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Image第4回 付け焼き刃ではなくて、 好きなことがあったら それをひたすらやるしかないですね。4月22日更新

 株式会社フロム・ソフトウェア プロデューサー 鍋島俊文さん

 

第4回は、『アーマード・コア』シリーズの生みの親である鍋島さん。現場叩き上げ
でトップに登り詰めたプロデューサーのアドバイスだ!

●まず、ゲーム制作に興味を持ったキッカケなどを教えてください。

鍋島さん:きっかけ……というのは難しいのですが、私が就職活動をしていた時期はバブルが崩壊した直後で、就職難だったんです。だからこそ逆に、「やりたいことを仕事にしたい」と思ってゲーム業界を目指しました。「とにかくゲーム業界で企画の仕事をしたい!」と考えていたので必死でしたね。

image●クリエイターになるには、どんな努力が必要ですか?

鍋島さん:企画職には、“これができないとダメ”とか“これができたらなれる”というものはないですから、迂闊なことは言えないですね。逆に、“これに関しては詳しい”という長所があると、任せる仕事も決めやすいです。ただ、これは幼少時からの積み重ねでできてくるものなので、急に得意分野を作るのは無理でしょう。

付け焼き刃ではなくて、好きなことがあったらそれをひたすらやるしかないですね。あとは……強いて言うなら、率先してやろうという心構えです。入社直後は技術もなく、企画職の一期生だったために教えてくれる先輩もいなかったので、“上司が来る前に出社して、上司が退社するまで帰らない”ということからはじめました。

そう言うと根性論のようになってしまいますが、根性があると周りに認めてもらえるだけでも全然違うものですから。どんな新人でも何か必ずできることがあると思います。自分のできることを真剣に考えてほしいですね。挫折する時期もあると思うのですが、みんな同じなので、そこで諦めないでください。

●プロデューサーの仕事の楽しさは、どんなところでしょうか?

鍋島さん:同じプロデューサーという名前でも、会社やタイトルによって作業が違うと思います。だから、「これだ!」と言うことはできないのですが……。基本的に言葉でやりとりするイメージというのはズレるのがふつうなので、自分のイメージしていたものがしっかり形になって完成したときはうれしいですね。また、考えていた以上のものができあがってくることもあります。それに対して、作業をした担当者が達成感を得てくれていれば、それもうれしいですよね。でも、一番うれしいのは、スケジュール通りにプロジェクトが動いたときです(笑)。

中途半端な答えですが、物事が全部うまく進むなら、プロデューサーはいりません。それは不可能なので、我々が間に入って調整するわけです。将来プロデューサーをやりたいという人は、こういう“地味な仕事”だということを頭に入れておいてください。

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●クリエイターとして『AC4』でこだわった部分は?

鍋島さん:10年続いているシリーズなので“『AC』はこうあるべき”という聖域みたいなものがありました。でも、ハードが変わる機会にいろいろ修正しつつシンプルにしたいと考えたのです。シンプルというのは、難易度を下げたいということではありません。アクションゲームとして、目で見たことを反射的に指に伝えられるようなシステムにしたかったということですね。これまでの『AC』シリーズ同様、簡単には超えられないハードルを試行錯誤してクリアして、大きな達成感を得てほしいと考えています。

●ゲームスクールに通うメリットは、どんなところでしょうか?

鍋島さん:まず、他の環境よりもゲームに関連する事柄に接しやすいことですね。それは、友達や先生かも知れないし、授業や設備かもしれません。でも、自発的に学べないとそれらは無駄になってしまいます。社内でも成長する人を見ていると、作業を頼まれたときに「この作業が必要ということは、こっちも準備した方がいいはずだ」といった、先を見越した発想ができるんですよ。

中学や高校のように、先生の板書をノートに書き写しているだけのような勉強だけでは意味がないです。提示された技術をただ頭に詰め込むのではなく、「この授業で教わっていることが、将来何の役にたつのか」ということを見越して、自分で気づかないといけませんね。

●最後にクリエイター志望者へ向けたエールをお願いします。

鍋島さん:今後はますます海外進出が多くなると思いますので、各国の人々の考え方などを知らないといけませんね。でも、実際に接してみると、本当に考えていることが違って面白いんですよ。また、自分自身は企画から始まって今の立場にいますけれど、「立場立場で、見え方や考え方が変わっていったな」と思うんです。ゲームを作ること自体も面白いのですが、自分の考え方の変化が面白かったですね。そう考えると、ゲーム制作は“なんでも面白がれる、考えが柔軟な人”の方が向いている気がしますね。あとは、個性を磨いてください。ACのようなタイトルだと、内容上どうしても男性スタッフが多くなるんですが、そこで例えば「メカを描くのが好きです」って、女性が応募してきてくれたりすると、ちょっと面白い人だなとは思うでしょうし。皆さんが考えている以上に、仕事って結構意外なことでも差がつけられるんじゃないかと思います。」


プロフィール:ーーー
鍋島 俊文(なべしま としふみ)
アーマード・コア4 プロデューサー
初代『アーマード・コア』(PS)の開発に企画として参加。その後『アーマード・コア』シリーズの数々をプロデュース。最近は株式会社セガとの共同プロジェクト『クロムハウンズ』(Xbox360)の制作に携わっている。

ac4
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