昨年末、プレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブ、Xboxの3プラットフォーム同時発売を果たした『ソニック
ヒーローズ』と、2004年ぷよの年に日本を席巻する『ぷよぷよフィーバー』。RenderWareを使って開発されたこの2本のタイトルの中心人物お2人と、ソニックチームとRenderWareのパイプ役となってくださっているプログラムセクションの山本氏にお話を聞きました。
株式会社ソニックチーム
ソニック誕生から12年。全世界でシリーズ販売3,300万本を超える大ヒットを記録している「ソニック」シリーズなど数々の名作を手がける。株式会社セガの開発スタジオで2000年4月にセガ第8ソフト研究開発本部から株式会社ソニックチームとして分社化。代表取締役社長は、株式会社セガ常務執行役員であり著名ゲームクリエイターの中裕司氏。 |
【ゲスト】
株式会社ソニックチーム
『ソニック ヒーローズ』ディレクター
飯塚 隆 氏
ソニックシリーズの企画とディレクターを務める。現在、開発スタッフと共に、サンフランシスコを拠点に制作を行っている。
株式会社ソニックチーム
『ぷよぷよフィーバー』ディレクター
湯田 高志 氏
ソニックチームでは初の『ぷよぷよ』タイトルとなる『ぷよぷよフィーバー』プロデューサー。『スペースチャンネル5』などを手がけ、同作に登場するキャラクター“ヒューズ”の声も務める。
株式会社ソニックチーム
プログラマ
山本 正伸 氏
ソニックチームでの現場を経て、現在全プロジェクトに携わるプログラマのマネージャーとして、開発現場の環境作りを担う。
【インタビュアー】
株式会社クライテリオン・ソフトウエア
技術部部長
吉岡 直人
その細い体でRenderWareサポートチームを率いる、おちゃめでホットなスーパープレイヤー。
株式会社クライテリオン・ソフトウエア
営業販促部 営業課
野原 智彰
生まれながらの営業マン。産まれた病院のベッドで看護婦さんにもトークしていた!? クライテリオンの若手ホープ。
【司会】
株式会社クライテリオン・ソフトウエア
営業販促部 販促課
吉廣 麻子
東京・代官山にある卓球のできるレストランで行われた、3時間30分に及ぶロングインタビューとなりましたので、前編・後編の2回にわけてお届け致します。
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司会:本日は遠いところをお越しいただき、ありがとうございます。早速ですが、まずはそれぞれのゲームについてお聞かせください。
飯塚 隆 氏(以下、飯塚):今回の『ソニック ヒーローズ』(以下『ヒーローズ』)はこれまで12年かけて育ってきたキャラクターです。今回は12人もの『ソニック』ワールドのキャラが登場し、これまでのハイスピードアクションに加え、3人一緒に動かせるチームアクションを新たに使った『ソニック』の集大成的作品です。
吉岡:何かの記念ですか?
飯塚:そう言う訳じゃないですけど、これまでの『ソニック』をお休みして、また別のハイスピードアクションを創り直してみよう、と。世界中でTVアニメ『ソニックX』が始まり、海外では“ハッピーミール”というマクドナルドのキャンペーンが行われていて、『ソニック』というゲームを知らなくても、キャラクター自体は知っているというマーケットが全世界的に広がっている傾向があります。そういう時代に向けて、『ソニック』ワールドを一度に知ってもらえるものを創りました。
野原:初めて『ソニック』をやった人でも楽しめる作品ということですね?
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| ▲ “チームローズ”なら初心者もカンタンに楽しめる。 |
飯塚:そうですね。今までの『ソニック』を知らない人には特にオススメです。アクションゲームってどうしてもテクニックを必要としてしまいますが、『ソニック』シリーズがいつも制作する時に念頭に置いていることは、初めて触る人が徐々にステップアップできるように、ということです。最初は皆アクションゲームが苦手だって言うんですけど、やっとクリアしたというレベルの人が、いつの間にか昔からやっていた人たちと同じレベルになれるように創っています。『ヒーローズ』で言うと、全4チームの内、チームローズはターゲットを7〜8才に設定して、初めての人でもこのゲームの面白さを味わえます。それでもっとやってみよう!じゃあ次のチームも、と、こう徐々にステップアップできるんですね。
司会:初めてセガさんの発表で“チームアクション”と聞いたとき、一体どんな風に操作するのか想像もつきませんでした。
飯塚:それは色んな記者の方にも質問されましたね。制作者側も狙っていたところがあって、どうやるんだろう?って思わせておいて、いざコントローラーを触ってみると別に取説を読まなくてもすぐプレイできるようにしました。
野原:ジャンプボタンだけわかっていればとりあえずできますからね。
飯塚:今アクションゲーム市場というのはシュリンクしつつあって、それと言うのも、パッケージの裏を見ただけでゲームの全てがわかってしまうのは、お金を出して買う動機には結びつかないんです。また逆にそこで注目を引いたとしても、実際触ってもどうやって遊ぶかわからないってなると、それは失敗だと思うんですよね。
吉岡:しかし12年というのはすごいですね。
飯塚氏:二世代に渡っているっていうのが実感的にすごいなあって。
吉岡:そうですね。お父さんが遊んだゲームを子どもが遊んでいるんですね。
飯塚:ゲームもそこまで来てるんです。ある意味映画業界よりすごいなと。『インディー・ジョーンズ』は、大人は知っているけど子どもは知らないじゃないですか。
吉岡:両方知っているのは『スター・ウォーズ』とかごくごく一部ですからね。ゲームってすごいですね。
飯塚:10年以上続くゲームはいくつかありますけど、10年前のプレイヤーと同じに会話ができるっていうのはやはり『ソニック』ならではだと思いますね。
吉岡:ゲームってそんなところまで来たんですか。
野原:初めてメガドライブで『ソニック』をやった時驚きましたね。速いじゃないですか。
飯塚:それは僕も一ユーザーとして驚きました。
野原:何やってるかわかんないんですよ。でも気持ちいいんです。
飯塚:わけわかんないことを実際触ると自分もできてるっていうのがね。
野原:今回『ヒーローズ』をやって、あの頃の感覚がよみがえりました。速くてリングが全然とれなくて、でもどんどん進んでいくというのが。
【デルタモーフ】
RenderWareのモーフィング手法の1つ。モーフィングとは、ある画像からある画像への変化(例えば人の表情など)を表現する手法。 |
吉岡:でも最初のプレイアブルをやった時は“デルタモーフ”遅いのが気になっちゃって。キノコ、ここもうちょっと出せるのに〜、って。
飯塚:うちもあれで“デルタモーフ”の仕掛けをだいぶ取りましたよ。あ〜、こんなに使っちゃいけないんだって。泣く泣く。
吉岡:すいません、本当。ミドルウェアやっていると、毎回思いがけない使い方の連続です。毎回謝りながら少しずつ進歩している状況です。お蔭様でだいぶ“デルタモーフ”速くなりましたよ。
野原:それでは『ぷよぷよフィーバー』(以下『ぷよぷよ』)はいかがですか?
湯田 高志 氏(以下、湯田): 『ぷよぷよ』は、どう頭を使って連鎖を組んで落としていくかという、爽快パズルアクションです。根強いファンが多いゲームですね。今回は『ヒーローズ』と同じで、もっと色んな人達にやってもらうために、“フィーバー”モードというのを入れました。簡単に言うと連鎖を(システム側が)組んでくれて、パズルのピースみたいにはめるとばーっと落ちてくるので、どんな人でも爽快感が得られる、という。パチンコのリーチにあるような感覚です。システム的には、相手を攻撃するとゲージがたまってフィーバーに入ります。あまりこだわらなくても連鎖を組んでいけばなんとなくたまるので、難しく考えなくても楽しく遊べます。
野原:落ちゲーでフィーバーってアイデアはなかったですからね。フィーバーは自分で作るものでしたから。落ちゲーで大事なのは、わからなくてもある程度できちゃうことですよね。難しいのは解る人が計算してできないとダメです。偶然しか生まれない連鎖形はダメですね。
吉岡:それを両立させるのは大変そうですね。バランスの調整とか。
湯田:今回の場合は『ぷよぷよ』というのが元々あって、それをどう活かすか?というのがポイントでした。『ヒーローズ』は巨大なワールドがあって、細部に渡る調整は本当に大変です。(飯塚さんは)後半ほとんど寝ていなくて、(時差がある)アメリカなのにいつ電話してもいましたからね(笑)。パットを持ちながら寝ちゃう男という異名がありますから。
山本 正伸 氏(以下、山本): そうそう、いつぞやは携帯電話持ちながら寝てたよね(笑)。
飯塚:あんまりかっこいい話じゃないですね(笑)。
湯田:それに比べて我々は調整する時間がありますので。でも創っている方はやりこんでいるので、どれ位が簡単なレベルなのかわからなくなってるんですよ。
吉岡:ぷよ脳になっちゃってるんですね。あ、今想像しちゃいました。
野原:柔らかそうですね。
飯塚:連鎖で消えちゃったりして。
一同:(爆笑!)
吉岡:それはもうゲーム創られる方はみなさん仰いますね。長い間ずーっと創り続けていると、本当にこれっておもしろいのかっていうのがわからなくなってきて。
飯塚:創る自分達ってわからなくなりますよね、本当。
吉岡:でもおもしろいんだって信じないと創り続けることはできないから。
飯塚:そうですね。
吉岡:「コーディングハイ」みたいなのもありますね。徹夜でプログラム組んでいると俺って世界一って思ってるけど、朝になってみたら誰だ、このばか!あ、俺だ、って。(笑)
山本:それあります。
湯田:あります、あります。
飯塚:企画でもありますよ。帰りの電車とかで思いついてメモっといて、翌朝わくわくしてそのメモ見ると、あ、つまんないって。(笑)
山本:妙なアドレナリンが出てるんでしょうね。(笑)
湯田:寝てない時しか起こらないですもんね、あれ。(笑)
湯田:今回はキャラクターも世界観も今までと違って明るい雰囲気にしています。小学生高学年位の女の子も遊べるようにしていますね。
私はこれまではディレクターの仕事が多かったのですが、今回はプロデューサーの立場で仕事をしました。スタッフはぷよ経験の長い人たちばっかりで私が一番下手なので、レベルとかゲームデザインの部分はとやかく言う部分じゃなかったりするんですよ。ただ一歩引いて、人間が与えられる快感とか嗜好とか、どうやったらライトユーザー向けにできるのか、っていうのを見ていますね。
野原:間口を広げる為のバランス取りをされたんですね。
湯田:今回世界観とか変えたのもそういうところからですね。
野原:このターゲットに層絞られてきちゃったな、というのはあったんですか?
湯田:今で言うと、20代前半から上になっちゃいますね。全盛期がちょっと前で、当時中学生位の方たちです。その後の世代だと『ぷよぷよ』を知らなくて、経験がないんですよね。
飯塚:メガドライブの頃ですからね。最初の『ぷよぷよ』がヒットしたのは。
司会:どちらのゲームもターゲットは大人から子どもまで、幅広い層に向けて、ですね。
飯塚:そうですね、社の方針としてソニックチームで創るタイトルはワールドワイドで大人から子どもまで、というのを目指しています。
吉岡:一般の方に遊んでもらうテストとかは頻繁にされますか?
湯田:今回はターゲットが決まっていましたので、女性と子どもたち、比較的低年齢層の方に調整のためにしてもらいました。でも我々が思っていたよりうまかったですね。
野原:そうそう、子どもって侮れないですよね。ゲームするレベルもすごく高いですね。
飯塚:本当そうですね。うちも昔はハードメーカーだったので、コントローラーとかも意識して創っていましたけど、それとは裏腹に子どもは一切文句言わないです。子どもはたとえ大きくても自分なりに使っているんですよね。
吉岡:子ども一番厳しいですよね。内部事情とか察してくれないですから。(笑)
飯塚:そう、触って見た物が全てですからね。 |
司会:チームはそれぞれ何名位いらっしゃいますか。
飯塚:アメリカチームは19名で、『ヒーローズ』は日本も一緒に仕事しています。
湯田:『ぷよぷよ』はちょっとすごいです。3プラットにも関わらず6名で創っていますね。
吉岡:それはプログラマさんからデザイナさんから何から……。
湯田:そうです。プログラマ2人です。普通3プラットじゃあり得ないですね。それはRenderWare様々で。
クライテリオン一同:(頭を下げて)あ、ありがとうございます。
野原:急にへこへこしちゃいましたね。
湯田:3プラットだとやっぱり移植になるので、ベース創って移植して、と。期間とか人数考えると、今までではあり得ない時間でできましたね。うちはGCからやりましたけど、PS2から創るのが一番良いと思います。1週間しないうちに3プラットで絵がでる快感はすごいですね!
吉岡:あ、出ましたか?
湯田:出ましたね。ゲーム性からかもしれないですけど。
吉岡:僕ら自身がゲームを創らないのでその瞬間に立ち会えないんですよね。見てみたいですね。
飯塚:それはミドルウェア冥利につきますね。
山本:『ヒーローズ』も、1ヶ月のうちにはマルチで絵が出たんで、今までの苦労に比べるとそれだけで本当にびっくりしましたね。
吉岡:そうは言え、各ハードウェアによって癖があったりとか。
湯田:あまりそういうのは感じさせないでベースを作りました。結局ネックになってしまうのはプラットフォームの作成基準なんですよ。
【TCR・TRC】
各プラットフォーム毎に設定されている品質基準のリスト |
吉岡:TCRとかTRCとか。
湯田:軽くクレームを言うと(笑)、実はそのまま作ると作成基準をクリアしない部分があるみたいなんですよ。本当は何も考えないで創っても基準に沿って絵が出るとすごく楽ですね。まあミドルウェアを使用して、感覚的な部分ですごく助かってるんですよ。今までは(プラットフォーム毎の絵を)出す、と言うのが、まずそこが最初なんで、その点ではミドルウェアはすごくいいです。が、贅沢を言うと、デザイン的に考えるとありえないんですけど、作成基準をクリアしているのと近い状態で出てくると一番良いですよね。
飯塚:そこはゲーム制作者が制作の末期で必ず抱える問題なんで。
吉岡:何しろその部分は人間が決めることですからね。
飯塚:そこが半自動的にクリアされているとすごくいいですよね。
吉岡:う〜ん、おっしゃるとおりなんですね、それは。
【アラート】
ビルドを行っている最中、バグやエラーではなく、もしかしたらダメかも……、という警告。 |
湯田:そういう(作成基準と違う)創りをするとアラートが出たりすると良いですね。チェックチームからレポートがプラット別で上がってくるんですけど、スタッフもだんだん寝不足になるので、気づいたら違う機種の作成基準で違うレポートを書いちゃったりして、っていうのは、本当にあるんですよね。(笑)
吉岡:なるほど。
飯塚:日本で通ってもアメリカで通らないなんてこともありますから、そういうのもRenderWareで吸収してくれたら良いですね。日本では○ボタンが決定だけど、海外では×ボタンが決定だった、とかありますからね。
野原:『ヒーローズ』は3プラットフォーム同時発売ですが、その辺りはいかがですか?
飯塚:海外では3プラットフォーム同時発売というのは一般的で、僕も一消費者としてそれは当たり前であってほしいと思いますね。例えば映画を見ようとした時にVHSかベータかで発売されているソフトに差があると、見たいものも見られないですよね。向こうはスパイダーマンのゲームがやりたいと思ったら、どのハードを持っていてもスパイダーマンが遊べるんですよ。必ず同時に発売されて、同時に店頭に並ぶんです。一消費者としては理想的な環境です。
山本:映画に絡んだタイトルも、随分前から考えられて創っていますよね。公開の時期にゲームがリリースできる。
飯塚:パブリッシャーの戦略として、アメリカの土壌にすごく合ってる。だから何のゲーム機を持ってるからこのゲームソフトが遊べるという区別なく、やりたいゲームができるんです。
山本:欧米でXboxが売れているっていうのはそういう理由で、パフォーマンス的には一番良いので、どうせならそれを買おうと思うんですよね。
吉岡:PCもそうですね。
飯塚:アメリカでは本当にハンドヘルドまで全部同じパッケージで同時に出ますね。
吉岡:同じコンテンツで。
飯塚:ええ。ゲームがメジャーなメディアになるにはそれが必要だと思いますね。そういった意味でマルチプラットフォームに対応できるRenderWareは開発者にとって大変助かりましたね。
野原:日本ではゲームやった翌日に友達とその話で盛り上がったりするじゃないですか。それをプラットフォームの垣根があると盛り上がれないんですよね。
吉岡:僕らとしては、マルチプラットフォームの狙いっていうのは、創られたゲームがどれだけ広く出していただけるかというのに尽きるんですよね。
野原:せっかくRederWareで創られるなら、利点としてマルチでやっていただきたいという思いはありますね。
飯塚:日本市場ではマルチってあまりないですね。メーカーさんも積極的に働きかけないし、問屋さんもあまり魅力を感じていないところがありますね。
山本:小売でも(クロスプラットフォームの製品を)どんと並べて、っていうのはないですね。
吉岡:日本でもマルチプラットフォームのタイトルがもっと増えると良いですね。
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