲーム世界と、うじゃうじゃ人がいる少額課金のゲーム世界のふたつに分断されたと感じてフラストレーションを溜めていたゲームデザイナーたちは、Kickstarterを新鮮に感じていることだろう。事実として、Kickstarterのようなファンディングサービスは、あらゆる形のクリエイティブプロジェクトに対し、人々がそのクリエイターを喜んで信じる限りにおいて、幅広い門戸を開いているのだから。
だが、「俺たちゃ行ける!」と思っているのはクリエイターだけではない。ゲーマーたちもまた、この新たなお金の使い道を信じている。KickstarterはDouble Fineのプロジェクトが発表されてから6週後、それまでの2年間と比べて2倍以上の金額がビデオゲームカテゴリーで出資されるようになったことを明かしている。信じること、そう、それがすべてなわけさ……。
『ザ エルダースクロールズ V: スカイリム』をプレイしてきたよ!(後編)
『スカイリム』の世界はあらゆるプレイに対応できるようデザインされている。そしてタスクをこなすにつれ、プレイヤーを様々なジョブや豊富なアイテムへと導いていくのだ。木こりのお仕事などと同様、鍛冶屋ではプレイヤーが武器を改造することができるし、冒険の過程で収穫したものや狩った獲物で料理をすることもできる。『オブリビオン』では弱かった点―多くはNPCのお仕事だったからね―は今回改善され、キミはこれまでよりもずっと世界を身近なものと感じることができるだろう。NPCキャラクターへの干渉がベストなものとは言わないが、それでも多大な改善が行われていることは事実だ。
NPCと話すと、すぐさまプレイヤーの前に選択がやってくる。ベセスダによると、本作に張り巡らされたストーリーのネットワークにより、プレイヤーは最大で300時間忙しく遊べるそうだ。ありがたいことに旅の選択肢はいろいろあり、徒歩でもいいが、もちろん馬の背に乗ってもいいし(20ゴールドで買える。まぁ盗んでもいいんだけど)、主要な街には駅馬車が出ている。
ボクは、最初の1時間をダラダラとした旅人として過ごしてみた。山の頂上をぶらっと歩き、野生の動物を倒し、“Riverwood”なる名前の川で休憩してみたり。そして「木を斬る斧でも探すかねぇ」なんて考えていたんだが、ちょっとリラックスしすぎだ。ボクは生活するためだけにここにいるんじゃない。そしてドラゴンが近隣の村を襲撃したという話を伝え、現地民を怖がらせることにしたってわけ。
ボクの隣でプレイしていたIGNの記者は、別のやりかたをしていた。NPCと話すのは避け、彼の剣、後に巨大なハンマーになるわけだけど、両手の相棒とともにどこまで到達できるか試していた(実際、驚くほど遠くまで行ってたよ)。ほかのある記者は、明らかに“アイテムオタク”だった。延々とインベントリーを整理しては鎧を変え続け、おまけに星座を模したレベルシステム(構造的には『Fallout 3』とちょっと似ている)に取り憑かれたかのようだった。3時間で彼がどこまでレベリングできたかわからないけど、あんまり行ってないと思うんだよね……。
インターフェースの点では、『スカイリム』は直感的でよく考えられていると感じた。プレイヤーはいまや両手に武器と魔法を割り当てることができる。『Rage』を1週間プレイしたあとということもあって、それと似たコンフィグシステムにはすぐに慣れることができた。左に好みの魔法を、右に好みの武器を割り当てていたんだけど、戦闘では非常に満足することができ、『オブリビオン』よりも楽しく戦えた……最後は恐ろしいスケルトンに何度も殺されたけど。
でも最後にちょっとグチも聞いて欲しい。ボクは非常に楽しくプレイできたが、時折ちょっとグラフィックにがっかりすることもあった。まぁこれはハードの限界ということもあるし、本作のようなオープンワールドゲームに、そうではない『Rage』のようなグラフィックを求めるのはフェアじゃないってのはわかってる(『GTA』に『グランツーリスモ』レベルに磨かれたクルマを求めるかってことだよね)。とはいえボクのようなグラフィック好きにとっちゃあ、もうちょっとだけ進んだ、そしてすばらしいグラフィックがあったらいいなぁって、つい思っちゃうんだよね。まだまだ進化できる余地があることを望むよ。
さて、『スカイリム』の表面を触ったにすぎないわけだけど、ボクはこのスゴいゲームに没頭できる日が来るのを待ち切れない。11年11月11日……史上最高にカッコいい発売日にね。
『ザ エルダースクロールズ V: スカイリム』をプレイしてきたよ!(前編)
先日、ある晴れた日の午後に、ボクを含めた大勢のゲームライターが、サンフランシスコで行われた『ザ エルダースクロールズ V: スカイリム』の3時間のテストプレイに招待された。
これは個人的にも非常に楽しみなイベントだった。ここ10年間、クラシックな一人用RPGはMMOの普及に侵食されてきたと一般的に言えるだろう。だから、本作の開発を率いるベセスダ・ソフトワークスのトッド・ハワードが、一人用のRPGとMMO―彼がプレイしないジャンル―に対して放った言葉は新鮮だ。
「自分がヒーローになった時にリアルな実感を得られる、そのためにあるものだと思っているんだ。多くの人が(MMORPGのような)コミュニティー要素に惹かれるのは認識している。でもそれは、僕にとって大事な部分を変えちゃうんだよね。」
偉大なるエルダースクロールズ史の一部として、『スカイリム』はこのファンを熱中させてきたゲームの系譜を受け継ぐことになる。前作『オブリビオン』は、多くのレビューで高評価だった(ファミ通は38/40点だったのを覚えてるヨ)にも関わらず、それでも時間が経つとハードコアファンによって前々作『Morrowind』と比較されて、キャラクター性の欠如を批判されてしまったほどだ。『Morrowind』は刺激的で興味深いストーリーとキャラクターで、最高傑作とされている。
後知恵になってしまうが、僕が思うに、2006年の『オブリビオン』は、ベセスダにとって初代Xbox世代からXbox 360世代に移るにあたって時代に適応するためのゲームだったんじゃないだろうか。今世代になって、ゲームデベロッパーに求められるレベルは新たな段階へと引き上げられ、大量のコンテンツを生み出す仕事が求められるようになった。そして、メインストリームとなる非RPGプレイヤーに適合するためにも、レベルシステムや諸々のRPG要素はシンプルなものとなってきた。その結果は、ハードコアなTES(The Elder Scrolls)ファンなら認めないような、“RPG要素”を取り入れたアクションゲームの流行だ。
ベセスダが本作でチャレンジしている最大のポイントは、前述したようなギャップを説得力をもって埋めることだ。3時間のプレイではそれが成功しているか確信できない――まぁなんせ、キミがキャラクターカスタマイズだけに3時間費やせるようなゲームだからね。だが少なくとも、ほかの記者のプレイを見て、本当に幅広いプレイが可能なオープンなゲームであることに気がつくのには十分だ。(後編に続く)
予想を超えて良かった『Rage』
90年代の中頃、id SoftwareはFPSの王者だった。しかし、それから時が経ち、時代は変わった。例えば『Halo』、『Far Cry』と『Crysis』シリーズ、『ギアーズ オブ ウォー』から『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』が歴史を塗り替えてきた。たった10年ちょっとのことだ。idと、彼らが長く開発し続けてきたポスト核戦争ものの新作『Rage』が、こういったAAAタイトルの大群に勝てるかどうか、ボクはちょっと疑わしいと思っていた。
『Rage』を10時間プレイしてみて正直に言うと、いくらかの要素はいささか古風であるものの、ちゃんと進んでいるというのがより正しい見立てになるだろう。とくに本作を支える技術は、待つべき価値があったと言えるものだ。秒間60フレームで鮮明に描かれる『Rage』のゴツゴツした山だった風景や、青空の下の荒廃した街は、ボクにとって(予想のつく)一般的なFPSよりも、芸術の領域に達していたセガの往年のアーケードゲームを思い起こさせる。ジョン・カーマックのメガテクスチャー技術のすばらしさは、ロッキー山脈のウェイストランド版とでも言うべき荒野をドライブするときに実感されることだろう。
ドライブそのもの―『Twisted Metal』ミーツ『マリオカート』といった感じ―もよくできているが、探索すべき小さなエリアを繋ぐ“通路”にすぎないことにすぐに気がつく。これはちょっといらいらする(何らかの原因で歩くハメになる時はね)が、まぁシルクのようなフレームレートを維持するためにそんなにフィールドが大きくならないというのは理解できるトレードだ。ともあれ、この世界をサンドバギーでブッ飛ばすのは、アップグレードのためにレース場を周回するよりも楽しいことだ。
もちろん、idのゲームにとってメインディッシュはレースなわけがない。それはクリーチャーのドタマに弾を撃ち込むということ。この点において、このデベロッパーはちゃんと最先端のものを提供してくれた。『Rage』は、『Halo』と比べても高速でスムーズな部分がある。特に敵が走って飛び回るようなところ。それに、身を隠す障害物を賢く使ってくるのもいいね。エイムアシストがないのもいいところだ。体のパーツをダイレクトに狙って倒し、敵の戦略を崩していく……。
クールな武器や弾丸もいろいろあるけど、アイテムの自作システムがさらに戦闘の幅を広げてくれる。ピストルにズームが欲しけりゃ? 単眼鏡を据え付けろ。ショットガンの弾丸“ポップロケット”を作ってミュータントを一発で木っ端微塵にするのは? いいねぇ。このシステムではセントリーボットや、クモ型タレット、ラジコン爆弾なんかももたらしてくれる。どうやらidは、さまざまなプレイスタイルで遊べるようにイマジネーションの限りを尽くしてくれたようだ。
『Rage』がRPG的な要素へ挑戦していることに問題はない。昨今、さまざまなキャラクターが関わる大きな世界を描くためには、引き込まれるようなストーリーとゲームプレイが欠かせないものだ。しかしこの点では、ストーリー性の弱さと終りなき『ボーダーランズ』スタイルの「あれを取ってこい/これを殺してこい」というミッションのくり返しが、十分なものだとはいえない。皮肉にも、キャラクターたちが超リアルであるがゆえに、この弱点が目立ってしまっていると思う。
とはいえ、足りないところは確かにあるが、『Rage』は少なくとも、ボクの予想を超えて良かった。心から、本作が楽しく、またイマジネーションに満ちた世界と豊かなアクションに彩られたゴージャスなシューターであると言える。ボクはidがホリデーシーズンのノイズに負けずにいてほしい。というのも、本作がアメリカで出たのは『ギアーズ3』の直後で、『モダン・ウォーフェア3』と『バトルフィールド3』の大嵐の直前というわけでして……。
レトロゲームとお宝鑑定
年を取るにつれ、自分自身が“レトロゲーマー”と定義できるようになってきたことに気がつく。言い訳をするなら、僕がピクセルで埋め尽くされていた時代を俯瞰できるようになったというのも大きいだろう。そして、アメリカはレトロゲームについて豊かな文化を持っている。今年の3月、ボストンのPAX Eastを取材したときにそれを強く思い知らされた。
事実として、PAXには(それが西海岸開催だろうと東海岸開催だろうと)ノスタルジックなゲーマーが山ほど来るわけで、そのために二部屋がレトロゲームに捧げられている。ひとつはコンソール(編注:家庭用ゲーム機のこと)で、もうひとつはアーケードマシーン。PAXのクラシック・コンソール・ルームは図書館のような存在だ。ここではさまざまなクラシックゲームを借りて部屋で遊ぶことができる。信じられないことに、ボストンではベクトレックス(光速船)やコレコビジョンといった太古のコンソールで遊ぶ人々を見かけた。メインシアターでは『Deus Ex』が一般に初お目見えしている頃にだよ!? ある種の人々は、未来なんかよりも過去を好むのだろう。
一方クラシック・アーケード・ルームには、アメリカで見つけることのできる、ありとあらゆるマシーンが集まっており、『ミズ・パックマン』や『フロッガー』が、セガの『Buck Rogers: Planet of Zoom』(1982)がミッドウェイの唯一のベクターゲーム『Omega Race』とともに並んでいるといった感じ。これら30台のマシーンはいずれもフリープレイで、ニューハンプシャーにあるゲームセンター“Funspot Family Entertainment Center”に併設された非営利のプロジェクト“アメリカン・クラシック・アーケード・ミュージアム”(ACAM)から貸し出されていた。Funspotはギネスに「世界最大のアーケード」と認定されており、『The King of Kong: A Fistful Quarters』(編注:日本未放映&DVD発売未定。『ドンキーコング』の世界最高記録を争うふたりの男の話。ラストのどんでん返しは泣けます!)などのドキュメンタリーにしばしば登場している。
(ところで僕はニューハンプシャーに行ったことはないが、サンタクルスにある海に面した風変わりな古いゲームセンターに行くことはある。サンフランシスコから1時間ほど南に行ったところなんだが、いつもその街を通ると『ムーンクレスタ』やコナミの『スクランブル』、カプコンの『ガンスモーク』についついコインを投じてしまう……おっと脱線だ)
PAX Eastで今年行われたレトロゲームの講演では、『Wired』のゲーム部門の編集者であるChris Kohlerがホストした『Videogame Antiques Roadshow: Are Your Old Games Actually Buried Treasure?』が良かった。このタイトルはBBCの番組『Antiques Road Show』から来ている。みんなに骨董品を持ってきてもらってその道のプロが価値を判定するという番組だ(編注:『なんでも鑑定団』のパクリと思うかもしれないが、1979年から放送している由緒正しい番組なので、むしろ元ネタ。邦題は『西洋アンティーク鑑定会』)。というわけで、聞いたこともない妙なタイトル(『Bible Adventures』のゲームボーイ版って誰か知ってるか?)から、1986年にバンダイが出した『ファミリートレーナー ランニングスタジアム』の激レアなNES版『Stadium Events』まで見た。未開封品はこの世にふたつしか確認されていないという代物で、今年の1月に約2万3000ドルで売買されたそう。いま買うなら3万7000ドルだってさ。いやぁ、コレクションの世界は狂気のレベルだね。
過去12年間、僕は僕で古いゲーム機やゲームの小さなコレクションを築いてきたが、アパートに置き場所がなくなってきたので手放すことに決めた。eBayとつきあって数週間後、価値とは主観的なものだということを思い出していた。“金鉱”だと思っていたプレイステーション2やドリームキャストの未開封ソフトは、じつに残念な結果となった。ああそうだ、これらに高値がつくにはまだちょっと早すぎたのに違いない、きっと……。
というわけで僕の隠し持っているスーパーファミコンやPCエンジンのソフトとか、TSUTAYAで500セットしか出なかった『Rez完全陶酔セット』の出番かと思ってるんだが、これなら行けるだろ!? いや、うん、アパートのスペース(+お金)と引き換えにしちゃうようなお宝ではあるんだけどさ……。(編注:その後ジェイソンは意気揚々と日本での相場を編集部に尋ねてきた)
プロフィール
Jason Brookes
ジェイソン・ブルックス
























