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John Baez
ジョン・バエズ
ザ・ベヒーモスの共同創立者およびプロデューサー。日本語の名刺では“社長”になっているが、社内ではこの肩書きはほとんど使わない。ザ・ベヒーモスは2003年創立、マルチプラットフォーム向けのふたつのタイトルを出している。最新作は『キャッスルクラッシャーズ』(Xbox LIVE アーケードのゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得)、『エイリアン ホミニッド HD』、(同上)。

最近のエントリー

獣便 LETTER FROM BEHEMOTH 欧米から見たゲーム開発

『欧米から見たゲーム開発「獣便」The Behemoth』は引越しいたしました

2011/2/25
第15通:日産リーフ RPG

 

Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。毎月下旬更新予定です(今回のコラムはファミ通Xbox 360 2011年3月号に掲載されたものです)。


 先ごろ、私は初めてアメリカに届いた日産電気自動車のうちの1台を受け取りました。人気のビデオゲームと同じように、何ヵ月も前から予約をして、日本で生産が完了し、アメリカに送られてくるのを待ちに待っていました。このクルマにはさまざまな最先端の新機能が備わっていることは知っていましたが、ほとんど説明されていない機能のひとつがRPG的な要素をそなえていることです。もちろん、完全なRPGとは言えませんが、実際にフリーウェイを飛ばせる乗物そのものがコントローラのようなものなので、デザインを改善すれば、とても楽しいゲームになると思います。
 

Carwings_Famitsu

 電気動力伝達という以外に、このクルマの大きな特徴は、自動車テレマティクス(※1)を日産サーバーとつなぐセルモデムであることです。通常のGPSシステムはGPSサテライトからデータを受け取ることしかできませんが、リーフはデータを読込むGPSに加えて、日産とデータのやりとりができます。毎日”カーウィングス”(※2)サーバーをチェックして、完了行程数、走行距離やアクセサリー消費電力など、多くのデータポイントを記録します。これまでのところ、うちのクルマは行程数(10日間で70行程)で第一位、エネルギーの節約でゴールドメダルを獲得しています。データポイントはいまのところ6つほどなので、ゲームとして考えると未熟ですが、近い将来さまざまな自動車メーカーが、よりすぐれたRPG的要素の充実を目指して凌ぎを削るようになるかと思うと驚くべき試みと言えます。

 

 カーウィングスのよいところは、シリアスなゲームや教育ゲームを目指していないところだと思います。アバターネームを決め、メダル(プラチナ、ゴールド、シルバー)、トロフィー、世界認識度を目指して競うストレートなゲームです。

 

 たぶん、つぎの段階では”目標達成=報酬”の楽しみを強化するさまざまなアチーブメントが追加されるのではないかと思っています。たとえば、個々のクルマにはバッテリーを充電できるホームベースがあるので、このホームに戻らずに何マイルまで走行出できるかはひとつの簡単なアチーブメントになります。これは純粋な電気自動車は、(ハイブリッドと比較して)毎日の通勤距離を超えたドライブにも適しているという考えかたを広めるきっかけになるかもしれません


 現在表示されるデータポイントは6つですが、テレマティクスはユーザーには見えない数多くのデータを記録し、送信していると思います。”乗客生存を条件とした衝撃時最高速度”は、おそらくすぐには表示されるようにはならないと思いますが、ひとりのゲームデザイナーの思考を活発にしてくれます。今後はクルマがどこを走行したかで決まるクエストなどが出てきて、毎日の通勤を楽しくしてくれるのでしょうか? このRPGの楽しさを知ってしまったゲームデザイナーたちが、ゲームの拡張やアップデートを許されれば、たぶんそうなるでしょうね。

 

※1テレマティクス:クルマなどの移動体に通信システムを組み合わせて、リアルタイムに情報サービスを提供すること。

※2カーウイングス:日産自動車が提供するテレマティクスサービスのこと。

 

(翻訳:みちよパティロ)


※ザ・ベヒーモスの公式サイトはこちら(英文)

 

2011/1/25
第14通:ボス戦とデジタルゲーム購入

 

Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。毎月下旬更新予定です(今回のコラムはファミ通Xbox 360 2011年2月号に掲載されたものです)。


 先日私たちは、Xbox 360以外のゲームシステムで『Castle Crashers(キャッスル クラッシャーズ)』をリリースするという目標を実現することができました。ある意味でレベルアップしたわけです! 皆さんごぞんじの、Blu‐rayプレーヤー付きの黒い建造物のミニチュアのような、あのシステムです。異なるプラットフォーム向けにこのゲームをリリースできたことは、私たちが新しいXbox 360のゲームを開発するにあたり、スタジオを活性化してくれました。

 Xbox 360版『Castle Crashers(キャッスル クラッシャーズ)』は、日本で発売されて2年以上になりますが、売上は期待を大きく上回りました。ただ、Xboxハードがほかの家庭用ゲーム機に比べ苦戦気味の日本では、Xbox LIVE アーケード版のゲームは販売機会が限られていると感じることは多々あります。ほかのプラットフォームでゲームを出せば何百万人(実際に)もの新しいプレイヤーが私たちのゲームを経験できると考えました。しかし、最初の数週間は、期待していたほど、ほかハードでの販売が伸びず、その理由がわからずにいました。問題はハードウェアなのか、ストアなのか、無料体験なのか、わかりませんでした。
 

 現時点でも、ベヒーモスのXbox LIVE アーケード用ゲームは、ほかのコンシューマ機に比べて無料体験版から完全版への転換率が約2.5倍になっています。この転換率というのは、たとえば100人が無料体験版をダウンロードして、50人が完全版を買った場合、”転換率50%”ということになります。ほかハードに比べて、Xbox LIVE  アーケード版のほうが転換率が高い――。私たちは徐々にこの現象はおかしいと思うようになりました。なぜなら、新要素がごくわずか加えられてはいますが、ゲーム自体は基本的にまったく同じものですから、転換率はほぼ同じになるはずです。Xbox版は2年以上前にリリースされたので、販売数は常識的に考えて新しいプラットフォームより少なくなるはずです。ところが実際はそうではなくて、いまでもとてもよく売れています。日本のゲーマーは無料体験版をプレイしても完全版を買わないことが多いという意見もあり、これはXbox LIVE アーケード版にも反映されるはずですが、私はそうは思っていません。
 

 現実的な説明としては、ほかのハードウェアが、Blu‐rayプレーヤーとして購入されることが多いため、カジュアルゲーマーは『Castle Crashers(キャッスル クラッシャーズ)』の無料体験版に満足して、完全版を買う必要がないのかもしれません。しかし、これも理屈にかなっていません。映画を見るためにハードを購入した人たちは、ゲームをまったくプレイしないため、私たちが現状で経験しているように、ダウンロード率は高いにもかかわらず転換率は低い……という状況になるはずはありませんから。
 

 もっとも論理的に考えれば、原因はハードでも無料体験でもないということになるでしょうか。購入に至るまでのストアでの経験と、実際の購入に手間がかかり過ぎるのかもしれません。欲しいゲームがなかなか見つからず、購入するために何回もいろいろなボタンを押さなくてならないのだったら、多くの人は「無料体験版でいいや」と思うのではないでしょうか。これについては、ほかのデベロッパーにも意見を聞きましたが、販売数や転換率は似たようなものでした。従って日本ではXbox 360の販売台数はほかより少ないかもしれませんが、マイクロソフトはゲーマーがデジタルコンテンツを購入しやすい環境を構築したわけです。このことに気づいていないほかのハードメーカーは、デジタルコンテンツの新しい時代について学ぶべき点があると言えます。購入経験は楽に越したことはないですし、だれもボス戦のような苦労はしたくないですからね。

 

(翻訳:みちよパティロ)


※ザ・ベヒーモスの公式サイトはこちら(英文)

 

2010/12/25
第13通:新しいタイプの敏捷性

 

Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。毎月下旬更新予定です(今回のコラムはファミ通Xbox 360 2011年1月号に掲載されたものです)。


 2010年11月、いよいよKinectが全世界で発売になり、マイクロソフトのXbox 360関連商品のラインアップにユニークな周辺機器が加わりました。私はこのデバイスの背景にあるテクノロジーには、つねに強い関心を持ってきました。かねてから、実際にきちんと作動するモーションキャプチャーデバイスを開発し、しかも買いやすい価格で販売することは不可能に近いと考えていたからです。ここ数年市場に出回っているモーションコントロールゲームはすでに飽きられているのか、あるいはこのアプローチによって現世代のハードが活性化され、さらにハードのサイクルを長くすることになるのかは、まだわかりません。

 

 現世代のハードはこれまでのコンソール史上、もっとも長いサイクルを保っています。ひとつの理由はハードを開発し市場に出すまでに巨額の投資が必要なことです。また、グラフィック処理能力について言えば、現世代のハードはまだまだ元気なことも大事なポイントです。いまは、ひとつのゲーム機が発売されると、すぐにパソコンの性能に追い越されるという時代ではありません。現世代のハードには、まだ多少改善されるべきところは残されていますが、過去のゲーム機間における飛躍的な技術の改善とは比較になりません。
 

 あるいは、現世代ゲーム機が長持ちする最大の理由は、インターネットにつないで使えることかもしれません。Xbox LIVE マーケットプレースは、自他ともに認める効率のよいコンソールオンラインショッピングの基準になっています(ちなみにベヒーモスの売上を見ても、Xbox LIVE  アーケードとPlaystation Networkでは大きな差があり、決して誇大宣伝ではありません)。マーケットプレースは素早く対応できるようにデザインされているため、状況の変化についていけるのです。私たちにとっては、この敏捷性こそが、Xbox 360がほかよりすぐれたハードになれるかどうかを決定づけるカギなのです。グラフィックスやハードウェアの違いではなく、ゲーマーがいかに容易に直感的にゲームを見つけて購入するかにかかっています。

 

 ひとつの例をご紹介しましょう。Kinectの発売によって、目立たないけれどとても大事なXbox 360の特徴が影に隠れてしまいました。11月初め、Xbox 360チームは新しいダッシュボードを導入しましたが、かなり大きな変更が加えられています。新しいデザインでは、Xbox 360 インディーズゲームがメインゲームのページではなく、ほとんどがダウンロードコンテンツの”スペシャリティショップ”エリアに移動しました。コミュニティーゲームのメンバーは、当然ながら一生懸命作った自分たちの作品がほかのゲームといっしょに表示されないことに憤慨しました。メインスクリーンから離れれば離れるほど、ユーザーの目にとまり、購入に結び付く可能性は低くなるからです。驚いたことに、この問題がインターネットで取り上げられ、反発が明るみに出た数日後、Xboxダッシュボードチームはインディーズゲームのページを元の場所に戻したのです。ほかのハードウェアメーカーといっしょに仕事をした経験から言えるのですが、Xbox 360のメーカー以外にこのような大きなデザイン要素の方向を、たった数日で変更できるだけの敏捷性を持つ会社はほかにありません。「おっとこれは問題だ。いますぐに対処しなくては」という、これまで見られなかった柔軟な考えかたは、Xbox 360が今後、ほかのシステムを凌ぎ成功するためのカギだと思います。もちろん私たちは今後、ほかのハードウェアメーカーも同じように対処してくれるようになることを祈っているわけですが……。

 

(翻訳:みちよパティロ)


※ザ・ベヒーモスの公式サイトはこちら(英文)

 

2010/11/25
第12通:東京ゲームショウ2010 その2

 

Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。毎月下旬更新予定です(今回のコラムはファミ通Xbox 360 2010年12月号に掲載されたものです)。


 前回は、東京ゲームショウで日本のファンに新しいタイトルを紹介しつつ、このショウの印象を綴りました。ベヒーモスにとってはとてもよいショウとなり、私たちの将来の大きな部分は“地球の反対側のアジアにあり”の感をさらに強く持つことができました。
 

 私がゲーム業界に入って以来、東京ゲームショウはその規模だけでなく、一般入場者が大きな部分を占めることにすばらしさを感じてきました。十数年前には、このショウの規模や重要性に迫るものと言えばE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)くらいでしたが、E3は業界関係者のみを対象としており、一般公開はされていません。東京ゲームショウは日本のゲーム会社が自社の最新作を日本のゲームファンに公開することをおもな目的とした、巨大なショウとなっています。しかし、日本のハードやソフトの売上げが停滞し、日本のデベロッパーは、ますますアメリカやイギリスからゲームデザインの手掛りを得るようになってきています。ある意味では、東京ゲームショウで展示されるゲームは必ずしも日本独特のものではなくなってきているので、世界のさまざまなトレードショウの中での存在価値が低くなっていると言えます。最大限の売上げ増加を目指すために、日本独特のテイストを制限したゲームもありますし、開発当初から全世界のゲームファンに魅力を感じてもらえるようにデザインされるゲームもあります。それなのに、つぎの日本発のヒットゲームを体験したくて、東京ゲームショウに来ている外国人が、年々増えているのは不思議な現象です。
 

 西欧では、トレードショウの季節はボストンで開催されるペニー・アーケード・エキスポを皮切りに、毎年3月から始まります。そのつぎにはロサンジェルスのE3、そしてサンディエゴのコミコン、ドイツのgamescom、シアトルのペニー・アーケードと続き、最後に9月の東京ゲームショウで締めくくられます。ゲームがそれまでにあまり露出されていない場合、東京ゲームショウでメディアに大きく取り上げられる可能性があるので、年間を通じて最後のショウというのは有利かもしれません。一方で、東京ゲームショウに至るまでにたくさんのショウがあり、メディアはほとんどそのゲームの中身を見尽くしていて、取り上げられない可能性も高くなります。年々東京ゲームショウの展示社数が減っているおもな理由はここにあるのかもしれません。もし展示社数がこのまま減り続けると、一般公開日の入場者も減ってしまいます。東京ゲームショウの主催者は、コミコンとペニー・アーケードの両方を見て、一般参加を大幅に増加させる方法を探るとよいかもしれません。このふたつのショウは、一般入場者が参加できるパネルディスカッションや講演を数多く用意しています。メディアのありかたが変わってきている中で、パネルや講演は、ローカルゲーマーがお互いに繋がるだけでなく、ゲーム開発コミュニティーに繋がる機会を提供することで、そのショウを活性化してくれます。ちなみに東京ゲームショウのコスプレエリアを見ただけでも、その可能性を見出すことができます。ただ、コスプレエリアをそのままにしておくのではなく、公式ファッションショーや授賞式などで盛り上げていく必要があります。コミコンでは、毎年コスチューム大会が開催されますが、各参加者が一生懸命コスチュームを作り、それを着て皆に見てもらおうという意欲が伝わって、4日間のイベントが大いに盛り上がります。東京ゲームショウではホールの中に場所があるようなので、そろそろふたつのホールのあいだではなく、ショウ内部にコスプレエリアを作ってもよいのではないかと思います。

 

 東京ゲームショウの開催者が、小売をベースとした”年末商戦向け”のショウから一般入場者を取り込むための積極的な働きかけを行い、新たな体験を提供するショウへと変えていくことができれば、東京ゲームショウは今後大きく発展できると思います。そして一般入場者数の大幅増加に成功すれば、出展社もおのずと戻ってくるはずです。

 

(翻訳:みちよパティロ)


※ザ・ベヒーモスの公式サイトはこちら(英文)

 

2010/10/20
第11通:東京ゲームショウ2010開幕で思うこと……

 

Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。毎月下旬更新予定です(今回のコラムはファミ通Xbox 360 2010年11月号に掲載されたものです)。


 いま、夜明けを迎えていて、あと数時間で東京ゲームショウ2010の一般公開が始まります。外にはすでにビルを取り囲む長蛇の列ができていて、モンスターがつぎつぎに犠牲者に触手を伸ばしているような感じです。これまでいろいろなトレードショウに出展してきましたが、ほかのショウとは違い東京ゲームショウでは来るたびに何かびっくりさせられるものがあります。来場者をこうして長時間待たせるのは開催者が意図的にしていることなのか、それとも自然に列ができるのか考えることがありますが、いずれにしても観察する側としては何1000人もの人々がひたすら入場を待つ光景に唖然としてしまいます。
 

 ここ数年の傾向ですが、今年も展示者数が減っていることに気づきました。世界的な不況のせいなのか、たまたま新しいゲームを見せたいパブリッシャーの総数が少ない年なのかわかりませんが、ベヒーモスのような小さな会社にとっては、密度の高いショウのほうが目を引きやすいことは確かです。

 

 これまで東京ゲームショウではブースの存在を皆さんに気づいていただくために苦労しました。ベヒーモスは西欧のほかのゲーム会社のように日本に配信パートナーを持っていません。従って東京ゲームショウで自動的に露出の機会があるというわけではなく、これが認知度を上げるために苦労した大きな理由のひとつとして挙げられると思います。しかし何よりも、何10年もかかって数々のゲームのファンベースを築き、また東京ゲームショウでもっとも効果的な見せかたを熟知している日本の大手企業に対抗するのはとても大変です。しかも、ベヒーモスは東京ゲームショウに来るたびに、たったふたつのゲームしか展示しないのですから。

 最初に出展した年のブースは出口付近の壁際2メートル×4メートルのスペースでした。それでもけっこう人の出入りがあり、ファンもたくさん来てくれました(というか小さいブースなのでそう思えたのかもしれません)。なぜこの会社が東京ゲームショウに出ているのか不思議に思ったゲーマーの人たちがつぎつぎに立ち寄ってくれたようです。それから3年が経過して、今年はホール5の真ん中、バンダイナムコゲームスさんブースの向かい側に、中くらいの大きさのブースを出しました。ニワトリのバルーンと大型ビデオスクリーンを数台用意して目立つ工夫をしましたので、たくさんのゲーマーがベヒーモスのゲームを初体験してくれるといいなと思っています。

 日本でビジネスを構築していくにあたり、私たちは多くの日本の友人からさまざまなことを学んでいます。スクウェア・エニックス、カプコン、KONAMI各社は自社ゲームの魅力を最大限に引き出す達人です。各社ともホール1に本格的な物販ブースを設置しており、ファンは好きなゲームの関連グッズを好きなだけ購入できます。アイテムによってはビジネス・デイの最終日までに売り切れてしまうのですから驚きです。日本のゲーム会社は、自社のゲームフランチャイズをまるで生き物を育てるように大事に扱っていますね。ベヒーモスはと言えば、中野ブロードウェイのキューブスタイルで関連商品の販売を始めました。長い目で見て日本でのファンベースが育ってくれるように小さな種を撒いています。今後、フォルダー、ペン、財布などを作るところまでいくかどうかわかりませんが、自分たちが作ったゲームキャラクターが3Dオブジェになり、皆さんの携帯を飾りやデスクのお供になっているのを見るのはとても楽しいです。
 

 さて、日も高くなり入場者の列は完全にビルを一周するところまで伸びました。あと1時間でドアが開き、何万人もの人々が歩いて入場するように指導されますが、待ちに待ったゲームが数時間待ちの列になる前に並ぶべく、全員が好きなブースに向かって走るわけです。日本のゲーマーが好きなゲームに対して持っている情熱は比類がなく、東京ゲームショウへの献身的態度は彼らの一途な気持ちの証なのだと思います。

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▲こちらが東京ゲームショウ2010のベヒーモスブース。

 

(翻訳:みちよパティロ)


※ザ・ベヒーモスの公式サイトはこちら(英文)