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エースコンバット6特集 シーズンII 【エース6のわかりづらいハナシ】第四回

2008年02月07日


他機種ですけど売り切れ続出の某大作を購入して
オンライン対戦をやってみました。
相手を知らねば己もワカラン、ってな具合で。(?
改めて思いました・・・しみじみ感じました。
ホント「痛感」しました。


Xbox LIVE、間違いなくNo.1オンラインサービスです。


もうLIVE無しではゲームが遊べない人達も多いのですが
一方で「360は金払わないとオンラインできないんでしょ?」と
渋る人達がいるのもまた事実。


周りの人、ほら。
ちゃんとプレゼンして下さい?w
まだまだ気付いていない人がいますよー。


他機種話になりますが、サービス自体が無料とはいえ
マッチング機能や全体的な安定性、利便性は
LIVEと比べてしまうと見劣りします。
下手すれば発売からちょいちょいしてる内に
オンラインプレイが出来なくなるなんていう事もあったりします。

じゃあXbox LIVEはどうか。
確かに一年で5〜6000円という金額を支払わなければ行けないものの
※上記はゴールド会員のこと。シルバー会員でも一ヶ月間無料でゴールドに出来ます。

・ボイスチャットが簡単にできる(プライベート、ゲーム内チャットの2種)。
・フレンド登録が超簡単(ほぼ一発登録ですね)。
・メッセージのやり取りが随時出来る(メインメニューに戻らなくてもいい)。
・気軽にゲームに誘える、誘われる(枠があればこちらから飛んでも行ける)。
・どのゲームでもオンラインプレイが半永続的に出来る。
・豊富な追加ダウンロードコンテンツサービス(アイコン、壁紙含む)。

ざっくり並べただけでも、対価としてこれだけのサービスが快適に受けられます。
オンラインプレイをしたことがない、むしろLANケーブルすら挿さって無い?
それは本当に勿体ない、ルーターとかを買う前に一度騙されたと思って
そのケーブル君を360本体に挿して、ちょっとした登録したらもう
すぐにでもオンラインプレイをしてみてください。

普段、余りこの言葉は言わないようにしているんですけど、
ことXbox LIVEについては太鼓判を押して「絶対」・・・
アナタが持っていたゲームというモノへの考え方が変わります。

『オンラインやるのに金払うなんてアリエナイ』という考えが
いかに憶測で勿体ない事をしていたかに気付くと思います。
金額以上の対価なんてもちろんのこと、それ以上の楽しさと面白さが
このXbox LIVEにはあります。

後はどう触れてもらうか、入り口をどう広げて
あまり抵抗なく入ってもらえるか、だと思うんですが
それはまた今度の機会に掘り下げたいと思っています。


ただ。
「オレは断固オフゲーしかやらないんだ!」
っていうのがポリシーでしたらオススメ致しません。
信念曲げさせてまでやることじゃない、やって欲しくもないッス。

ですが。
これからのゲームに『オンラインプレイ』と『ダウンロードコンテンツ』。
この2つの要素が必要不可欠なものになります。
それは信念なのか?食わず嫌いじゃないのか?恐いのか?(と珍しく煽ってみる)
煽りたくなるほどにXbox LIVEの世界はとてつもない魅力を持っています。

そのLIVEの活気づけを担った作品の一つに
この『エースコンバット6 解放への戦火』があります。
大群同士によるオンライン空戦を実現して
ユーザーから吸い上げた意見を元に改良を加え
また一つ、生まれ変わろうとしているのが本作。


ささ、強引に持って来ちゃったけど。
そんなわけで今日もBNGI司令部の【イケ】さんから
Xbox LIVEを通してダウンロード出来るタイトルアップデートについての
補足情報をキャッチしています。


今回の名言:
『確かにノルデンナヴィク語だ。エストバキア訛りのねっ!』

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エースコンバット6特集 シーズンII 【エース6のわかりづらいハナシ】

〜第四回 機体レート(とアップデート)〜

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バンダイナムコゲームスの
イケ】でございます。


今回は「エースコンバット6」の対戦で使用されている“機体レート”や
タイトルアップデートで変更となる、その他の部分についてお話します。


わかりづらいですね“機体レート”、マニュアルにも直接は載ってないし


実際には各機体の“機体レート”は、その機体が持つ性能や固有の特長に
各対戦ステージでのテストプレイ結果を加えて設定されているのですが、

マニュアルに書かれていない理由としては、
『実際にプレイした調整の結果なので、ちょっと細かい』
『ソフト発売後変更する可能性がある(今回のケースですね)』
といったワケで、あえて数字は載せていません。


ただ“機体レート”を使った得点計算式の方は単純明快で、

(撃墜された機体のレート)

÷

(撃墜した機体のレート)

×

1000【一桁目は切捨て】

という式で、撃墜時の得点が算出されています。


例えば(タイトルアップデート前の状態で)
F-16C で F-22A を撃墜すると 1770 ポイント、
F-15E を撃墜すると 1440 ポイント入るという感じです。

#レートそのものはお察しくださいませ。


で、

今回発表させて頂いたタイトルアップデートでの“機体レート再調整”では、
諸々のゲームルール変更に対応した機体ごとの「評価替え」はもちろんのこと、

全体として分かりやすくしつつ、より接戦が発生しやすいように
CFA-44 以外の“機体レート”の差が少なくなるように平均化しています。

例えば前述の F-16C で F-15E を撃墜した場合には、
新レートでは 1250 ポイントになるという具合です。

得点が下がった = 機体同士のレートが近づいた、という訳ですね。


全体では(レートの上げ下げがあっても)落としたり落とされたりという
やりとりそのものは変わりないので、大きな得点発生の差は無い筈ですが、

タイトルアップデート後には、ダメージのみを与えた際にも
「追加得点」が入る事になります
ので、上記の F-16C のケースで
1250 ポイントのみが入るという訳では無くなります。

(ダメージを与えた方法によって、追加される点数は変わります)


ただ、逆に自らが撃墜された際の減点もあり、
現段階では、ステージを通じたスコアとしては現状よりもやや下がると予想しています。

#ので、タイトルアップデート実施に合わせて、
#オンラインモードに関係する「リーダーボード」の初期化を予定しています。


では今回はこの辺で。

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残念だよ【イケ】さん。
僕は数学の類が大の苦手なんだ!(知るかw
だから、このレートの計算式が解らない!

巣立っていった歴戦エースの皆さん。
僕にこの計算式を例題踏まえて解りやすく教えて下さいw

>CFA-44 以外の“機体レート”の差が少なくなるように平均化しています。
>得点が下がった = 機体同士のレートが近づいた

との事です。
物事は一長一短ですから、上の法則になると

「平均化しちゃってるんだったら、どの機体で出ても大丈夫じゃん?」
とかなんとか言っちゃって、ステルス機ばっかりになったらヤダなー。

「撃墜ペナルティってことはなるべく撃墜されないようにすればいい?」
とかなんとか言っちゃって、戦線から離れる敵前逃亡者が頻発したらヤダなー。


あ、そうか!
シメシメ(▼∀▼)
そういう姑息なパイロットを皆して撃墜してやればイイんだ!w
くししし(  ̄ー)



って合ってるのかな、この予測?
たぶん合ってないと思うw




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投稿者 jamzy : 2008年02月07日 00:29

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