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ACfA特集シーズン2【NEXT Answer Is You】第四回

2008年06月27日


お昼にこんにちわ、ジャム爺です。


ACfAの連載第四回でございます。
絶賛募集中の【ハイ!オシエテ!鍋さん】コーナーのお答えは
もうちょいちょいしたら発表出来そうです。
アセンブルについてのお悩み、内容を読ませて頂きましたが
皆さんかなり「極み」に入っている域な質問でした。
なんかアスリートみたいですねw

さて。
ACfAの開発に携わった人達の開発小話をさらけ出す本コーナー。
あの機体の設定だったり、映像に込められた想いだったり。
そんな裏話をリレー形式で綴って行きます。

第四回は『音』です。
同作品のサウンドチーム、星野氏にご登場頂きます。

僕も少し言いたい事がありますのでソチラは本文末にでも。
では早速。

この連載の先に、答えを見つけた。

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アーマード・コア フォーアンサー特集シーズン2
【NEXT Answer Is You】
第四回〜 制作1部 星野 康太氏〜

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こんにちは。

フロム・ソフトウェア 制作1部 サウンド 星野康太です。
ACfAでは楽曲、効果音、サウンドディレクションを担当させていただきました。
ACfAも発売から三ヶ月がたちました。
みなさんガッツリ遊んでいただいてるでしょうか?

僕はというと、ACはミッションよりもガレージで
機体をイジってる方が好きだったりします♪
なので対戦は強くありません(笑)。

僕からは主にACfAの楽曲について話をさせていただきます。よろしくどうぞ。
制作は前作の「アーマード・コア4」の制作が落ち着いてから
すぐにとりかかったのですが、やっぱりいつも何かしら起こるので
楽ではなかったです(笑)
単純に時間がないとか、あっちではこうしたい、こっちではこうしたい、
僕自身はこうしたいナ〜っていうのもあるから
そういった様々な状況や意見をとりまとまとめることに苦労しました。
ここいらはまわりの協力もあって乗り切れた部分が大きいです。


あと、体力!
割とガテンな仕事だったりするんですが、
ギターやベースがメインの曲だったりすると結構体力要ります。
汗だくになります。
夏場は体重が3kgぐらい落ちました(笑)。
ですが、そうやって苦労してつくったものが段々とカタチになっていく
過程は嬉しいし、楽しいですね。
そういう時期って大体、徹夜ばかりで休みもなかったりするんですけど、
そんな疲労を吹き飛ばして絶対モノにする!っていう気持ちになります。

そしてユーザーの皆さんに受け入れられると、がんばって良かったなと
ひと時の幸福感を味わえます。本当に感謝しています。

さて今回ACfAの楽曲についてですが、
「悲壮」「祈り」「勇壮」といったコンセプトがメインイメージです。
あと単純に楽曲として「聴き応え」のあるものにしたいと思ってました。
基本となるイメージは押さえて、完成度だったりプレイヤー(ユーザー)
満足度といった部分に注力しています。
いい意味でBGMとして終わらない、
手に取る人にハッキリと何か残すものにしたかったですね。


ジャンルも様々でオーケストラやらロックやらテクノやら・・
これは当初からバラエティーに富んだ作風にしようと考えていました。
バラバラでも、結果として一つのストーリーを感じてもらえるとよいですね。
特徴的なところでは楽曲にコーラスや歌を入れているのですが、
こちらも好評で嬉しく思っています。
当初(今も?)はほとんどノリ♪
ではじめたコトなので特に深い意味もなく(スミマセン)

戸惑っているのと同時に申し訳なくも思っているのですが、
「アレは何と歌っているのか?」といった要望を
よく頂きますので(ありがとうございます)、
ここで一つ「Remember」の歌詞を公開したいと思います。
テレますが。


「Remember」
oh,I'm scary.
so I'm scary.
all that I see.
now,I'm scary.
all is fantasy.
all is fantasy.


この曲「Remember」はほとんど
オッツダルヴァ・ステイシスのテーマでしょうか(笑)。
「ラインアーク防衛」ミッションではよくハマッているかなと。
歌詞なんですが「臆病者」とか「停滞」っていうコンセプトで、
メロディーとの相性から言葉を文にしてのっけていくイメージです。
聴き心地重視です。

でも曲名は「stasis(ステイシス)」にすればよかったですね
(※辞書 で「stasis」を引いてみて下さい)、
そっちの方が色々ハマッたなって思います(笑)
コーラス入り楽曲の歌詞については、大体いつもこんな感じでつけてます。

そんなACfAの楽曲ですがゲームソフトはもちろん、
「アーマード・コア フォーアンサー オリジナルサウンドトラック」
でもじっくり聴く事ができますのでこちらもよろしくお願いします(笑)。


最期に、今回の「アーマード・コア フォーアンサー」は
各所にスタッフの「こだわり」がたくさん詰まっている作品だと思います。
きっと、プレイすればするほどに違った面白さが味わえるのではないでしょうか。
なかなか"濃い"作品だと思いますので、どうぞお楽しみ下さい。
ありがとうございました。

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星野さん、ありがとう御座いました。
今作の楽曲群は非常に良い音でした。(なんて曖昧な表現w)
僕は生音系が好きなので、今作の音楽はかなりグッと来てます。
カスタムトラック機能を使って
色んなアクションゲームやFPS作品でACfAの曲をかけています。
絵、音、話、動、それら全部が一体となって
表現できるエンターテイメントは
やっぱしゲーム、しかないですよね。


さて。


この流れをぶった切る事に躊躇しましたがやはり・・・
レギュレーションの件について触れざるを得ません。

先日配信された新レギュファイルVer.1.20についてです。
前作『AC4』にて配信されたVer.1.6を元にして
手を加えたファイルで、PS3版で僕も試してみました。
その後、リンクス達が集まる、声を発している各所もチェックしました。

今回のレギュレーションがやらんとしようとしている事
そして伝えようとしている事はなんとなく分かりました。
ハイスピード・メカアクションの名に恥じないスピード感でした。
ACfAの新しい答えが少しずつ見えたような感じもしました。
だけどまだまだあるのだろうし、見えてくるんだろうし、と。

でもここで、ちょっと1つ、あいや1つ言いたい。
もうちょっと目線を落として(or変えて)みませんかね。

今作のオンラインプレイを見ると顕著に「○○禁止」部屋みたいな
何らかの縛りをかけて作られた部屋を見かけます。
部屋主らが何故そうしているのかを、今一度、考えてみませんか。

単純に縛りをつけて戦っているのか・・・
どうもそういう目的で禁止部屋を建てているわけではないようです。
何らかしらのパーツ群に、対戦上の問題があると判断し
それらの使用を一切禁止して戦っているのでは?と思います。

しかしながら。
そんな行為をしてまで遊びたい、ってどういう事の現われなのでしょうか。


自分達なりに楽しもうとしているのではないでしょうか。

それってもはや作品愛に近いものがありますよね。
(違ってたらごめんよぅ。)



あーほら、また話が意味不明な斜め上方向に
すっ飛んでしまったw
別に僕は「ユーザー(消費者)に媚びろ!」
と言っているわけではありません。
それって「オレは客だぞ!」と同じ目線じゃないですか。

言いたいのは・・・
もうちょい向き合ってみない?視点をもうちょい調整してみない?
って事です。

ACシリーズは体内時計に左右されないユーザーに支えられています。
しかしその体内時計とは別の時計があると思います。


愛に甘えてると、愛が哀に変わって、反発するじゃないですか。


シリーズを追う毎に、ユーザーも作品も成長する。
そういう相互関係が築けている作品はあるんです。

B to Cで空回ってる様を見ると、その多くの原因は
「目線」なんだと思うんですけど、どうでしょうか。

結局の所「勿体ない」の一言で済んでしまうようなのは
なんか寂しいじゃないですか、心的にも、開発した労力的にも。

長々、つらつらとごめんなさい。
なんだかわからないけど色んな人にごめんなさい。
でも、そんな事を思った今日この頃です。
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投稿者 ジャム爺 : 2008年06月27日 13:37

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