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■カスタマーボイス『はじめの一歩2VICTORIOUS ROAD』

「はじめの一歩2 VICTORIOUS ROAD」
「はじめの一歩2 VICTORIOUS ROAD」

「変化する開発スタイル〜創作意欲を刺激するミドルウェア」
2004年1月に発売された「はじめの一歩2 VICTORIOUS ROAD」は、株式会社ニューから分社した有限会社グランプリの初めての作品。実は、ゲーム開発向けミドルウェアRenderWare Graphicsのソースコードライセンス を使って開発されています。今回は、基盤技術をアウトソースしたことで開発スタイルにどんな変化があったのか、また、日本初のマルチプラットフォームに対応したゲーム開発向け統合ソリューションRenderWare Studioをご紹介しながら、変化する開発スタイルについて詳しくお伺いしました。

有限会社グランプリ
2003年株式会社ニューから分社化。「人が遊ぶための物作りを組織として行う」ことをモットーにゲームソフトの開発を行っている。「はじめの一歩」はシリーズで現在70万本を販売する人気シリーズ。

【ゲスト】
有限会社グランプリ
代表取締役 青柳 龍太 氏
「はじめの一歩」シリーズプロデューサ。'97年まで株式会社ニューに在籍。その後フリーでの活動を経て、2000年にニューに復籍。2003年3月、グランプリの代表取締役に就任。

有限会社グランプリ
取締役  布留川 和也 氏
'98年ニュー入社。「ちっぽけラルフの大冒険」、「はじめの一歩」を手がける。「はじめの一歩」シリーズではメインプログラマを務める。

【インタビュアー】
株式会社クライテリオン・ソフトウエア
技術部部長
吉岡 直人

その細い体でRenderWareサポートチームを率いる、おちゃめでホットなスーパープレイヤー。

株式会社クライテリオン・ソフトウエア
技術部開発課 課長
青柳 秀俊

日本市場におけるRenderWare製品の開発を行う。一途で実直、好奇心旺盛。

【司会】
株式会社クライテリオン・ソフトウエア
営業販促部 販促課
吉廣 麻子

1.ゲーム中のここは見てほしい!

■思い通りのキャラクタにカスタマイズする

司会:まずはマスターアップおめでとうございます。今日は初めてRenderWare Graphics(以下、RWG)を、しかもソースコードライセンスで導入された開発について、お話を聞かせてください。よろしくお願いします。

青柳龍太氏(以下、青柳龍)、布留川和也氏(以下、布留川):お願いします。

司会:さて、では最初に「はじめの一歩2 VICTORIOUS ROAD」について簡単に教えていただけますか?


青柳龍:講談社さんの「はじめの一歩」のゲーム版ということで、"PlayStation(R)2"(以下PS2)では初期の段階に創った「はじめの一歩」の続編になります。大きな特徴としては前回に引き続き試合をこなしていくモードと、もう1つ「ボクサーズロードモード」を搭載しました。これは、プレイヤのカスタマイズしたデータを使って、一歩の世界でボクシングができるというものですね。アクション部分と調整期間、育成期間を含んでいます。

司会:プレイヤがキャラクタをカスタマイズするというのは画期的だと思うんですが、実現する上で難しかった点とかありますか?
青柳龍:技術的な面と、どういうシステムが適しているのか、というこの2つがうまくバランスが取れればうまくいくと思っていました。それをシステムについてはデザイナが、技術の部分はプログラマがやりました。

布留川:Mayaで創った顔のデータとかをもらって、Maya上のパラメータなどでカスタマイズするのをPS2上で動くようにしてくれと言われました。PCとはスペックが違うPS2上でリアルタイムにエディットできるようにするのが大変でしたね。CPUのパワーを食う法線の計算とかは、どう早くしようかと悩みました。

青柳秀俊(青柳秀):丁度RWG にはOpenExportというエクスポータをカスタマイズできる機能があって、それで顔の「腫れ」に色を乗せてうまく見せるのを何度もやりとりしましたね。ようやく最後に「腫れ」がちゃんとできて、嬉しかったです。

■表現力を支える技術

司会:他にRWGを使ったここは見てほしい、というのはありますか?社内では、グランプリさんにはRWGをかなり使い込んでいただいたという良い噂が広がっていました。

青柳秀:噂を広めたのは僕なんですが(笑)。

布留川:一番最初に思ったのは、影がすごくきれいに出たので、そこは見てほしいですね。影って自分で創るとけっこう面倒臭いんですよね。

青柳秀:開発初期の頃、初めて訪問した時に、既にかなりできていて、機能も色々と使い込んでいただいていたので嬉しかったですね。

青柳龍:その時はまだ背景がなくて、黒い画面に顔だけ出ていたりしていましたね。

布留川:機能で言うと、観客の群衆表現にオプションプラグイン(RWG CrowdFX )を使わせていただいて、けっこうスピードが早くなりましたね。あとカメラ機能とかも使いました。1つの画面に複数のカメラを置いたりできたので、それを利用して思ったよりも簡単に(仕組みを)創ることができました。メモリ関連で前に使っていたのと仕組みが違っていたので、最後の段階でRWG使用以前に使っていたデータとくっつける時に苦労しました。

青柳秀:結局一番処理負荷が高かった背景のデータ作成方法を変えると効果があったと伺ったんですが。

布留川:そうですね。それで改善はしましたが、更にそれに違う機能が入ってきて、どんどん重くなっちゃったんですけどね。

青柳龍:あれもこれもやりたい、というところを調整する必要がありました。例えば人体のオブジェクトの数を調整したり。それは結構軽くなりましたね。

司会:やはり表現力と技術のバランスがどうしても苦労する点ですね。その点でもRenderWareを有効に利用していただけて嬉しいです。

2.自社技術と外部技術共存

■ソースコードの活用

布留川:常に気になっている部分はやっぱりスピードと、仕組みですね。今までと仕組みが違うので、どうしてこうなんだ、と思ったりしますよね。例えばさっきのメモリの話でも、今まで使ってきたものとちょっと違うので。RenderWareにあるもので、一般に汎用的な仕組のメモリシステムと思って利用したのが、自分たちの方では全然使えなかったり・・・。

吉岡:今回は自社技術とRenderWareが共存する形で?

布留川:共存ですね。ただ今後、古い考えはいずれ消えていくでしょうけれど、これまでPS2でやってきたことを考えると、急に変わるのはつらいかな、と。

司会:ソースコードを使われたという点ではいかがですか?

布留川:そうですね。ソースがないとできなかったこともあります。例えばモーションも社内でやっていますが、そのモーションシステムとRenderWareのシステムの違いを見ないと組み込めないというのがありました。

青柳秀:結構あちこち幅広くカスタマイズをされましたか?

布留川:そうでもないですね。ただ、データとかテクスチャとか読み込むのを独自のフォーマットでやって、モデル上で設定したファイルを読む時に、一部機能が反映されなかったのがありまして。テクスチャのブラーがかからなかったりしたので、独自で前もって読み込ませました。仕組みの違いにとまどって、結局一部テクスチャ周りで機能がはずされちゃったので、ソースコードを見て復活させるような処理をしたり。あとは実際にソースを見てRenderWareを理解しました。

青柳秀:教科書のような感じ。

布留川:こういう風にやっているなら、こういう使い方ができる、という感じで。

青柳秀:ソースコードがあれば独自のプラグイン一つにしても、もともとRWGがプラグインを持っているので、それを参考にして創りやすくなっています。

布留川:そうですね。


■サポートはコミュニケーション

吉岡:RWGを使って、何か不満だった点ありませんでしたか?やはり自分で創った方がこまわりがきくじゃないですか。

青柳龍:マニュアルがわかりにくかった、というのもあったみたいですね。

吉岡:書くのも難しいというのも・・・(苦笑)。アニメとかにするといいんでしょうね。

青柳秀:やはり導入初期からずっと、サポートについてはいつも考えさせられますね。

布留川:それから、ワールドのモデルを手動でもっとカスタマイズできればと思いましたね。

青柳秀:セクタの分割方法ですね。実はRWG導入初期のお客様向けにエクスポータのセミナを開催しています。そちらでは3DCGソフトの中にどうやってセクタヒントを表示させて、なんて話をやったりしました。早い時期にお伝えできていればよかったですね。すいません。

吉岡:やっぱりセクタとかはライブじゃないと伝わらないですからね。

青柳秀:アルゴリズムで勝手に決められてしまうところがあるんで、どうしても難しいですね。そういえばRenderWareのサポートサイトに、セクタヒントの自動生成のMEL Scriptがありました。オブジェクト読んでサイズを拾ってセクタヒントに食わして戻すっていうやつが。

布留川:それは便利かもしれないですね。

吉岡:サポートで何か的を射ていないことを言っているな、と思われることはありましたか?

布留川:まあ何度もやりとりするうちに、あぁ、そういう意味かってわかっていきました。

青柳秀:こちらもあとでお話をお伺いして、そのことだったのか、とわかることがありますね。

青柳龍:開発途中で伝える方法が難しい場合もありますから。

吉岡:人対人のことなのでなかなか難しいところですが、サポート部隊としてはコミュニケーションをうまくとることを常に念頭においてやっていますね。

■推進!(1)バージョンアップ

司会:その他に不満だった点、いかがですか?

布留川:例えばモデルを創ってどんどん量が増えてしまった時に、コンバートのし直しを一括してやりたいと思いました。マップもモデルとテクスチャを一個一個用意してしまうと、読み込む時にメモリが増えちゃったりするので、その辺りが不便でうち独自のものを使ったんですけど。
青柳秀:この辺は実は、というのも恐縮なのですが、ツール的にも用意されているのと、ワークフローとして提案している流れが結構変わっていまして・・・。

吉岡:確か使い始めた時は、RWGのver.3.4をお使いでしたよね?

青柳龍:そうですね。

吉岡:ver.3.5から激しく変わりましたね。

青柳秀:一番大きいのはXMLファイルフォーマットの.rf3です。アーチスト側が.rf3、要はシーンデータをRenderWareで使う機能に限定した生アスキー形式で出力しておくことができます。RWGの提供ツールにrf3ccという.rf3コンパイラがあるんですが、それを例えば Makefile などに書いておくと、コンパイルした時点で初めてバイナリ化されます。結果.rf3で出力したシーンファイルは既にあるので、設定を変えたからといってアーチストが全データのエクスポートをしなおす必要がなく、指定するテンプレートファイルをプログラマ側でパラメータを変えて、ビルドの時にもう一度バイナリを創り直すだけですみます。あとディクショナリ関連のツールもソースコードで色々分けることができます。例えばディクショナリを複数持てるので、あるオブジェクト関連のテクスチャディクショナリとマップしたもの、と言う感じで分けていけるような仕組みが用意されてはいます。一番お勧めはアスキー形式の.rf3で出しておいて、ビルドプロセスでソースコードのコンパイルを組み込んで、何かあるときはプログラマがやる方法です。ただ色んな作り方があるので、合致しない部分もでてきますが、こういうワークフローの変化で、アーチストさんとプログラマさんの作業の切り分けが明確になります。

布留川:なるほど。

青柳秀:お客様の要望を日々取り入れて進化していますんで、開発途中だとなかなか難しいかもしれないですけど、新バージョンは是非チェックしてほしいです。

■推進!(2)サポートサイトの活用

青柳秀:それから、RenderWareのサポートサイトにあるパブリックフォーラムでおもしろい投稿がありました。Mayaのウィンドウを立ち上げずにコマンドラインで立ち上げて、あるフォルダ以下のMayaアスキー、Mayaバイナリを全部まとめて自動運転でエクスポートするMEL Scriptのサンプルです。あれとか使って、自動で呼んで自動で出力するというのを帰宅時にかけておくのもいいかもしれないですね。

司会:パブリックフォーラムでは情報交換が色々とされていますし、どんどん質問もしてください。

青柳龍:そうですね。現行で問題が起きたら質問する、という使い方はしていましたけど、フォーラムを活用して、というところまではいきませんでしたね。そういう習慣がなかったというか。

吉岡:去年の初め頃にサポートサイトを強化して、今はユーザの交流の場になっています。最近は投稿が活発になっていて、我々が手を入れる前に解決していたりすることもありますね。

全員:(笑)

青柳秀:よくある質問のコーナーもユーザ様にはよく見ていただいているみたいで、あそこにこう書いてあったけど、どうなんですか?というお問合せも最近はいただいて、嬉しいですね。

3.変わり行く開発スタイル

■RenderWare Studioデモンストレーション

ここでRenderWare Studio (以下、RWS)のデモンストレーションをご覧いただきました。RWSでは視覚的に開発、確認、チューニングをリアルタイムに行うことができるので、開発チーム全てのスタッフが平行して作業を行える、生産性の高い共同開発環境を提供します。また、簡単に実行をかけることができるので、トライ&エラーを繰り返しながらインタラクティブにゲームを制作していくことができます。

■RenderWare Graphicsの導入で変わったこと

司会:今RWSをご覧いただいたのですが、その前に、今回初めてRWGを使われて、開発スタイルに変わった点はありましたか?

布留川:概念的にはかなり参考になりましたね。今まではPS2限定で考えてきっちりと創っていましたが、RenderWareはオブジェクト指向が強いので、それに近づいて創るようになりました。

青柳龍:アーチスト的にはビジュアライザを使って、(実記上での)処理負荷の調節ができたのは良かったみたいですね。

司会:プログラマとアーチストとのやりとりはどうですか?

布留川:基本的には表示してみて重いぞ、もっと軽くしてくれ、という要望はありましたけど。あとは顔の「腫れ」とかはMayaでどうやってやるのか、仕様の相談をしたり。

青柳秀:先ほど見ていただいたRWSだとオブジェクト指向をより進んだ形でできるというのが一つあります。今まであまりアーチストさんがプログラムよりの部分にタッチすることがなかったのが、それこそ遊びながら、これをここに置いたらこうなるとか、プログラマさんにこれ調整できないの?とか、コミュニケーションが少し変わってくるんと思うんですよね。これまでは3DCGソフト上にしか創れなかったのが、実際にゲームのシーンの中に創っていくことで、このモデルがシーンにどういう影響を与えるかを見ることができます。RWSというツールを通して、ゲームの中にもう一歩足を踏み入れることができるので、もっと楽しみながらゲームを創っていただけると嬉しいですね。

吉岡:うちのデザイナがそんなことを言っていましたね。

青柳秀: そうですね。うちのアーチストとRenderWareのデモを創っているときに、これまでは3DCGソフト上で創ったら自分の手を離れてしまっていた。ところが、RWSを使うと実際自分で遊べるので、キー入力でカメラがポンと変わったりするのを見てイメージがぱーっと開いたみたいです。自分でどんどんモデルをとっかえひっかえして遊んでいく中で、ゲームができていく過程を更に理解したみたいですね。

■ RenderWare Studio

青柳秀:RWSを使う3つのポイントは、1つめが少し大げさですけど、「死なずに創る」、まずは開発コストを見ながら創っていきましょうということですね。2つめは確実に創ってお客様に確実に届けましょう、最後が「楽しく創る」、です。

吉岡:昔はもっと小さいチームで、プログラマ兼プロデューサが、ついでにサウンドまで全てやっていたじゃないですか。でも開発規模がぐぐっと大きくなってきて、ある会社はウォーターフォールモデル みたいにうまく切り分けて、はい仕様決めてそれに沿って、という具合に確立したところもあると思います。が、プロダクトマネジメントは教育受けないとできないですからすごく難しくて、ゲームに限らずソフトウェアの世界でも限界がきて、ウォーターフォールはもう駄目だ、という流れになってきていますよね。RenderWare Stuidoの今挙げたキーワードは、最近の言い方で言うとつまり「アジャイル 」なんですね。いつも動いている状態でテストを繰り返して行ければどうなるのか?と。私たちができるのはそれをツールとして持ち込む、気持ちとしてはこういうことですね。例えば1/60秒にきりきりに詰め込んで行くんだ、という世界になってくると、それに対してまっすぐ向いているツールではないですね。どこをどう切っていくか、という側面で見ていただけると有用なツールだとおわかりいただけると思います。

■ 変わり行く開発スタイル

司会:こういうツールを取り入れていくことで、開発に対する考え方が変わるというのは、御社としてはいかがですか?

青柳龍:そういう意味でRWSというのはすごくいいと思いますね。これまで自社で創りたいと思っていたツールも、ここまで幅広くみんなが触って成り立つものではなかったので。ツールの中で実行するところまで完結していますからね。そういうところはすごく魅力的ですね。それで色々と意見があがってくることは期待できますね。

青柳秀:逆に、そういう新しいフローに身を委ねる怖さというのはありますか?

青柳龍:概ね方向性があれば、怖さはないですね。こういうツールが出てくることへの期待の方が大きいです。試行錯誤していると必ず最初に考えていたとおりじゃなくて、より良くなっていきますから。実行できる頻度が増えれば、本来もっとリソースをかけたかった部分ができそうですよね。開発初期の段階で動いていれば、イメージも膨らみますし。ゲームデザイン以外のモデルに関してもみんなそうだと思いますね。いつも音屋さんが苦労していますよね。音は実行形式を見てからつくるので、いつも一番最後になってしまうので。

布留川:あとはプログラムを分散化することもできそうですね。今までだとこの機能はこの人って決まっていましたが、もっと機能を分散化してできそうかな、と。

吉岡:RWSで何が行われているかというと、あらかじめ創られたC++のコードとグラフィックデータをランタイムで結び付けているんです。あとメッセージで、こういう状況の時にどう連携しますよ、というのを創るツールなんですよ。実行環境として、実機が常にイーサネットケーブルで繋がっていて、コード自体がコンパイルされたものが実機上で動いているということですね。

青柳龍:うちみたいにライブラリの開発までやっていたら成り立たない会社にとってはいいですよね。結局そこが一番でかくて、技術云々というよりも、ゲームの中身が主ですから、その部分が既にあるというのはすごくいいです。うちもツールをそのゲームに合わせて作ると言うのは必要になってきているので、オブジェクト指向のRWSのようなものは今後必要かな、と思います。ただ、汎用的であればあるほど作りこみが大変な気がするので、その辺のせめぎあいがありますね。

布留川:RWSにはほしい機能がけっこう入っていますね。ただし、PS2だとどれくらい圧迫されるかが気になるところです。基本的にスピードとかそういう問題は前回と同じレベルですか?

青柳秀:もちろんRWSはC++なのでもう少し大きくはなりますから、純粋に比較することはできないです。でも通信モジュールの部分などはリリースでビルドすればはずした状態になります。それから(パフォーマンスなどを)色々チェックできる機能が用意されていますので、どんどん組み立てて、空いた時間にスピード稼ぐ調整をかけていくという使い方ができますね。

吉岡:今全世界で30プロジェクト位が採用していて、既に発売されたタイトルもあります。導入例が増えてきている理由として、次に向けてこういう創り方を今から構築しておきたい、というのが多いですね。日本でもご興味いただく場合は、そのパターンか、もう一つは今年発売予定のRenderWare PhysicsやRenderWare A.I.をRWSの枠組みの中に入れて創ったら楽しそうだな、という例がありますね。

青柳龍:ただ、RWSとなると、間口がすごく広いので、今持っているツールと被っているところもあるじゃないですか。それを全部棄ててまでやるか、っていうのは難しいところですね。なので、カスタマイズがどれくらいできるのかが気になるところです。研究と制作を一緒にやると考えた上で、自社のツールとの共存ができると良いと思いますね。

青柳秀:拡張性ですね。RWSはあらかじめある程度のものは用意されていて、それを継承して機能を追加したり、けっこう使い回しができます。カスタマイズしてツールを創るベースの環境と言うか。

布留川:あとは最先端の機能が手軽に使えて、プログラマの負担が軽くなると嬉しいな、と。

そういうのがあるとそこから広がるとか、これから出るものに早く対応していただけると、すぐ使用できていいですね。

青柳龍:確かに相場というか、トレンドみたいなのがありますよね。ポリゴン数と描画だとか。

吉岡:それこそ物理シミュレータとかA.I.とかがちょうどその辺かな、と思いますが。

布留川:物理とか一からやったら大変ですもんね。

青柳秀:その辺り、是非今後に期待していただきたいですね。

4.ゲームを創ることで、色んな人の気持ちを感じられる。
司会:それでは最後に、お2人にとってゲームとは何かをお聞かせいただけますか?これまでゲームを創っていて良かったな、と思った瞬間などあればお聞かせ下さい。

布留川:やっぱり反応があると嬉しいですね。チャットとか、書き込みとかされると。(笑)ゲームやってくれているんだな、というのがわかるので。

青柳龍:私もお客さんがプレイしている姿を見た時が一番嬉しいです。うちの出すソフトは特に極端で、ディスクを割るか大事にするか、っていう(笑)。人によってそれぞれ感じ方があるなーという、色んな気持ちを見られるのがいいですね。もちろんへこむ時もありますけど(笑)。やっぱり創ったものが人に伝わるというのが物づくりの喜びです。

司会:そうですね。それは何に於いても変わらないと思いますね。本日はどうもありがとうございました。

関連リンク:
株式会社ESP
有限会社グランプリ
はじめの一歩2 VICTORIOUS ROAD オフィシャルサイト

株式会社クライテリオン・ソフトウエア

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